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Convertito o non convertito...? Questo e' il problema!

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  • Convertito o non convertito...? Questo e' il problema!

    Ciao amici,
    inizio questo post, nato da alcune riflessioni scambiate con Musehead e partito da un quesito che mi sono posto fin dall'inizio della mia carriera di videogiocatore prima e retrogiocatore dopo.

    In merito ai giochi pubblicati in versione multipiattaforma, mi sono infatti sempre chiesto come funzionasse la conversione da un sistema all'altro... cioè, oltre al codice (in parte o completamente riscritto) gli elementi grafici (fondali e sprite) venivano ridisegnati ex novo seguendo gli originali oppure gli originali venivano convertiti con qualche software che li adattasse alle caratteristiche dell'hardware cui erano destinati (quindi, ad esempio, riduzione della risoluzione, colori, etc... insomma, quello che si può fare con Photoshop)? Non mi riferisco tanto al lavoro che si fa oggi, ma piuttosto a quello che si faceva "allora" ossia ai bei tempi degli "8bit" e "16bit".

    Pare che il lavoro dei programmatori dell'epoca fosse tutt'altro che rose e fiori. Musehead mi citava l'esperienza di un certo ZZKJ (ma che nome è...?!), programmatore di "Super Hang-On" e "Power Drift" per Amiga: in un'intervista pubblicata su "CVG" raccontava infatti di come odiasse il suo lavoro, perché la compagnia che aveva acquisito i diritti di conversione, in questo caso la US Gold, non gli aveva dedicato il minimo supporto. Era costretto a recarsi in sala con un grosso sacco di gettoni e rimanere ore incollato al cabinato appuntandosi il necessario su fogli!!! Aggiungeva poi che l'aiuto più grosso ricevuto nella sua carriera erano dei semplici disegni dei tracciati di "Super Monaco GP", che la Sega gli aveva "generosamente" messo a disposizione. Insomma, non era un caso se le conversioni US Gold erano tra le peggiori.

    Se le cose stessero realmente così, vi rendete conto anche voi che si trattava di pura FOLLIA da parte delle softhouse... questo mi fa però apprezzare ancora di più il lavoro di quei poveracci, ridotti a criceti costretti a correre sulla ruota! Soprattutto calcolando che le conversioni di "Super Hang-On", "Power Drift" e "Super Monaco GP" su Amiga non erano niente male, NONOSTANTE la US Gold (compagnia responsabile anche di veri e propri disastri)!!!

    Voi che ne pensate...? Avete qualche informazione/delucidazione in merito...?
    Ultima modifica di synapsy; 09-12-2011, 10:46.
    Fatti non foste a viver come bruti, ma a seguir virtute e canoscenza...

  • #2
    Giusto per fare proprio l'esempio di Super Hang-On, nonostante su Amiga fosse decente su Megadrive, convertito dalla Sega stessa, era molto più fedele.

    Su Amiga c'è una grafica notevolmente fedele negli sprites, ma su MD rispecchia molto meglio le proporzioni del coin-op forse perché appunto è stata riadattata usando files originali.

    Ho trovato comunque un video molto interessante che rende benissimo l'idea della conversione "ad occhio": nel primo stage, la prima curva su MD è a destra, su Amiga a sinistra!!! Mi sa che i fogli coi disegni delle piste ZZKJ li teneva al contrario...

    videoludik.blogspot.com

    il mio blog di notizie sulla nuova generazione!

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    • #3
      Verissimo... per non parlare dei salti mortali che doveva fare il mitico Chris Butler per realizzare conversioni di coin-op Sega su Commodore 64. Anche lui doveva arrangiarsi "artigianalmente" come ZZKJ... per fortuna che Butler era anche un funambolo del codice... e le sue qualità erano evidenti, considerati i porting di Power Drift e Thunder Blade.
      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
      __________________________________________________ _______________________________________

      "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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      • #4
        Accidenti... all'epoca "Super Hang-On" per Amiga mi faceva impazzire... vedere però raffrontate oggi le versioni Amiga e MD è sconvolgente: la seconda ne esce vincitrice, ovviamente. Cosa di cui certo già all'epoca ero consapevole, ma poi, si sa, il tempo sfuma i ricordi e non mi pareva che ci fosse una differenza così abissale tra le due! Sicuro con una maggiore cura e attenzione si poteva fare molto molto meglio anche su Amiga.
        Fatti non foste a viver come bruti, ma a seguir virtute e canoscenza...

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        • #5
          La conversione per Mega Drive era, a parer mio, eccellente. Differiva dal coin-op soltanto per un minor numero di
          colori su schermo (ma neanche tanti invero), l'audio (il coin-op usava campioni pcm, il MD sintesi FM, ma le musiche erano identiche) e una fluifità ridotta (e vorrei ben vedere, nel coin-op c'erano due 68000!). Per il resto il gioco era identico, tant'è che ricordo che molti miei amici (non particolarmente attenti a questi dettagli) mi dissero: "accidenti! hai il gioco uguale a quello della sala giochi!".
          Oltre al fatto che era presente il divertentissimo "Original Mode" dove potevi comprare pezzi di ricambio (che poi si potevano anche utilizzare nella modalità arcade), gareggiare con dei rivali, avere uno sponsor, ecc.

          La versione Amiga l'ho sempre considerata una mezza schifezza...soprattutto per le musiche...quel motivetto petulante ripetuto ad libitum!!! aaaaarggghhh! sembra la musica di SF2 sempre per Amiga. Ad ogni modo, bisogna riconoscere che quel poveraccio ha fatto un lavoro dignitoso considerando che non avuto alcun tipo di supporto, ma è indubbio che si sarebbe potuto fare MOLTO di più su una macchina come l'Amiga.

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          • #6
            Che bella discussione, sono curioso anch'io di sapere come venivano convertiti.

            Quindi per gli sprite più che di conversione si dovrebbe parlare di rifacimento da zero se è vero che venivano semplicemente ridisegnati. Io ero dell'idea che ci fosse qualche programma che convertisse gli sprite.

            E i codici? Non sono un esperto, per ora credo venissero presi dal gioco originale e adattati alla console su cui avrebbe girato il gioco, magari riscritti ma sempre tenendo conto di quelli originali.
            http://www.youtube.com/user/ProcioneSx
            http://procionesx.blogspot.it/

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            • #7
              Originariamente inviato da Procione Visualizza il messaggio
              E i codici? Non sono un esperto, per ora credo venissero presi dal gioco originale e adattati alla console su cui avrebbe girato il gioco, magari riscritti ma sempre tenendo conto di quelli originali.
              Penso che in generale dipenda dalle differenze tra gli hardware di riferimento. Per esempio gli hardware che hanno componentistica in comune e parte del codice che la utilizza dovrebbero poter riciclare quelle parti del codice. Ad esempio le c.d. "conversioni dirette" da Atari ST ad Amiga (CPU analoga)... e titoli basati su motori grafici "CPU-centrici" come Another World (Amiga / ST / Mega Drive -CPU analoga-) e i racing game per Mega Drive "imparentati" con Vroom (F1 e Kawasaki Superbike Challenge-).
              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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              • #8
                Che bella discussione, sono curioso anch'io di sapere come venivano convertiti.

                Quindi per gli sprite più che di conversione si dovrebbe parlare di rifacimento da zero se è vero che venivano semplicemente ridisegnati. Io ero dell'idea che ci fosse qualche programma che convertisse gli sprite.

                E i codici? Non sono un esperto, per ora credo venissero presi dal gioco originale e adattati alla console su cui avrebbe girato il gioco, magari riscritti ma sempre tenendo conto di quelli originali.
                Purtroppo no, anzi, per il codice il processo di conversione era ancora più complesso.

                Per la grafica, giusto a titolo di esempio, potevi salvare un'immagine da una piattaforma qualsiasi in formato .IFF e il Deluxe Paint su Amiga te la leggeva, riconvertendo automaticamente i colori alla palette disponibile (ci metteva diversi minuti, tuttavia, e comunque questa grafica molto raramente veniva fornita agli sviluppatori).

                Per il codice era un gran casino, infatti l'hardware dei computer e in parte delle console era assai più generico di coin-up dove c'erano spesso schede disegnate apposta per un unico gioco, con chip dedicati magari per lo scrolling o lo zoom. Per questo, tanti riferimenti del codice originale, anche in caso di CPU identica come per il diffuso 68000, non trovavano i coprocessori del cabinato ed il listato andava comunque riscritto.

                I più fortunati potevano avere un codice di riferimento fornito dai titolari del coin-op da riprodurre il più fedelmente possibile, ma questo accadeva solo quando la conversione era sviluppata internamente, tipo per i giochi per le console giapponesi che erano firmati sempre dalla stessa Capcom, Konami e così via. Sulle trasposizioni per computer c'era bisogno di passare il codice ad aziende pressappoco estranee come US Gold, Ocean e Domark e non lo faceva praticamente nessuno anche per ragioni di segreto industriale. Queste compagnie acquisivano i diritti, magari anche per poche lire, e poi delegavano alla Tiertex di turno il compito di imitare il coin-op. Con risultati spesso penosi, anche se parzialmente giustificabili (questi team spesso convertivano 7-8 giochi all'anno per tutti i computer sul mercato).

                Molto curiosi alcuni casi di videogiochi con doppia conversione: i diritti venivano comprati in relazione al territorio, per cui un'azienda poteva aggiudicarsi quelli per la conversione in Europa, un'altra per quella in America. Su C64, ad esempio, ci sono diversi casi del genere ed il fatto che non venisse fornito un codice e del materiale grafico di riferimento lo si vede in quanto le due edizioni differissero tra loro. Tutto era delegato alle capacità del programmatore nell'imitazione dell'originale.
                videoludik.blogspot.com

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                • #9
                  A proposito di conversioni... in generale quelle per home computer erano tendenzialmente meno "professionali" rispetto a quelle per console (ovviamente in entrambi i campi non mancano le eccezioni)... vuoi per team meno validi, vuoi per esigenze multipiattaforma (con un sistema che fungeva da collo di bottiglia nei confronti di un altro -Atari ST ---> Amiga; ZX Spectrum ---> Amstrad CPC), vuoi per scarsa o nulla documentazione sull'originale, vuoi per il vincolo del single-button joystick, vuoi per tempi di consegna capestro.


                  Un noto esempio:

                  La conversione di R-Type su Commodore 64 (di seguito un documento tratto dal db STILL che funge da integrazione alla SID soundtrack del porting):

                  << Very interesting story here. Katakis was released in September 1988 by Rainbow Arts, however it never got a release in the UK as Activision had it cancelled because of similarities to R-type, to which Activision had bought the conversion rights. Activision were getting nowhere with their conversion of R-Type and they liked what they saw of Katakis, so they hired the same programming team (Manfred Trenz and others) to do the C64 conversion. They only got 6 weeks to write the conversion, and sadly, it shows. Katakis was eventually altered and released as Denaris in 1989. >>
                  Ultima modifica di AlextheLioNet; 09-12-2011, 17:08.
                  Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                  • #10
                    A proposito di colli di bottiglia, vogliamo parlare di quello SPECTRUM > MSX 1? Mannaggia, l'MSX 1 è stato il mio primo home computer ed ero convinto che avesse quella grafica lì (anche se c'erano i titoli esclusivi Konami... alcuni veri e propri capolavori): cmq me lo sono goduto un sacco!
                    Ultima modifica di synapsy; 09-12-2011, 18:58.
                    Fatti non foste a viver come bruti, ma a seguir virtute e canoscenza...

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                    • #11
                      Beh ragazzi, potreste tenere dei corsi per tutte le informazioni che conoscete in merito!
                      http://www.youtube.com/user/ProcioneSx
                      http://procionesx.blogspot.it/

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