[B]Piattaforma[/B] : Gamecube
[B]Sviluppatore[/B] : Silicon Knights
[B]Anno di Uscita[/B] : 2002
[B]Genere[/B] : Survival Horror / Avventura
[B]Multiplayer[/B] : No


[B]Introduzione[/B]

Eternal Darkness (ED, d'ora in poi) non è un gioco per tutti.

Ciò non significa che è riservato a videogiocatori esperti, ‘hardcore gamers’, ‘nerd’ o cose simili.
Per apprezzare appieno ED, bisogna essere ‘sensibili’ a certi tipi di tematiche.
Tale sensibilità, è la medesima che porterebbe ad apprezzare il filone letterario che vede i suoi massimi esponenti in H.P. Lovecraft ed Edgar Allan Poe, con particolare riferimento al primo.
Occulto, divinità nascoste, sanità mentale che vacilla, impotenza dell’uomo, orrori che possono essere intuiti e che raramente si palesano.
Se questi concetti lasciano indifferente il videogiocatore, ED potrà sembrare un Survival Horror noioso e.. ‘poco pauroso’.
Essendo in sintonia con essi, invece, si verrà trasportati e coinvolti emotivamente, chiudendo un occhio su aspetti non brillanti del gioco.

[B]Trama ed Ambientazione[/B]

La protagonista ‘sarebbe’ Alexandra Roivas, studentessa americana.
Precisamente, può essere vista come la persona che rimette insieme i pezzi di una storia lunga 2000 anni, fatta di vari protagonisti, epoche e regioni geografiche.
Convocata nel Rhode Island, alla dimora del nonno Edward Roivas, misteriosamente e violentemente assassinato, Alexandra cercherà di far luce sulla morte del parente.
Ben presto, si imbatterà in un libro (stile Necronomicon) narrante fatti terribili, collegati alla morte di Edward, ma con implicazioni ben più gravi.
Ogni capitolo di tale libro narra una storia, ambientata in una certa epoca e con un determinato protagonista.
Il giocatore avrà dunque il compito, nei panni di Alexandra, di sbloccare i vari capitoli del libro, risolvendo enigmi tutto sommato semplici, sparsi per la casa.
E poi di vivere le storie in essi contenute, nei panni di un altro personaggio, in un’altra epoca e in un’altra ambientazione.
La casa di Edward Roivas funge quindi da HUB di collegamento tra le varie sezioni di gioco, ma è molto ben realizzata e permeata da un senso di oppressione e pericolo assolutamente ‘acchiappante’.

Si parlava di varie epoche e personaggi da impersonare.

Vediamo qualche esempio :

- Pious Augustus, Centurione Romano, anno 26 Avanti Cristo, Antica Persia;

- Ellia, Schiava, anno 1150, tempio di Angkor Thom (Cambogia);

- Maximilian Roivas, dottore e studioso, anno 1760, Rhode Island;

- Paul Luther, monaco francescano, anno 1485, Francia;

- Roberto Bianchi, Artista e Architetto, anno 1460, Persia;

- Michael Edwards, Vigile del Fuoco, anno 1991, Persia;

In totale, saranno 12 i personaggi da impersonare, inclusa Alexandra.
Ognuno di loro, sarà pedina di un grande e tremendo disegno, che apparirà chiaro solo rimettendo insieme i pezzi.
Elemento costante per tutte e 12 le avventure è proprio il libro; ogni personaggio lo ritroverà per caso, e da quel momento in poi, la sua esistenza sarà segnata, come da tradizione Lovecraftiana.
Non si può infatti venire a conoscenza dell’esistenza di antichi e malvagi esseri, dei loro immondi progetti, del fatto che l’uomo non è che una creatura fragile ed insignificante nello schema cosmico, senza essere per sempre condizionati e tremanti, folli e farneticanti agli occhi di coloro così fortunati da essere ‘ignoranti’, non avendo ancora squarciato il sottile velo rassicurante che riveste la realtà di tutti i giorni.
Non voglio dire troppo della trama..
Dico solo che 25 / 30 ore potrebbero non bastare per completare il gioco una singola volta.
E che esso andrebbe giocato 3 volte.. quando si dice : ‘strana una tale longevità per un Survival’.

[B]Gameplay[/B]

Il gioco si presenta come un ‘ibrido’.
Potremmo definirlo ‘Survival Horror con elementi da Adventure’.
Infatti le componenti di esplorazione e risoluzione di enigmi sono prevalenti, nell’equilibrio del gioco; il tutto in un contesto Orrorifico ed Inquietante che giustifica la dicitura ‘Survival Horror’.
Ma a differenza di un qualsiasi Resident Evil, il combattimento non è altrettanto importante.
Certo, ci sono mostri da abbattere, e occasionalmente qualche boss di fine capitolo.
Ma niente personaggi da film, ben armati e apparentemente capaci di imprese eroiche; solo semplici uomini e donne, dotati delle armi in uso nella loro epoca.
Armi da fuoco o armi bianche, che si utilizzano tenendo premuto il grilletto R e mirando alla zona da colpire con lo stick analogico, causando anche smembramenti nella creatura bersaglio; i colpi portati in questo modo, lasceranno ad un certo punto la vittima inerme, dando la possibilità di finirla col tasto B.
Semplice e abbastanza comodo, una volta fatta la mano, nonostante sia un sistema che molti considerano superato.
Poco sopra, ho indicato i protagonisti come ‘semplici uomini e donne’; vero, ma non del tutto.
L’incontro con il libro, renderà infatti tali individui ‘coscienti’ della loro energia magica.
Da qui, un altro elemento caratterizzante di ED : le magie.
Combinando rune nel modo opportuno, si potranno lanciare incantesimi di potere variabile, per danneggiare i nemici, rigenerare energie magiche e vitali, evocare creature, innalzare barriere, liberare passaggi bloccati magicamente, ecc..
Il sistema magico di ED non è banale, e richiede un minimo di pratica per essere padroneggiato.
L’uso di incantesimi è in certi casi obbligatorio, per la risoluzione di enigmi o lo sblocco di passaggi, dunque avere familiarità con essi è necessario.
Ciò rende il gameplay più profondo rispetto ad un Resident Evil, Silent Hill, ecc.
Il salvataggio della partita è abbastanza ‘libero’ : si può salvare quando si vuole, purché non ci siano mostracci nelle vicinanze o situazioni particolari.

[B]Ma sei pazzo ?[/B]

C’è un altro fattore a rendere speciale il gioco dei Silicon Knights : la gestione della sanità mentale.
Spiegare come funziona è semplice : c’è una ulteriore ‘barra’ della quale tenere conto, oltre ad energia vitale ed energia magica (per lanciare magie) : quella della sanità mentale, appunto.
Mano mano che gli orrori ci si pareranno davanti, essa potrà subire dei danni.
Quando toccherà livelli particolarmente bassi, imprevedibilmente ed improvvisamente, si potranno manifestare vari effetti.
Immaginate..

- ..di passate vicino ad un busto di marmo ed esso.. si gira a guardarvi, manco fosse una persona vera !
- ..che ad un certo punto, la testa del personaggio cada dal collo.. ma che questo vada avanti come se niente fosse.
- ..incubi, visioni improvvise e avvenimenti tremendi che accadono senza una ragione, spezzando per un attimo il fluire del gioco.

Solitamente, queste ‘sofferenze mentali’ durano qualche secondo, e al loro termine il gioco riprende, con il personaggio che urla qualcosa come ‘COSA CACCHIO ERA ??’
Ma ED ‘disturba’ il videogiocatore anche in maniera ‘diretta’.

Immaginate..

- ..che ad un certo punto del gioco, si apra il menù dei salvataggi, da solo. Il cursore che si sposta su ‘Delete’. Si, i vostri preziosi salvataggi stanno prendendo il volo !!
- ..che all’improvviso, compaia una schermata blu di errore, o che il volume si azzeri, o che addirittura si spenga la TV !

Ma niente è vero… dopo qualche istante, il gioco si ripresenta ai vostri occhi, dopo avervi spaventato.
Viene da tenere basso il livello di sanità mentale, giusto per provare questi effetti.
Ssarà possibile ripristinare la sanità in vari modi, tra i quali la magia.

[B]Un po’ RPG[/B]

I personaggi che impersoniamo, sono diversi tra loro.
Visivamente e per equipaggiamento, appartenendo a diverse epoche.
Ma cambiano anche i parametri vitali, magici e di resistenza alla follia.
Non basta a rendere ED un RPG, ma concorre a diversificare ogni capitolo di gioco.

[B]Tecnicismi[/B]

ED è un gioco ‘maledetto’.
Non solo per i temi che tratta.
Non solo per il fatto che ha venduto poco e che i Silicon Knights sono falliti.
Ma anche per il lungo e laborioso processo di sviluppo.
Nato su Nintendo 64, con una precisa idea di Gameplay in mente (si parlava di qualcosa di ancora più avventuroso e meno contaminato dalla moda Survival), è stato poi traghettato su Gamecube, con i conseguenti ritardi dovuti al cambio di piattaforma e alla necessità di riscrivere gran parte del codice.
Talvolta noteremo dunque delle texture poco dettagliate, modelli poligonali non esaltanti ed animazioni legnose, retaggio di un’idea e di una realizzazione iniziata su N64 e ritoccata solo superficialmente in seguito.
Non riguarda tutti gli elementi di gioco, sia chiaro.
Inoltre, il Gamecube ci mette del suo, con Bump Mapping ed effetti particellari vari, oltre ad un frame rate inchiodato sui 60 frame per secondo.
Insomma, nonostante tutto, ED è più che discreto da vedere, con il suo mondo interamente 3D (niente fondali pre-renderizzati) e la telecamera che si muove automaticamente, in maniera quasi sempre adeguata.
Il sonoro è invece.. perfetto !
Assolutamente adatto al contesto, da un contributo decisivo all’atmosfera.
Si adatta magnificamente alle varie locazioni ed epoche, con musiche ed effetti sonori azzeccati e di impatto.
Sicuramente costituisce uno degli aspetti più riusciti dell’intera opera.

[B]Conclusioni[/B]

Nell’introduzione ho indicato il ‘problema’ di ED.
Una natura particolare, che può piacere o meno, a seconda del proprio background e carattere.
Oggettivamente, si può dire che Eternal Darkness ha proposto dei concetti ed una struttura non molto comuni, per il genere; e che ‘implementa’ brillantemente le idee di Lovecraft.
Per me, rappresenta un ‘viaggio emozionale’ fantastico, senza eguali, che quasi trascende il videogioco stesso.


[B]Voto[/B] : 10 / 10

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