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striderhiryu

Sproloquio videoludico: Quando l'eccessiva difficoltà ammazza il divertimento

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Di recente, approfittando dei saldi sul Playstation Network, ho acquistato un gioco indie di nome Super Hydorah, realizzato in sublime pixel art dallo spagnolo Locomalito, già noto per Cursed Castilla EX (un omaggio a Ghouls'n Ghosts/Goblins), un gioco caratterizzato da una difficoltà simile a quella degli arcade, fortunatamente con dei checkpoint che permettono al giocatore meno capace di, in qualche modo, proseguire nel gioco. La difficoltà di Maldita Castilla (il titolo originale) è abbastanza alta (probabilmente un po' inferiore ai giochi a cui si ispira), ma dei checkpoint opportunamente sistemati in ogni quadro permettono, non senza una certa difficoltà si intende, di riprendere il gioco quasi dal punto in cui si è morti, consentendo al giocatore di non ricominciare inutilmente dall'inizio del livello, evitando frustrazioni inutili e dannose.
I giocatori più "hardcore" chiaramente rigetteranno la mia posizione, ma è bene ricordare che i tempi dei giochi quasi impossibili da battere della sala giochi sono passati da un pezzo: all'epoca infatti si realizzavano giochi difficili "mangia-gettoni", ovvero la redditività del gioco era garantita dalla sua difficoltà, maggiore la difficoltà più alti i profitti. Chiaramente c'era sempre il rischio di esagerare con la difficoltà, e questo poteva allontanare molti potenziali giocatori. Anche i giochi delle console casalinghe non erano esattamente facili: in questo caso più che la redditività l'inghippo stava nella longevità. La gran parte dei giochi NES ad esempio durava poco, alcuni anche meno di un'ora, fossero stati troppo facili i giocatori si sarebbero lamentati della durata del gioco stesso. Dover invece ripetere le sezioni più difficili molte volte invece chiaramente può allungare di molto l'esperienza di gioco. La cosa interessante è poi che in occidente, soprattutto negli Stati Uniti, era molto diffuso il noleggio dei videogames, quindi poteva capitare che in alcuni giochi durante la localizzazione si optasse per per innalzare la difficoltà (è stato fatto ad esempio in Streets of Rage 3), in modo da costringere i giovani giocatori meno bravi a prolungare il noleggio, se volevano terminare il gioco. Purtroppo questo colpiva anche chi il gioco l'aveva acquistato, magari al day 1, spendendoci magari un bel po' di soldi. Non per nulla apparve il Game Genie negli anni '90, una cartuccia che permetteva di "barare" nei giochi, usando codici esadecimali che andavano a patchare il gioco, consentendo ad esempio di avere vite infinite, invincibilità etc. Poi c'era anche il cosiddetto Konami code, inserendo una serie di appositi comandi durante il gioco in pausa si poteva accedere a diverse opzioni nascoste, tra cui ad esempio delle vite in più.

Con il tempo i giochi si sono fatti più lunghi, più articolati, ed in molti casi molto più facili da terminare, anche grazie al fatto che tutti, o quasi, prevedevano diversi livelli di difficoltà, che permettevano, a seconda delle capacità del giocatore, di terminare quel determinato gioco.
Negli ultimi anni tuttavia si è notata la tendenza a proporre dei giochi ispirati ai vecchi classici, con difficoltà hardcore, come se fosse necessariamente una cosa buona (per alcuni giocatori sicuramente lo è). Il problema di tutto ciò tuttavia è che non tutti i giocatori sono in grado o hanno voglia di affrontare giochi con una difficoltà estrema, nè a tutti interessa di far sfoggio del proprio "hi-score" sul web. La verità è che ci sono parecchio giocatori mediocri come il sottoscritto che vorrebbero soltanto passare un po' del proprio tempo libero con un gioco che li possa intrattenere, divertire, non necessariamente cercano delle sfide insormontabili (se volessi farlo mi metterei a giocare a Metal Slug 3 o Ghouls'n Ghosts/Goblins!).

NOTA BENE: non sono uno che si scoraggia dopo le prime difficoltà, difatti sono riuscito a terminare il 54% del gioco "SLAIN - BACK FROM HELL", un gioco non esattamente facile!

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