Una delle caratteristiche distintive del Mega Drive è data dalle sua peculiare "debolezza cromatica". A fronte di un PC Engine che nel 1987 vanta un limite teorico di 482 colori a video (da notare che la tavolozza di 512 e i vincoli di Hu-Card / memoria video rendono di fatto impossibile superare colorazioni paragonabili, in pochissimi casi, a quelle di alcuni titoli per CPS-1), le 61 nuances del 16 bit Sega sono effettivamente fin troppo limitative per un hardware datato 1988. Se si considera, poi, che il Super famicom sfoggia già nel 1990 una palette di 32768 colori e permette di "piazzarne" a video un massimo di 256, va da sè che la console di Sonic soffre di un rilevante gap cromatico nei confronti delle sue concorrenti a 16 bit (considero tale il PCE in riferimento alle GPU).

E' evidente che le performance visive del Mega Drive dipendono molto da come i grafici sono venuti a patti con i famigerati "61 su 512" colori di cui sopra.
In effetti ogni MD user ha avuto a che fare spesso e volentieri (si fa per dire) con retini di ogni genere, scelte cromatiche discutibili (nel titoli datati 1991 è facile ritrovare a più riprese le sole sfumature di grigio, blu e viola... con una certa invadenza di quest'ultimo) e background poveri quanto piatti, perchè privi di ombreggiature.

Un'altra tipica debolezza visiva del Mega Drive, poi, è legata ad ombre e trasparenze. Nei primi anni del suo ciclo di vita, infatti, la soluzione tipica era una sola: i "retini". L'unica "scappatoia" che permetteva di risparmiarsi tali "griglie" era alla portata dei possessori di MD PAL. Questi, infatti, potevano collegare la console alla TV sfruttando il Modulatore RF, "impastando" (essenzialmente "blurrando") la resa video e trasformando in "colori" / "trasparenze" le antiestetiche retinature... con ovvie ricadute sul fronte della nitidezza.

Dal 1992 in poi, però, la raffinatezza visiva del Mega Drive migliora significativamente e i grafici iniziano a valorizzarne appieno la tavolozza.
Non mancano, infatti dei titoli caratterizzati da scelte cromatiche davvero azzeccate che fanno sì che pochi colori a video diano l'impressione di essere molti di più.

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La seconda parte della "MD-career", poi, si caratterizza per alcuni utilizzi avanzati del Video Display Processor (VDP), ovvero i raster effects e gli Shadow/Highlight modes che permettono un color boost tramite interrupt palette switching e le modalità che consentono la visualizzazione teorica dell'intera tavolozza (512 colori) insieme a due versioni "shadowed" e "highlighted" della stessa, per arrivare così ad un ipoteticissimo quanto praticamente inutilizzabile totale di 1536 sfumature.
In effetti raster effects e gli Shadow/Highlight modes possono essere considerati un "corrispettivo" (con 1/8 della tavolozza a disposizione -4096 sul 16 bit Commodore-) di Half-Bright, Extra-Half-Bright e Full-Bright in uso su Amiga OCS/ECS.

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Da notare che questi "trucchetti" cromatici non sono molto usati poichè risultano decisamente "vincolanti" in ordine all'utilizzo dei colori e risentono di rilevanti limitazioni tecniche.
Tipicamente i raster effects vengono utilizzati per rendere la trasparenza dell'acqua, per effetti tipo "cono / fascio / lama di luce", per riflessi e (in Vectorman) per ombre/luci "dinamiche". Gli Shadow/Highlight modes, invece, sono vincolati alle schermate statiche e fanno bella mostra di sè nell'intro di Toy Story e nell'option screen di The Lost World: Jurassic Park.

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Al di là di "color tricks" e modalità "particolari", il "graphic boost" più significativo resta la pixel art firmata dagli autori più talentuosi che si limitavano ad utilizzare nel migliore dei modi i pochi colori che avevano a disposizione... con risultati non di rado sorprendenti.

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