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The Colour Inside 3: Amiga OCS/ECS e i 32 colori on-screen..."modello cromatico base"

Valutazione: 2 voti, 5.00 media.
Uno dei punti di forza dei c.d. "Amiga classici" risiede senz'altro nella notevole fessibilità di un hardware efficacemente "customized" che affida diverse funzioni audiovisive ad efficienti chip dedicati.

Per l'utilizzo videoludico, i 16 bit Commodore "Classic" dotati di Original Chip Set (OCS) ed Enhanced Chip Set (ECS) utilizzavano generalmente la modalità "Lores": 320x200 / 320x256 - fino a 32 colori da una tavolozza di 4096.

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Chi conosce la ludoteca Amiga, però, sa benissimo che quello dei 32 colors on-screen è, di fatto, un limite meramente teorico, visto che l'hardware permette di aggirarlo grazie al coprocessore Copper (utilizzabile -tra l'altro- per cambiare registri dei colori ad ogni linea di scanline, generando i raffinati gradienti che decorano numerosi background) e in virtù di una modalità denominata Extra-Half-Brite che "raddoppia" i colori a video con l'espediente di affiancare ai 32 standard colors altri 32 ad intensità dimezzata.

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In effetti le potenzialità cromatiche degli Amiga OCS/ECS possono variare moltissimo a seconda della perizia messa in campo dal grafico di turno. Analogamente a quanto già accennato nelle precenenti "puntate" (The Colour Inside 1 e The Colour Inside 2) a proposito di Mega Drive (raster effects e Shadow-Highlight Mode) e Atari ST (software palette switching), gli Amiga classici fanno della "dotazione cromatica di default" un potenziale punto di partenza che, in alcuni casi, funge da solida base per ottenere risultati visivi soprendentemente vicini a certi titoli per PC Engine Super-CD ROM.

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Commenti

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  1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
    alla fine, caro alex resta il fatto che a occhio nudo (e sfido chiunque a dirmi"no, ma che dici...si vede benissimo che i colori sono molti") su T2 i colori sembrano pochi, se c'è stato l'uso marginale di trucchetti per ampliare la palette su schermo e dell'half brite è altresi' un peccato che certe tecniche non abbiano maturato nel successivo Turrican 3 (a livello grafico un downgrade della versione Genesis) come hanno fatto invece titoli come il citato Ruff'n tumble, davvero bello (grafica colorata a dovere ma al prezzo di "niente parallasse")! Non reputo i factor 5 al livello di Thalion o Magnetic Fields per coding estremo (dal punto di vista stilistico, sia chiaro, le cose si fanno ben diverse )

    Per quanto riguarda Vectorman su MD, shadow hl o no, ci sono un sacco di retinature che si sarebbero potute evitare e i colori anche qua sembrano pochi (non più di 32). Al solito, quello che conta è il risultato ottenuto, non tutti a giocano con il contatore di colori/frames/canali audio attaccato..difatti alla fine discussioni del genere interessano a pochi (purtroppo)
    Aggiornato il 18-11-2012 alle 21:08 da Gedeone de Infortunis
  2. L'avatar di AlextheLioNet
    Citazione Originariamente Scritto da Gedeone de Infortunis
    alla fine, caro alex resta il fatto che a occhio nudo (e sfido chiunque a dirmi"no, ma che dici...si vede benissimo che i colori sono molti") su T2 i colori sembrano pochi, se c'è stato l'uso marginale di trucchetti per ampliare la palette su schermo e dell'half brite è altresi' un peccato che certe tecniche non abbiano maturato nel successivo Turrican 3 (a livello grafico un downgrade della versione Genesis) come hanno fatto invece titoli come il citato Ruff'n tumble, davvero bello (grafica colorata a dovere ma al prezzo di "niente parallasse")! Non reputo i factor 5 al livello di Thalion o Magnetic Fields per coding estremo (dal punto di vista stilistico, sia chiaro, le cose si fanno ben diverse )

    Per quanto riguarda Vectorman su MD, shadow hl o no, ci sono un sacco di retinature che si sarebbero potute evitare e i colori anche qua sembrano pochi (non più di 32). Al solito, quello che conta è il risultato ottenuto, non tutti a giocano con il contatore di colori/frames/canali audio attaccato..difatti alla fine discussioni del genere interessano a pochi (purtroppo)

    Sono assolutamente d'accordo! D'altra parte fin dall'inizio tutto il discorso verteva essenzialmente sul numero di colori a video effettivamente utilizzati nei diversi titoli per Amiga a fronte del limite "standard" di 32c.

    In effetti, non ho mai parlato di maggiore o minore "ricchezza cromatica", nè tantomeno di quanto sembrino colorate le schermate... viceversa ho evidenziato i colori che sono effettivamente utilizzati... a prescindere di quale sia il risultato in termini prettamente estetici.

    Fra l'altro c'è anche da specificare che nell'articolo non si citava alcun Turrican (se non in un'immagine classica... "copperizzata")... T2, infatti, è stato menzionato solo in seguito come ipotetico esempio di titolo da "16 colori + gradiente copper".
    Stando a quanto si può verificare dagli screenshots PNG (senza "gradiente copper") e dal conteggio via XNView, viceversa, sembra proprio che il numero di colori "extra Copper" a video sia più alto di quanto non sembri "ad occhio".

    Per quanto riguarda Vectorman, poi, è verissimo che si tratta di un titolo che non lesina retini (anzi...) ma è altrettanto vero che il titolo Blue Sky vanta anche un uso pressochè sistematico di effetti di pseudo "luci/ombre dinamiche" che, se non vado errato, non dovrebbe riscontrarsi in nessun altro titolo per Mega Drive (gli unici lighting FX che, a grandi linee, vanno in questa direzione, impreziosiscono l'aspetto grafico di brevi sezioni di Castlevania: Bloodlines, Ristar e Garfield -altri?-).
    Relativamente al numero di colori effettivamente utilizzati in Vectorman, vi sono screenshots con oltre 70 sfumature effettive... è vero che ad occhio sembrano più o meno la metà, ma, a mio modo di vedere, il guadagno in "dinamicità" sul fronte ombreggiature & chiaroscuri resta comunque un fattore apprezzabile.

    Ti do ancora ragione, infine, sul fatto che l'argomento sia sì abbastanza stimolante, ma risulti anche sufficientemente mirato e "tecnico" da poter suscitare un po' di interessamento nei soli thread votati alla console/computer war o, viceversa, nei topic relativi al retroprogramming.

    Per fortuna, se certi temi interessano a pochi, per parlarne (almeno per un periodo breve) è comunque sufficiente essere in due...
    Aggiornato il 19-11-2012 alle 23:13 da AlextheLioNet
  3. L'avatar di Gedeone de Infortunis
    meglio pochi ma buoni ...scherzo naturalmente, ogni intervento di terzi è il benvenuto!
  4. L'avatar di AmigaMagic
    Salve, sono capitato per caso su questa discussione nel tentativo di farmi aiutare da internet nella mia ricerca di giochi per Amiga che sfruttassero una modalità grafica a 32 colori "effettivi", ovvero, non raggiunti tramite trucchi del copper, ma proprio tramite modalità a 5 bitplanes, l'unico modo VERO, su Amiga, di poter piazzare liberamente i 32 colori su schermo senza limitazioni di sorta.

    Avendo, per passione, una conoscenza abbastanza dettagliata delle reali capacità grafiche dell'Amiga (vecchi modelli OCS/ECS), mi sono sentito in dovere di fare delle precisazioni/osservazioni sull'argomento.

    Ecco qua:

    1) La stragrande maggioranza dei giochi Amiga usa la modalità a 4 bitplanes (16 colori), compreso Turrican 2 (la cui grafica però, nonostante i 16 colori, devo dire che è molto ben realizzata, a differenza del primo Turrican, in cui si usava spesso un dithering piuttosto evidente, visibile specie nel primo livello).

    2) Se talvolta in un gioco Amiga sembra che ci siano più di 16 colori su schermo (e non parlo di copperbar) è probabile che si faccia uso di sprite hardware, i quali possono usare fino a 16 colori distinti da quelli usati per il disegno del background e degli sprite software. In teoria, fra background e sprite hw, si potrebbe arrivare a vedere fino a 32 distinti colori su schermo. Spesso, poi, una parte dello schermo dedicata ai punteggi e altre info, quando non inglobati nell'area di gioco, vengono renderizzati con una palette differente (grazie ad un cambio palette operato tramite copper, a partire da una certa linea orizzontale in poi). Ad esempio Turrican 2 usa questo trucco per cambiare la palette delle ultime 23 o 24 linee, da cui il conteggio di un numero di colori maggiore di 16, anche quando non ci sono copperbar.

    3) La modalità a 16 colori è molto più veloce da renderizzare, rispetto a quella a 32. Feci dei test anni fa spostando roba col blitter, e mi sembra di ricordare che si parla di performance all'incirca doppie. Questo significa più fluidità o, a parità di fluidità, più oggetti animati su schermo o oggetti più grossi. Molto probabilmente Turrican 2, con quella quantità di oggetti che riesce a gestire su schermo, non avrebbe potuto raggiungere i 50fps se avesse usato una modalità a 5 bitplanes.

    4) I giochi per Megadrive erano tipicamente fatti in questo modo: 1 playfield a 16 colori per il background in primo piano. Un secondo playfield ad altri 16 colori per il background in secondo piano. Un terzo playfield dedicato agli sprite hardware (altri 16 colori distinti). Credo ci fosse anche un ulteriore layer dedicato agli elementi informativi (punteggio, vite rimaste, crediti, ecc.). Come si poteva fare a convertire la grafica su Amiga nel più breve tempo possibile? Semplice: si eliminava del tutto il secondo layer e, nella migliore delle ipotesi, lo si sostituiva da una copper bar. Il primo layer di 16 colori veniva quindi usato sia per il background che per gli sprite (software, su Amiga) i quali però dovevano adattarsi, cromaticamente, ai primi 16 colori del background (perdendo quindi definizione). L'unica eccezione, che io sappia, è costituita da Addams Family, che su Amiga usa una modalità a 32 colori per evitare di ridurre la definizione cromatica degli sprite presi dal Megadrive. Purtroppo il background in secondo piano su Amiga è stato sostituito totalmente dal colore nero, ed è un vero peccato, perché con i 32 colori a disposizione si poteva avere un background molto vario e ben definito, perfino più bello della versione Megadrive e SNES, anche se non in parallasse. Ma le tempistiche della conversione avevano evidentemente priorità su tutto. Da notare, infine, come la modalità a 5 bitplanes abbia costretto il programmatore (molto bravo, devo dire) a ridurre il frame rate delle animazioni degli oggetti animati, ma mantenendo comunque i 50fps per tutto il resto (scrolling e animazioni sprite principale).

    Ci sarebbe molto di cui parlare, ma per ora mi fermo qui. Se avete dubbi "cromatici" o altro su qualche gioco Amiga, chiedete pure, e cercherò di rispondere, per quanto mi è possibile, alle vostre domande. Nel frattempo, se potete segnalarmi giochi Amiga a 32 colori effettivi, mi fareste un piacere, grazie.
    Aggiornato il 29-11-2015 alle 19:15 da AmigaMagic
  5. L'avatar di AlextheLioNet
    Grazie mille AmigaMagic per le precisazioni Penso che Defender of the Crown sia un buon esempio di titolo che utilizza 32 colori effettivi. Per quanto riguarda Turrican 2, credo proprio però che utilizzi a sua volta 32 colori effettivi nell'area attiva dello schermo e altri 16 nella barra di stato posta nella parte inferiore "(grazie ad un cambio palette operato tramite copper, a partire da una certa linea orizzontale in poi)"... o almeno questi sarebbero i risultati del conteggio via XNView sugli screenshots privi di "gradiente copper" scaricabili da quì:

    http://www.nemmelheim.de/turrican/of...turrican2amiga
  6. L'avatar di AmigaMagic
    Ciao Alex, su Turrican 2 conti 32 colori perché lo sprite principale, nonché gli elementi sovrapposti all'area di gioco, come lo score e le vite rimaste, sono degli sprite hardware, utilizzanti quindi gli altri 16 colori della palette. Se provi a "tagliare" via dagli screenshot questi elementi, insieme alla barra di stato sottostante, scoprirai che i colori rimasti sono sempre e solo 16 (escludendo le copperbar, ovviamente).

    Su Defender of the Crown confermo che usa 32 colori effettivi, come gran parte dei titoli Cinemaware. Grazie della segnalazione. Per ora ti posso dire che di per certo i seguenti usano una modalità a 5 bitplanes:

    Addams Family (che però, come già detto, usa i secondi 16 colori solo per gli sprite software e lo sprite hardware del giocatore)
    Blood Money (anche questo, stranamente, usa 16 colori per i fondali e 16 per gli sprite software e per l'unico sprite hardware del gioco: la navicella del giocatore)
    Defender of the Crown (e gran parte dei giochi Cinemaware)
    James Pond 2: Robocod (tecnicamente usa una modalità a 5 bitplanes, ma sacrifica i secondi 16 colori della palette per emulare un secondo playfield monocromatico che poi viene notevolmente arricchito di colori dal copper...)
    Ruff'n'tumble
    Speedball 2
    Superfrog (e credo molti dei giochi Team 17)
    Switchblade II

    La lista non è così corta come credevo, ce ne sono tanti altri su cui sto indagando...
    Aggiornato il 29-11-2015 alle 22:50 da AmigaMagic
  7. L'avatar di AlextheLioNet
    Citazione Originariamente Scritto da AmigaMagic
    Ciao Alex, su Turrican 2 conti 32 colori perché lo sprite principale, nonché gli elementi sovrapposti all'area di gioco, come lo score e le vite rimaste, sono degli sprite hardware, utilizzanti quindi gli altri 16 colori della palette. Se provi a "tagliare" via dagli screenshot questi elementi, insieme alla barra di stato sottostante, scoprirai che i colori rimasti sono sempre e solo 16 (escludendo le copperbar, ovviamente).

    Su Defender of the Crown confermo che usa 32 colori effettivi, come gran parte dei titoli Cinemaware. Grazie della segnalazione. Per ora ti posso dire che di per certo i seguenti usano una modalità a 5 bitplanes:

    Addams Family (che però, come già detto, usa i secondi 16 colori solo per gli sprite software e lo sprite hardware del giocatore)
    Blood Money (anche questo, stranamente, usa 16 colori per i fondali e 16 per gli sprite software e per l'unico sprite hardware del gioco: la navicella del giocatore)
    Defender of the Crown (e gran parte dei giochi Cinemaware)
    James Pond 2: Robocod (tecnicamente usa una modalità a 5 bitplanes, ma sacrifica i secondi 16 colori della palette per emulare un secondo playfield monocromatico che poi viene notevolmente arricchito di colori dal copper...)
    Ruff'n'tumble
    Speedball 2
    Superfrog (e credo molti dei giochi Team 17)
    Switchblade II

    La lista non è così corta come credevo, ce ne sono tanti altri su cui sto indagando...

    Davvero interessante!

    Su Turrican II avevo provato a salvare una screenshot senza gradiente copper e poi far contare i colori all'XNView del totale della schermata, della parte "attiva" della stessa (barra di status esclusa) e appunto della status bar stessa.



    ... risultato: 30 (tutto escluso la status bar) + 16 (status bar). Se i colori di quest'ultima fossero tutti diversi da quelli del resto dello screenshot il conto finale farebbe 46... ma non è così. Vi sono infatti dei colori in comune e l'XNView applicato al totale da come risposta 42 (numero fatidico ).

    Scherzi a parte mi so cominciando a ricredere sulla reale efficacia di utilizzare XNView per conteggiare i colori. Eppure di solito i valori che se ne ricavano sono coerenti con le specifiche... curioso...
  8. L'avatar di AmigaMagic
    Conta un po' quanti colori ci sono in questa: è la tua a cui ho tagliato esclusivamente la status bar sotto e lo sprite hw di Turrican...

  9. L'avatar di AlextheLioNet
    Citazione Originariamente Scritto da AmigaMagic
    Conta un po' quanti colori ci sono in questa: è la tua a cui ho tagliato esclusivamente la status bar sotto e lo sprite hw di Turrican...

    In effetti sono 16... finora non avevo provato ad "estrapolare" lo sprite principale
    Aggiornato il 30-11-2015 alle 00:15 da AlextheLioNet
  10. L'avatar di AmigaMagic
    Tieni presente che gli sprite hardware dell'Amiga giacciono su un layer a parte che può utilizzare soltanto gli indici colori della palette che vanno dal numero 16 al 31, anche se il gioco è in modalità 4 bitplanes (16 colori). Ad esempio, Risky Woods ha uno strato in parallattico realizzato mediante gli sprite hardware e quindi sembra essere in modalità 32 colori, quando invece usa il solito modo a 4 bitplanes.

    P.S.: ho creato un blog nel tuo sito per inserire l'elenco dei titoli Amiga a 32 colori (LINK).
  11. L'avatar di AlextheLioNet
    Citazione Originariamente Scritto da AmigaMagic
    P.S.: ho creato un blog nel tuo sito per inserire l'elenco dei titoli Amiga a 32 colori (LINK).
    Ottimo, ma mi sento in dovere di precisare che RH non è il mio sito

    http://www.retrogaminghistory.com/content.php/298-Staff
  12. L'avatar di AmigaMagic
    Citazione Originariamente Scritto da AlextheLioNet
    Ottimo, ma mi sento in dovere di precisare che RH non è il mio sito

    http://www.retrogaminghistory.com/content.php/298-Staff
    Pardon...
  13. L'avatar di Folco
    Non sono un esperto di Amiga ma sto facendo una ricerca su quei casi reali (in gochi commerciali) in cui si è raggiunto il numero di colori massimo su schermo per le varie vecchie console e computer.

    Per quanto riguarda l'Amiga mi sembra doveroso citare Pioneer Plague che è uno dei rari giochi che sfrutta l'HAM (per ovvi motivi viste le limitazioni).
    Questa modalità ha un massimo teorico di 4096 colori e in Pioneer Plague ci sono istanze di 1412, 494 e 292 colori su schermo.

    Certo è che a parte il gran numero di colori la grafica in se non è sto granchè.

    L'altro titolo che è doveroso citare sempre è Universe della Core Design.
    Questa avventura grafica sfodera più di 200 colori su schermo (ho contato istanze di 208, 220, 232 colori su schermo).
    Questa è la spiegazione del programmatore del gioco su come ha ottenuto tale risultato:

    We used extra halfbrite mode and changed the first 15 colours (after the background colour) on every scanline. We then had 8 colours that were fixed for all screens as the main character used these. The other 8 colours changed per background and were used for both the background and sprites.

    So you could have up to 256 colours, but it was tricky at times as sprites were limited depending if they needed to move vertically. If so then they could only use the last 16 colours.

    http://eab.abime.net/showthread.php?t=72745
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