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PS2 best graphics.

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  • PS2 best graphics.

    ciao vi faccio una lista dei 5 titoli a mio parere più impressionanti visti su PS2, ditemi se siete d'accordo potete aggiungere anke altri giochi:
    In ordine:
    1)God of War 2
    2)God of War
    3)Metal Gear Solid 3
    4)Tekken 5
    5)Resident Evil 4
    Ultima modifica di LordSNK; 17-12-2014, 22:34.

  • #2
    Altri titoli normalmente citati come esempi di sfruttamento intensivo delle possibilità grafiche della PS2 sono:

    Metal Gear Solid 3: Snake Eater
    Silent Hill 3
    Gran Turismo 4
    Ultima modifica di AlextheLioNet; 17-12-2014, 21:46.
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
    __________________________________________________ _______________________________________

    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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    • #3
      Concordo con voi,ragassuoli.
      Aggiungerei Soul Calibur 3.
      Alcuni fondali animati erano da stropicciarsi gli occhi.
      E non dimentichiamo MG2.
      Fu un punto di svolta per l'interazione di un personaggio in un ambiente di gioco.
      Ok,altri due.
      Burnout Takedown e Revenge.
      Assolutamente impressionanti per mole poligonale.fluidità,velocità ed effetti.
      Sono per Ps2 quel che è oggi GTA 5 per Ps3.
      Giochi che non dovrebbero girare su quel hardware...

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      • #4
        Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
        Altri titoli normalmente citati come esempi di sfruttamento intensivo delle possibilità grafiche della PS2 sono:

        Metal Gear Solid 3: Snake Eater
        Silent Hill 3
        Gran Turismo 4
        Devi mettere bocca su tutto visto che ti sei perso l'immenso parco giochi delle console Sony

        Io sono fuori dai canoni

        1) Odin Sphere come 2D

        2) GoW 1 & 2 come 3° person

        3) Black come FPS

        poi sportivi non ne gioco e mai giocati virtualmente non so...

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        • #5
          Originariamente inviato da maxtex74 Visualizza il messaggio
          Devi mettere bocca su tutto visto che ti sei perso l'immenso parco giochi delle console Sony

          E' vero che me lo sono perso (capita: ognuno ha la sua storia e il suo percorso -negli anni della PlayStation 2 giocavo con Nintendo 64, Dreamcast e PC- ) e proprio per questo ho usato una formula indiretta :

          "Altri titoli normalmente citati come esempi di..." (mica ho scritto che li ho provati! )
          Ultima modifica di AlextheLioNet; 17-12-2014, 22:38.
          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
          __________________________________________________ _______________________________________

          "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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          • #6
            Originariamente inviato da MrFixit Visualizza il messaggio
            Concordo con voi,ragassuoli.
            Aggiungerei Soul Calibur 3.
            Alcuni fondali animati erano da stropicciarsi gli occhi.
            E non dimentichiamo MG2.
            Fu un punto di svolta per l'interazione di un personaggio in un ambiente di gioco.
            Ok,altri due.
            Burnout Takedown e Revenge.
            Assolutamente impressionanti per mole poligonale.fluidità,velocità ed effetti.
            Sono per Ps2 quel che è oggi GTA 5 per Ps3.
            Giochi che non dovrebbero girare su quel hardware...
            Possedendo Soul Calibur 3 non posso che essere d'accordo.Graficamente spacca.

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            • #7
              Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
              Altri titoli normalmente citati come esempi di sfruttamento intensivo delle possibilità grafiche della PS2 sono:

              Metal Gear Solid 3: Snake Eater
              Silent Hill 3
              Gran Turismo 4
              Hai ragione mi sono scordato MGS3.Rifacciamo la classifica:
              1)God of War 2
              2)God of War
              3)Metal Gear Solid 3
              4)Tekken 5
              5)Resident Evil 4
              Ultima modifica di LordSNK; 17-12-2014, 22:40.

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              • #8
                Il principale punto di forza di ps2 era indubbiamente il fillrate, elevatissimo per i tempi (1,2 gp/s con una sola texture) cosa che le ha permesso di cavarsela molto bene in tutti gli scenari caratterizzati da forte overdraw geometrico (pioggia nel livello tanker di mgs2, la vegetazione di transformers, gli effetti volumetrici di black , per fare qualche esempio), e di raggiungere con relativa facilità i 60 fps, a patto di fare sacrifici in termini di effetti legati al multipass sulle textures (ogni layer di texture aggiunto alla scena di fatto dimezza il fillrate*). Tuttavia è stata nel complesso una console su cui è stato difficile ottenere buoni risultati, dato che la "coperta" è stata sempre molto corta, e anche a fine gen (con i dev kit completi e una oramai piena conoscenza dell'hardware), Le migliori produzioni ps2 sono continuate a rimanere diversi gradini al di sotto alle esclusive per gamecube ed xbox come complessità tecnica e qualità visiva. 4 mb di vram per quanto estremamente veloci si sono rivelati un collo di bottiglia difficile da aggirare, le vector units (un po le antisegnane delle spu di ps3), complesse da utilizzare e a conti fatti inadatte a gestire effetti shader che stavano diventando rapidamente lo standard nell'industria (l'agghiacciante porting di splinter cell credo lo ricordiamo tutti).
                Proprio per questo, fare una classifica delle migliori "grafiche" viste sulla console, lascia imho il tempo che trova, dato che ogni SH, ha dovuto nel tempo optare per compromessi diversi , sacrificando di volta in volta aspetti tecnici meno prioritari per il tipo di esperienza che intendevano creare, a favore di altri ritenuti maggiormente importanti. Non si può tanto per fare un esempio giudicare con lo stesso metro un free roam come GTA San Andreas ed un picchiaduro come Tekken 5, compromessi tecnici diversi per obiettivi radicalmente diversi. Imho è più interessante focalizzarsi sui singoli successi tecnici che ogni titolo ha raggiunto, nel contesto del suo rispettivo genere. In ordine sparso e sicuramente dimenticando qualcosa direi che questi titoli mi hanno certamente colpito per le soluzioni tecnico/artistiche adottate.

                - Shadow of the colossus (frame rate al limite dell'inaccettabile, ed un solo elemento dinamico su schermo sono compromessi che non si possono ignorare, ma è un titolo stracolmo di soluzioni tecniche notevoli, dalle stencil shadows, al fur shading per simulare la pelliccia sui colossi, dall' inverse kinematics per le animazioni alla cosa più vicina all'HDR che si sia mai vista su console diquelal gen (dynamic tone mapping), tutte cose estremamamente difficili da ottenere senza il supporto agli shaders programmabili http://www.froyok.fr/documents/making_of_sotc.pdf

                - Ghost hunter e Primal (illuminazione dinamica ed altri effetti shader-like dificili da ottenere su ps2, ottimi assets relativamente alla produzione ps2)

                - Black (incredibile numero di effetti particellari anche volumetrici e notevole post processing)

                -Burnout 3 / revenge ( idem, gran numero di particellari, 60 fps, ottimo post process, eccellente fisica dei mezzi)

                - Transformers (titolo sottovalutato dal pdv tecnico, la vegetazione del livello ambientato nell'Amazzonia è tra le migliori viste su console, livelli molto aperti con notevole draw distance)

                - Grand prix challenge (sempre dei Melbourne house, non mi dilungo perche ne ho già parlato in un altro topic, quello che fa ha dell'incredibile considerando anche il periodo in cui è uscito)

                - Jak 3 (free roam a 60 fps con buon dettaglio generale e animazioni strepitose)

                - serie tekken/soul calibur (tag tournament spinge su illuminazione e geometria come neanche i suoi successori hanno fatto (dat temple stage!), ma soffre delle limitazioni dell'essere nato su un hardware inferiore in sala, T5 ha i migliori modelli mai visti sulla console ma pecca un po sul resto. Sc3 il titolo tecnicamente più equilibrato del lotto, spingendo equamente su modelli, arene ed effetti è con ogni probabilità l'apice della console in quanto a picchiaduro.

                - God of war 2 (pieno di trucchetti "smoke & mirrors", ma quei set pieces così spettacolari su ps2 potevi farli girare solo barando un po, è certamente tra i titoli che spingono più geometria su ps2, 40.000/ 50.000 poligoni per frame al netto del multipass)

                * al contrario di xbox e cubo che possono applicare rsipettivamente 4 e 8 textures per pass senza intaccare il fillrate
                Ultima modifica di The stone-like; 03-01-2015, 16:53.
                Feel visible matter... Feel invisible matter... There is life everywhere.

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                • #9
                  Originariamente inviato da The stone-like Visualizza il messaggio
                  Il principale punto di forza di ps2 era indubbiamente il fillrate, elevatissimo per i tempi (1,2 gp/s con una sola texture) cosa che le ha permesso di cavarsela molto bene in tutti gli scenari caratterizzati da forte overdraw geometrico (pioggia nel livello tanker di mgs2, la vegetazione di transformers, gli effetti volumetrici di black , per fare qualche esempio), e di raggiungere con relativa facilità i 60 fps, a patto di fare sacrifici in termini di effetti legati al multipass sulle textures (ogni layer di texture aggiunto alla scena di fatto dimezza il fillrate*). Tuttavia è stata nel complesso una console su cui è stato difficile ottenere buoni risultati, dato che la "coperta" è stata sempre molto corta, e anche a fine gen (con i dev kit completi e una oramai piena conoscenza dell'hardware), Le migliori produzioni ps2 sono continuate a rimanere diversi gradini al di sotto alle esclusive per gamecube ed xbox come complessità tecnica e qualità visiva. 4 mb di vram per quanto estremamente veloci si sono rivelati un collo di bottiglia difficile da aggirare, le vector units (un po le antisegnane delle spu di ps3), complesse da utilizzare e a conti fatti inadatte a gestire effetti shader che stavano diventando rapidamente lo standard nell'industria (l'agghiacciante porting di splinter cell credo lo ricordiamo tutti).
                  Proprio per questo, fare una classifica delle migliori "grafiche" viste sulla console, lascia imho il tempo che trova, dato che ogni SH, ha dovuto nel tempo optare per compromessi diversi , sacrificando di volta in volta aspetti tecnici meno prioritari per il tipo di esperienza che intendevano creare, a favore di altri ritenuti maggiormente importanti. Non si può tanto per fare un esempio giudicare con lo stesso metro un free roam come GTA San Andreas ed un picchiaduro come Tekken 5, compromessi tecnici diversi per obiettivi radicalmente diversi. Imho è più interessante focalizzarsi sui singoli successi tecnici che ogni titolo ha raggiunto, nel contesto del suo rispettivo genere. In ordine sparso e sicuramente dimenticando qualcosa direi che questi titoli mi hanno certamente colpito per le soluzioni tecnico/artistiche adottate.

                  - Shadow of the colossus (frame rate al limite dell'inaccettabile, ed un solo elemento dinamico su schermo sono compromessi che non si possono ignorare, ma è un titolo stracolmo di soluzioni tecniche notevoli, dalle stencil shadows, al fur shading per simulare la pelliccia sui colossi, dall' inverse kinematics per le animazioni alla cosa più vicina all'HDR che si sia mai vista su console diquelal gen (dynamic tone mapping), tutte cose estremamamente difficili da ottenere senza il supporto agli shaders programmabili http://www.froyok.fr/documents/making_of_sotc.pdf

                  - Ghost hunter e Primal (illuminazione dinamica ed altri effetti shader-like dificili da ottenere su ps2, ottimi assets relativamente alla produzione ps2)

                  - Black (incredibile numero di effetti particellari anche volumetrici e notevole post processing)

                  -Burnout 3 / revenge ( idem, gran numero di particellari, 60 fps, ottimo post process, eccellente fisica dei mezzi)

                  - Transformers (titolo sottovalutato dal pdv tecnico, la vegetazione del livello ambientato nell'Amazzonia è tra le migliori viste su console, livelli molto aperti con notevole draw distance)

                  - Grand prix challenge (sempre dei Melbourne house, non mi dilungo perche ne ho già parlato in un altro topic, quello che fa ha dell'incredibile considerando anche il periodo in cui è uscito)

                  - Jak 3 (free roam a 60 fps con buon dettaglio generale e animazioni strepitose)

                  - serie tekken/soul calibur (tag tournament spinge su illuminazione e geometria come neanche i suoi successori hanno fatto (dat temple stage!), ma soffre delle limitazioni dell'essere nato su un hardware inferiore in sala, T5 ha i migliori modelli mai visti sulla console ma pecca un po sul resto. Sc3 il titolo tecnicamente più equilibrato del lotto, spingendo equamente su modelli, arene ed effetti è con ogni probabilità l'apice della console in quanto a picchiaduro.

                  - God of war 2 (pieno di trucchetti "smoke & mirrors", ma quei set pieces così spettacolari su ps2 potevi farli girare solo barando un po, è certamente tra i titoli che spingono più geometria su ps2, 40.000/ 50.000 poligoni per frame al netto del multipass)

                  * al contrario di xbox e cubo che possono applicare rsipettivamente 4 e 8 textures per pass senza intaccare il fillrate
                  Ston scusa ma come fai a definire Tekken 5 un compromesso?Spreme la Ps2 come un limone no anzi 2....si fà fatica a credere di star giocando con una ps2.

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                  • #10
                    entrambe le serie, hanno rappresentato chiaramente l'apice tecnico di ps2 in campo beat em up, su questo non c'è dubbio. La mia disamina intendeva stabilire tra di loro (cioè tra TTT, t4, t5 e SC 2 e 3), chi fosse in assoluto il titolo che mi ha convinto di più per le soluzioni tecnico visive adottate, ed è sicuramente soul calibur 3, ma questo non vuol dire che per me t5 sia mediocre, tutt'altro. Tekken 5 come dicevo ha i modelli migliori mai visti in un titolo ps2, importati pari pari dalla versione arcade, ma le arene sono meno complesse di quelle di sc3 e anche l'illminazione meno raffinata (SC 3 ha self shadowing e luci multi direzionali dinamiche, tra le altre cose, effettistica tutt'altro che triviale da gestire su ps2).
                    Ultima modifica di The stone-like; 07-01-2015, 16:37.
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                    • #11
                      il motore usato per i mgs/ZOE pure può essere considerato, tra quelli che più "furbamente" hanno saputo sfruttarne i punti di forza. Ecco se volessimo trovare un titolo che esemplifichi al massimo le differenze tecniche tra dc e ps2, (e in misura minore tra tra xbox/GC e ps2), zoe 2 sarebbe una scelta ideale. Spinge Alpha textures e altri effetti fillrate bound come se non ci fosse un domani a 60 fps (abbastanza stabili per quel che ricordo). Il dreamcast in uno scenario del genere sarebbe andato letteralmente in crisi, questo è chiaramente un titolo che così com'è non sarebbe mai potuto approdare sulla scatoletta bianca. Xbox e gamcube avrebbero potuto facilmente far girare lo stesso titolo con textures migliori e con migliore illuminazione, ma sostenere tutte quelle alpha su schermo contemporaneamente a 60 fps sarebbe stata un'autentica sfida, forse anche per questo la serie non è mai approdata sulle altre due macchine, nonostante Konami avesse dimostrato sin dall'inizio di quella generazione una notevole (e comprensibile, visto il crescere dei costi di produzione), propensione al multipiattaforma.
                      Ultima modifica di The stone-like; 13-01-2015, 13:32.
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                      • #12
                        Gran Turismo 4 nei replay aveva un ottima resa grafica per quei tempi, confermo anche Soul Calibur e GOW

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                        • #13
                          i polyphony pure sono stati dei "furbacchioni" nel senso che hanno saputo dove spingere (geometria e textures delle auto) e dove tagliare (riflessi, dettaglio a bordo pista, danni), senza dare troppo nell'occhio, mantenendo i 60 fps con un impatto globale molto buono, anche grazie ad una sempre eccelsa cura artistica. Il fatto che in tanti all'epoca lo considerassero (assolutamente a torto) tecnicamente migliore del suo rivale forza motorsport, la dice lunga su quanto il giochetto di smoke and mirrors sia riuscito magnificamente. Programmare un videogame su console (dove le risorse computazionali sono limitate), comunque significa anche questo, cioè saper "fregare" l'osservatore con tecniche e strataggemmi per non appesantire eccessivamente il motore grafico. Quindi si anche gt4 merita imho di essere menzionato, (anche se per me le qualità di gt4 rimangono legate più alla notevole cura artistica che alla tecnica in senso stretto.)
                          Ultima modifica di The stone-like; 13-01-2015, 15:49.
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                          • #14
                            Originariamente inviato da The stone-like Visualizza il messaggio
                            i polyphony pure sono stati dei "furbacchioni" nel senso che hanno saputo dove spingere (geometria e textures delle auto) e dove tagliare (riflessi, dettaglio a bordo pista, danni), .)
                            ciao, ho letto tutto quello che hai scritto e l'ho apprezzato molto. ho una cosa da chiederti.
                            in una discussione fatta in passato su questo sito relativamente alla grafica PS2 avevo citato GT4 come esempio di macchina portata al limite.
                            era stato detto che il "trucco" della grafica di GT4 fosse nel fatto di non avere texture di ottima qualità ma di "mascherare" bene il tutto con effetti di illuminazione e rifrazione ed environment mapping che facevano molta scena. è corretto?

                            hai anche spiegato bene quelle che sono le caratteristiche dell'hardware PS2. viene spesso citato come esempio di ottima grafica Resident evil 4. credo che la conversione sia buona anche se avendo affiancato spesso le versioni PS2 e Gamecube il confronto è impietoso.
                            è inferiore sotto tutti gli aspetti: mole poligonale, texture, effetti particellari o c'è qualche punto in cui regge il confronto con la versione Gamecube?

                            vado a memoria perché non lo uso da tanto, ma tekken 5 su PS2 non aveva anche una sorta di anti-aliasing? come ho detto vado a memoria, non ne ho la certezza.

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                            • #15
                              gt4 ed il suo gemello su due ruote tourist trophy , sono al top della produzione ps2, ma è giusto che si dica che i suoi tanto celebrati 60 fps, sono stati raggiunti anche attraverso alcuni compromessi, magari non immediatamente lampanti, specie a chi non bada tanto all'aspetto tecnico dei videogames. Per i I riflessi hanno usato una tecnica che consiste nel renderizzare porzioni (le più rilevanti) del tracciato 2 volte e ricopiare i pixel di questo buffer in un layer di texture da applicare sulle auto, se non erro è la stessa tecnica usata in doom 3 per gli specchi. Un vero e proprio environment mapping come quello di forza motorsport che riflette in tempo reale tutto ciò che c'è sul tracciato sarebbe stato una mazzata mortale per le performance, su di una console con poca vram e priva di shader programmabili, mentre invece con questo approccio fortemente fillrate bound si è potuto sfruttare a proprio vantaggio quello che è il fiore all'occhiello della console ottenendo un effetto tutto sommato credibile ad un costo di performance ragionevole. Si è tagliato molto pure sul dettaglio a bordo pista (altro elemento a cui l'utente specie casuale fa molto poco caso) con ridicoli alberi in 2d e tracciati generalmente spogli (New York è bellissimo finchè sfrecci a tutta velocità, poi ti fermi e spuntano le textures del Nintendo 64 un po ovunque) Vabè poi l'assenza dei danni e le collisioni degne di ridge racer credo si commentino da se, e li pure si è risparmiato tantissimo in termini computazionali. Forza motorsport andava a 30 fps ma giustificava il suo frame rate con prodezze tecniche notevoli per un racer di quella generazione, spiegarlo dieci anni fa alle menti annebbiate dal marketing Sony era praticamente impossibile, e quindi GT4 è passato alla storia come il racer tecnicamente migliore di quella generazione, ma non è così. E certamente il più curato dal punto di vista artistico quello si senza dubbio (da notare che polyphony al contrario di Turn 10 non ha mai dato la realizzazione di alcun asset in outscourcing, ad artisti/modellator/animatori etc. indiani o cinesi, ma ha sempre sviluppato tutto in house, anche a costo di allungare i tempi di sviluppo ed aumentare il budget richiesto)
                              ------------------------------------
                              tolto l'immane polycount originale (oltre trecentomila poligoni per frame, dati estratti dal dolphin), tolta la splendida illuminazione dinamica, ridotta sensibilmente la qualità delle textures ed il numero di ganados, su ps2 RE4 certamente non ha più nulla del benchmark tecnico che fu su gamecube. Dovrei riprenderlo un po per capire come si piazza se confrontato con altri tps su ps2, ma credo molto bene comunque, forse nonostante tutto è ancora il miglior esponente del genere sulla console.
                              ---------------------------
                              Sia tekken 4 che il 5 usano un semplice flicker filter per stabilizzare l'immagine su TV crt, forse ti riferisci a questo? su tag tournament versione NTSC-USA ci sono "sospetti" che abbiano usato una tecnica di antialiasing vera e propria (edge AA?), però la cosa è molto dibattuta, potrebbe essere anche in questo caso un mero flicker filter solo più aggressivo (difficile da capire dato che il frame buffer di ps2 esce in formati strani tipo 640x224)
                              Ultima modifica di The stone-like; 14-01-2015, 03:27.
                              Feel visible matter... Feel invisible matter... There is life everywhere.

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