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  • #16
    Concordo, e complimenti per la spiegazione nel dettaglio di tecniche di rendering che non conoscevo affatto!

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    • #17
      Mi accodo ai complimentoni!
      Ti meriteresti un kit di sviluppo per poter fare un video che spiega, con esempi, tutte le soluzioni tecniche che hai elencato!

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      • #18
        grazie, ma complimenti a voi che non vi siete fermati dinnanzi al WAT , su gt 4 ho trovato alcuni filmati che vi aiuteranno a capire perchè i riflessi usati nel gioco in questione sebbene restituano un'effetto sufficientemente credibile, siano inferiori al medoto utilizzato non solo in forza ma anche in altri racer per pc/xbox del periodo. Nello specifico date uno sguardo a questo
        https://www.youtube.com/watch?v=wW67x0Sh00M
        ----------------------------------------------------------------
        al minuto 0.10 il riflesso del palazzo che poppa dal nulla, svela il trucco, è la vram che sta swappando texturemaps sull'auto, dato che non essendoci vram a sufficienza, non c'è modo di storare la gemoetria dell'intero tracciato, ma bisogna farlo in "runtime" generandone di nuove ogni tot secondi a seconda della posizione dell'auto nel tracciato. Tra l'altro dato che ri-renderizzare porzioni di tracciato comunque non è uno scherzo neppure su una macchina con molto fillrate come ps2, la "copia" che verrà generata tiene conto solo degli elementi più importanti (la skybox, il tabellone pubblicitario, le montagne etc.) ,ma altri elementi vengono bellamente ignorati per ridurre la complessità del buffer (esempio lampante circuito di tokyo, dei piccoli tabbelloni ti informano della distanza dalla prossima curva, ci passi proprio sotto, ma non vengono riflessi per nulla.....). Per rimanere in tema di gare, Un' altra "curva" che i polyphony hanno tagliato è stata quella dell'illuminazione. Forza Motorsport ha Il self shadowing su tutti i mezzi (le self shadows di qualità tra l'altro infima tutte seghettate, nella serie gran turismo arriveranno solo nel quinto episodio 5 anni ed una generazione di console dopo....), https://www.youtube.com/watch?v=HBnoyRLHLHY#t=06m54s ed ecco l'ombra dell'alettone si proietta sull'auto, reagendo realisticamente alla direzione della fonte di luce, e fosse finita qui.. facciamo un piccolo passo indietro nello stesso filmato https://www.youtube.com/watch?v=HBnoyRLHLHY#t=06m51s l'ombra in questione è addirittura una stencil shadow che riproduce con fedeltà la silouette dell'alettone (vedete le piccole zone di luce che trapelano dai fori aerodinamici presenti sull alettone stesso)..... eh però gira a 30 fps quindigittièpiùmmegglio!!!!oneone
        Ultima modifica di The stone-like; 14-01-2015, 12:38.
        Feel visible matter... Feel invisible matter... There is life everywhere.

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        • #19
          ti ringrazio nuovamente per la spiegazione e per tutti i dettagli.

          in pratica i Poliphony hanno dovuto fare una programmazione molto complessa per GT4 non avendo a disposizione le capacità delle console rivali. io per esempio pensavo che l'illuminazione e i riflessi di GT4 fossero tutti calcolati in tempo reale. mi hai chiarito parecchie cose.

          la mia domanda su Resident 4 versione PS2 era proprio basata sul confronto con la versione Gamecube. basandomi solo sul confronto ad occhio nudo le differenze erano enormi, era per sapere se fosse inferiore proprio sotto ogni singolo aspetto o se la PS2 avesse qualche freccia al suo arco. quindi anche dal punto di vista della potenza poligonale la versione per cubo era superiore?

          Tekken 5 dovrei proprio riprenderlo, forse aveva semplicemente delle texture di ottima qualità per essere una PS2, chiedevo perché so dell'impossibilità della PS2 di gestire in Hardware un vero anti-aliasing, qualcosa generato via software come God of War dove infatti chiede se lo si vuole attivare.

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          • #20
            che gt4 sia pieno di compromessi tecnici non glie ne faccio neanche troppo una colpa dato che come dicevo su console stratagemmi simili sono purtroppo necessari (forse oggi un po meno di allora data l'abbondanza di vram a disposizione di xone e ps4.) La colpa la addosso casomai ad un pubblico che ha mitizzato eccessivamente il titolo in questione, arrivando ad attribuirgli traguardi tecnici e ludici (the real driving simulator.... ma per favore...) che non stanno ne in cielo ne in terra. Su re4 ti dico, nella trasposizione su ps2 quello era un titolo che poteva solo uscirne ridimensionato, dato che il suo motore è stato cucito come un abito di sartoria attorno alle specifiche del gc, il porting forse è stato anche rushato però obiettivamente non riesco a pensare a scenari in cui ps2 avrebbe potuto significativamente migliorare l'assetto tecnico originario. Che io sappia metodi di AA canonici (tipo il multisampling) su ps2 non si sono mai visti (su gow stai confondendo con il progressive scan), le risorse computazionali per usarle in linea teorica ci sarebbero state, ma mancava proprio lo spazio per storare framebuffer + multisampling anche solo a 2x, il cubo aveva lo stesso problema, per cui non ha potuto mai usufruire dell'interessante msaa 3x dell chip ATI flipper. Baldur's gate dark alliance ed i due notevoli champions of norrath (avrei dovuto menzionarli prima) usano una specie di supersampling, renderizzando il backbuffer a risoluzione doppia, con una tecnica simile al tile based rendering visto su 360 (la scena viene divisa in "piastrelle" in modo da ridurre lo spazio del framebuffer in vram, caricando in vram ad esempio prima la parte alta dello schermo, poi la bassa per esempio)
            Ultima modifica di The stone-like; 14-01-2015, 21:12.
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            • #21
              https://www.youtube.com/watch?v=xTevqhuqmUg
              di questo ed il suo sequel pure sento parlare molto poco, ma lo snowblind engine è certamente tra gli engine che hanno spinto di più ps2. Nello specifico sono gli unici titoli ps2 di cui ho notizia, ad usare un antialiasing che possa essere definito tale (una specie di supersampling, renderizzando il backbuffer a 1280x648 e poi scalandolo a 640x224). Non solo, sono tra i pochissimi titoli sulla console ad usare bump mapping (superfici rocciose, pavimenti, altre superfici "ruvide") , ed usa un armamentario di effetti molto assortito, tra cui illuminazione dinamica, effetti volumetrici ed un'evoluzione del già notevole rendering dell'acqua visto in dark alliance che usa le vector unit per creare deformazioni e onde molto credibili.
              Ultima modifica di The stone-like; 15-01-2015, 11:42.
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              • #22
                Per Resident evil 4 è anche normale che un gioco molto pompato e pensato come esclusiva inizialmente per un'altra console debba essere molto mortificato da un porting del genere... più si va indietro con le generazioni più fare un bel gioco significava sfruttare in maniera peculiare le caratteristiche distintive di una certa macchina, quindi un gioco come RE4 non è molto significativo...

                SU ZOE2 a me è anche piaciuto molto, ma non avrei mai detto che a livello grafico fosse particolarmente avanzato... anzi mi sembrava un pò spoglio... boh magari il feeling molto astratto falsava anche la percezione...

                Io ricordo di sicuro God of War 2 come il gioco nettamente migliore come grafica su quella console, al secondo posto a una certa distanza ma non troppa Soul Calibur 3 e poi tutti gli altri distanziati davvero molto da questi due...

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