(Abbastanza) dimenticati: Burai Fighter - Blog - Retrogaming History
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(Abbastanza) dimenticati: Burai Fighter

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Quando si parla di sparatutto di qualità su NES, i nomi che vengono in mente sono più o meno sempre gli stessi: Gradius, Life Force / Salamander e pochi altri. Per fortuna, anche sviluppatori meno noti come KID (Kindle Imagine Develop) ci hanno messo del loro per arricchire la ludoteca dell'8-bit Nintendo con titoli godibilissimi, ma ingiustamente dimenticati (il che però significa, al tempo stesso, reperibili su e-bay a prezzi ragionevoli). In questi ultimi giorni, la mia scelta è caduta proprio sul loro Burai Fighter, pubblicato da Taxan nel 1990: uno sparatutto che già dalla copertina promette bene, con un personaggio sospeso nel vuoto che si accinge a sparare in gola ad un drago enorme, che a sua volta ha appena spalancato le fauci per sbranarlo.
L'elemento di originalità principale non risiede tanto nel drago (di cui avremo visto migliaia di esemplari nel corso della nostra carriera videoludica), quanto nello sprite del protagonista: infatti, non controlliamo la classica astronave, bensì un guerriero volante capace di sparare in otto direzioni. L'altra novità, è che Burai Fighter, rispetto alla media degli sparatutto dell'epoca (inizio anni Novanta), noti per la loro difficoltà spietata ai limiti del sadomaso, tratta il giocatore con maggior misericordia. Ben lungi dall'essere una passeggiata, contiene una serie di caratteristiche che lo rendono meno frustrante del solito. Una di queste, tanto per cominciare, è la possibilità, una volta spenta la console, di ripartire dall'ultimo livello affrontato grazie ad un comodo sistema di password, presenti anche in altri titoli firmati KID/Taxan come Low G Man: in realtà, se la lunghezza non indifferente di quest'ultimo rendeva più o meno necessario questo espediente, non altrettanto si può dire per Burai Fighter, che conta appena sette livelli, e nemmeno vastissimi, ma è pur sempre un'agevolazione ben accetta. E come in Low G Man, il "Game Over" è di fatto inesistente o comunque neutralizzato, dato che, una volta esaurite tutte le vite a disposizione, è possibile continuare illimitatamente, con l'unica penalità di dover ripartire dall'inizio del livello corrente invece che da un eventuale check-point. Una generosità, questa, tutt'altro che scontata durante il regno degli 8-bit, quando la regola era: continua massimo per tre volte, e poi vai a casa (direbbe Beppe Grillo).
Il meccanismo dei power up, piuttosto ingegnoso, aiuta anch'esso ad ammortizzare la frustrazione e, al tempo stesso, a rendere più strategico e stimolante il gameplay. Molti dei nemici che troveremo lungo il nostro cammino lasceranno infatti dietro di sé, una volta abbattuti, delle sfere su cui appariranno, a rotazione, le lettere L (Laser), R (Ring) e M (Missile), vale a dire, le nostre tre armi speciali, dotate, ciascuna, di diverse proprietà che sarà importante saper sfruttare adeguatamente: raccogliere tali sfere in un determinato istante, significa potenziare l'arma corrispondente e, contestualmente, selezionarla. Di conseguenza, potremo scegliere se restare fedeli ad una sola arma, potenziandola fino a dieci volte, oppure se distribuire i power up su più armi, sapendo che, perdendo una vita, verrà azzerato il valore di quella attualmente in uso. Ecco un'altra infrazione alle ferree regole dello sparatutto vecchio stampo, e in particolare alla legge del: "se muori perdi tutto". In Burai Fighter la situazione è un po' più sfumata, in quanto solo il giocatore che si sarà concentrato su una sola arma perderà veramente tutto, mentre chi avrà fatto scelte più equilibrate, potrà ripartire da basi meno precarie.
Lo sparatutto KID/Taxan si distingue anche per l'alternanza fra i tradizionali livelli a scorrimento automatico, in cui, al pericolo degli spari nemici, si aggiunge, cela va sans dire, il rischio di morire schiacciati fra due pareti, e livelli (il terzo e il sesto, sui sette totali) in cui al giocatore viene lasciata piena libertà di movimento (pur nell'impossibilità di fermarsi!). In questi casi, la missione consiste nel partire alla ricerca di una base nemica per poi distruggerla. Più facile a dirsi che a farsi, in quanto l'area da esplorare si presenta tutta uguale (praticamente, una serie sconfinata di blocchi orizzontali monocromatici), con un'uniformità sottolineata da un sottofondo musicale altrettanto monotono, e anche se una schermata iniziale ci indicherà dove dirigerci, individuare l'obiettivo potrà richiedere, secondo i casi, una manciata di secondi oppure lunghi minuti di erranza.
Pur apprezzando questo tentativo di variare il gameplay, si può tranquillamente affermare, in ogni caso, che Burai Fighter dà il meglio di sé nei livelli dalla struttura più classica, che riesce a rendere interessanti grazie al sistema dei power up. Resta, semmai, un problema legato ai controlli, in quanto la stessa croce direzionale, che usiamo per spostare il nostro sprite, serve anche per indirizzare gli spari nelle otto direzioni. Questa duplicità è spesso all'origine di collisioni indesiderate con pareti o nemici, ma, per cause di forza maggiore (il controller del NES e la sua penuria di tasti), dovremo imparare a gestirla. In alternativa, la Taxan avrebbe dovuto prevedere la possibilità di utilizzare due controller e due croci direzioni contemporaneamente, riservandone una per gli spostamenti, un'altra per gli spari, come mi pare sia stato fatto per Smash TV. Ma questa soluzione avrebbe forse complicato troppo le cose.
A parte questi inconvenienti, Burai Fighter sa offrire momenti di divertimento intensi e molte piacevoli ore di svago, grazie anche a tre diversi livelli di difficoltà, ognuno dei quali aggiunge nuovi nemici e ostacoli. Si è quindi invogliati ad affrontare il gioco più volte anche dopo averlo terminato al livello di difficoltà più basso, chiamato, significativamente, non "Easy" ma "Eagle", ad indicare che anche così ci darà del filo da torcere, specialmente verso la fine, quando saremo letteralmente circondati da pallottole, ostacoli e formazioni nemiche che sbucano da ogni angolo, e potremo solo scegliere di che morte morire.
Insomma, questo titolo, che oltre ad essere originale e accattivante al punto giusto è anche tecnicamente valido (grazie a un uso eclettico dei colori e, dal punto di vista sonoro, a un accompagnamento musicale gradevole), merita a mio parere di essere annoverato, insieme ai vari Gradius e Life Force, fra i migliori sparatutto per NES, e di essere tenuto a portata di controller per frequenti sessioni di gioco.
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Commenti

  1. L'avatar di AlextheLioNet
    Ricorda un po' Section Z o sbaglio? ...quest'ultimo dovrebbe essere più noto perchè firmato Capcom e per essere una conversione da coin-op. Section Z dovrebbe essere una trilogia che passa da Side Arms e si conclude con Forgotten Worlds