Benvenuto!

RH è il posto ideale per ogni retrogiocatore che si rispetti. Se vuoi farne parte e poter commentare gli articoli o partecipare alle discussioni del forum, registrati.

Registrati

annuncio

Comprimi
Ancora nessun annuncio.

Indovinello di RH: 4° puntata.

Comprimi
X
 
  • Filtro
  • Ora
  • Visualizza
Elimina tutto
nuovi messaggi

    Indovinello di RH: 4° puntata.

    Eccoci alla quarta puntata di questo modo simpatico(spero) di svelare i misteri tecnici dei vecchi videogiochi dei nostri ricordi.

    Rimaniamo ancora un po' un tema Commodore 64, osservando i seguenti video:





    Erano Salamander della Konami/Imagine e nuovamente Armalyte della Thalamus; cos'hanno in comune questi due shooter? Semplice! Osservate bene il colore delle armi che vengono sparate dall'astronave principale....avete fatto caso che i colpi sparati assumono lo stesso colore del fondale?

    Alcuni potranno dire "sì, perché i colpi non sono sprite ma caratteri"; ok, ma il motivo per cui assumono lo stesso colore dei fondali non è semplicemente questo.

    Sapreste dirmi il vero motivo di questo particolare?
    Ultima modifica di gekido_ken; 26-10-2010, 01:55.

    #2
    Nessuno riesce a rispondere? ....forza che non è tanto difficile.

    Commenta


      #3
      Non si capisce in che senso i proiettili scompaiano sullo sfondo assumendone lo stesso colore... o meglio... io non ci ho fatto caso...

      Sullo sfondo nero i proiettili si vedono (e meno male...)... su quello colorato i proiettili non si vedono perchè "si fermano" sui contorni... in pratica non "attraversano" lo sfondo colorato...

      Comunque in generale i problemi di questo tipo derivano dal limite del MultiColor Mode del C64 (160*200 pixels - 16 colori)... in questa modalità video lo schermo è suddiviso in 40*25 "attribute cells", ognuna delle quali ha la dimensione di 4*8 pixel. In ogni cella è possibile utilizzare un massimo di 4 colori... ogni pixel definito da 2 byte può avere uno dei 4 differenti colori... e uno di questi colori è il "background color".
      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
      __________________________________________________ _______________________________________

      "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

      Commenta


        #4
        Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
        Non si capisce in che senso i proiettili scompaiano sullo sfondo assumendone lo stesso colore... o meglio... io non ci ho fatto caso...

        Sullo sfondo nero i proiettili si vedono (e meno male...)... su quello colorato i proiettili non si vedono perchè "si fermano" sui contorni... in pratica non "attraversano" lo sfondo colorato...

        Comunque in generale i problemi di questo tipo derivano dal limite del MultiColor Mode del C64 (160*200 pixels - 16 colori)... in questa modalità video lo schermo è suddiviso in 40*25 "attribute cells", ognuna delle quali ha la dimensione di 4*8 pixel. In ogni cella è possibile utilizzare un massimo di 4 colori... ogni pixel definito da 2 byte può avere uno dei 4 differenti colori... e uno di questi colori è il "background color".
        Ci sei molto vicino.....ma dovresti continuare....
        Ti dico comunque che il motivo per cui i proiettili non attraversano i fondali è perché, come questi, sono composti da caratteri.
        Il MulticolorMode ha un ulteriore limite nei cosiddetti "4 colori" ed è il motivo per cui i proiettili assumono lo stesso colore dei fondali.
        Lo si evidenzia di piu' quando in Salamander viene usato il Ripple Laser, dove gli anelli si alternano di colore rosso o blu a seconda dei colori assunti dai fondali; lo stesso si nota in Armalyte soprattutto quando si usano i laser.

        Forza che ci sei quasi Alex! ;D

        Commenta


          #5
          Originariamente inviato da gekido_ken Visualizza il messaggio
          Ci sei molto vicino.....ma dovresti continuare....

          Mi sa che ho già "vuotato il sacco"...

          Forse il motivo è dato dalla condivisione di un comune background color tra le "celle"...

          Stando alle specifiche ogni "cella" "misura" 4x8 pixels e tutte condividono un background color comune. Oltre al background color "condiviso", ogni cella può includere tre colori.

          An Introduction to C64 Graphics For Atari 8-Bit Users Overview These notes are an attempt to provide a simple explanation of the C64's two standard graphics modes. Ideally it may entice some of the accomplished A8 graphicians I've seen to try their hand at C64 graphics. Additionally, I'm hoping t...
          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
          __________________________________________________ _______________________________________

          "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

          Commenta


            #6
            Ok Alex vi sono quattro colori in ogni cella 4x8...ma il limite di condivisione colore va oltre il background nel MulticolorMode....forza! E' facile!

            Commenta


              #7
              Ultimo tentativo e poi mi arrendo:


              Il C64 ha una "fixed palette" di 16 colori.

              I colori dei bordi e del backgtound sono specificati utilizzando gli appositi VIC-II registers.

              I colori degli elementi grafici facenti parte del primo piano possono essere specificati in relazione al singolo carattere e alla relativa posizione... e questo in ogni modalità video che sia "character based" o "bitmap".

              Il VIC-II prevede una versione "multicolor" di ogni modalità video e corrispondenti multicolor sprite.

              Quando si seleziona il multicolor mode si usano delle "coppie di bit" nella video RAM per specificare il colore di background, multicolor1, multicolor2 and foreground (primo piano).

              Laddove il colore del foreground puo variare a seconda della del carattere, gli altri tre colori non possono farlo... una volta selezionati rimangono invariati in ogni posizione della videata.


              A global community celebrating innovation in computer graphics and interactive techniques



              E come diceva Martufello... "Di più ninzò"
              Ultima modifica di AlextheLioNet; 26-10-2010, 13:15.
              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
              __________________________________________________ _______________________________________

              "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

              Commenta


                #8
                OOOOOHHHHH!!!!! Ce l'abbiamo fatta!!! Bravo Alex!
                Esatto! Nel multicolor mode sia per i caratteri che per gli sprite esistono 4 colori dicui Background, MultiColor #1, MultiColor #2 e Foreground, di cui i primi tre devono essere comuni a tutti e solo il "Foreground" puo' variare.
                Infatti in Salamander e Armalyte tra una sezione e l'altra del livello, vi sono degli spazi vuoti che da il tempo al codice assembler di modificare i valori di tutti e 4 i colori, riuscendo così a dare di più un senso di varietà cromatica, con la penalizzante conseguenza pero', che anche i proiettili o le armi da noi usate assumono lo stesso colore del fondale, essendo costituito da caratteri e non sprite.

                Questo limiti è "abbattuto" nel BitMap Mode, in cui non esiste più il concetto di "charset" ma è possibile indirizzare singolarmente ogni pixel su una qualsiasi posizione dello schermo, limitando nelle celle di 4x8 solo l'uso dei colori che possono effettivamente essere 4 diversi per ogni singola cella. Questa modalità pero' richiede una quantità maggiore di memoria dal sistema ed è per questo che se ne preferisce l'uso per schermate statiche e presentazioni, o ancora demoscene........ma è anch'esso un limite superato. Lo dimostra il gioco Stormlord della Hewson, nel quale viene usata la modalità BitMap con tanto di scrolling fluido.
                Un esempio di programmazione magistrale e non ripetuto nella realizzazione di un gioco.

                Comunque complimenti Alex! ....hai studiato bene!!!

                Commenta


                  #9
                  Originariamente inviato da gekido_ken Visualizza il messaggio
                  Comunque complimenti Alex! ....hai studiato bene!!!

                  Grazie!


                  In realtà mi ero già informato sul C64 quando ho scritto la prima parte dello speciale relativo agli Atari (quella che tratta la Atari 8-bit Home Computer family)... d'altra parte nell'articolo è presente un confronto tra Atari 800XL e Commodore 64 e, per renderlo sufficientemente dettagliato, ho fatto qualche ricerca trovando moltissime informazioni tecniche (notevoli a questo proposito i forum di AtariAge...).


                  Fra gli altri, è decisamente interessante questo articolo (di cui ho già citato il link):

                  A global community celebrating innovation in computer graphics and interactive techniques
                  Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                  __________________________________________________ _______________________________________

                  "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

                  Commenta


                    #10
                    Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
                    Grazie!


                    In realtà mi ero già informato sul C64 quando ho scritto la prima parte dello speciale relativo agli Atari (quella che tratta la Atari 8-bit Home Computer family)... d'altra parte nell'articolo è presente un confronto tra Atari 800XL e Commodore 64 e, per renderlo sufficientemente dettagliato, ho fatto qualche ricerca trovando moltissime informazioni tecniche (notevoli a questo proposito i forum di AtariAge...).


                    Fra gli altri, è decisamente interessante questo articolo (di cui ho già citato il link):

                    http://www.siggraph.org/publications...s/collins.html
                    Si ho notato già prima il link, davvero interessante.

                    Comunque vi sono poi delle modalità "derivate" sul C64 basate sempre sul BitMap Mode sia in Hires che in bassa risoluzione, ma con l'ausilio del modo interlacciato, dando vita alle modalità elencate in questo link:

                    http://www.studiostyle.sk/dmagic/gallery/gfxmodes.htm

                    Davveo interessanti e che peraltro sono le modalità utilizzate nelle demoscene. Ovviamente tali modalità non trovano applicazione nel campo dei videogiochi dove "gli eventi" non vengono precalcolati come in una demo ma vi interagisce il giocatore e quindi non verrebbe garantita nel caso una giocabilità ed una velocità ottimale.

                    Ma per "sbrilluccicare" i nostri occhietti queste modalità fanno il loro dovere.

                    Commenta


                      #11
                      Originariamente inviato da gekido_ken Visualizza il messaggio
                      Comunque vi sono poi delle modalità "derivate" sul C64 basate sempre sul BitMap Mode sia in Hires che in bassa risoluzione, ma con l'ausilio del modo interlacciato, dando vita alle modalità elencate in questo link:

                      http://www.studiostyle.sk/dmagic/gallery/gfxmodes.htm



                      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                      __________________________________________________ _______________________________________

                      "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

                      Commenta


                        #12
                        INFATTI!!!

                        Commenta

                        Sto operando...
                        X