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Retrovideopics: curiosi o nostalgici filmati e immagini a tema retrogaming e dintorni

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  • NOOOO lanciato ieri il trailer di questo impressionante shooter con una grafica da urlo per il mitico MEGADRIVE ,per non parlare della mitica musica fenomenale

    Alla programmazione Michael Tillander ,già autore di Tanzer , alla grafica GRYZOR ,dallo stile inconfondibile già autore di NEO XYX ,da poco portato pure sul PC con il nome di SUPER XYX , e alla musica JCVEX (Jamie Vance) .



    Grafica e sonoro da far cadere le mascelle ,gioco che non ha nulla da invidiare alle vecchie mega produzioni anni 90 della SEGA !!!



    Ci vuole la notizia in prima pagina

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    • Fatto... e grazie della segnalazione maxtex74

      https://www.retrogaminghistory.com/a...per-mega-drive
      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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      "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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      • Nooo STREET OF RAGE incontra YAKUZA , STREET OF KAMUROCHO ,da ieri è stato annunciato il trailer di questo bel picchiaduro a scorrimento come piacciono a me su STEAM proprio in occasione dei 60 anni si SEGA , si può scaricare gratis dal 17 al 19 ottobre ...si scaldimoci un pò le mani
        Peccato che esce solo per PC...per ora

        https://store.steampowered.com/app/1368430/Streets_Of_Kamurocho/



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        • Titolo tornato improvvisamente di gran moda







          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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          • Continuano gli aggiornamenti di questo fantastico platform game per Amiga 1200 annunciato ad inizio anno da Double Sided Games ... non vedo l'ora che esca su floppy

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            • SOR2 - Final Fight Crossover 2019-2020
              Hack of Streets of Rage 2


              Altri aggiornamenti dalle contaminazioni via ROM Hack tra Streets of Rage 2 e Final Fight :-) ... per chi proprio non sa decidersi se giocare l'uno o l'altro e quindi può apprezzare un... ragionevole compromesso



              Aggiornamento "Version 1.30 (October 2020)" rilasciato su Romhacking lo scorso 19 ottobre: https://www.romhacking.net/hacks/4527/
              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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              • Mr. Nutz su Mega Drive... ora anche in"HD"!

                Strutturato all'insegna di una certa linearità stile arcade, Mr. Nutz spicca in particolar modo nell'originale per Super Nintendo, mostrandosi così lussureggiante sul piano audiovisivo da sembrare un titolo per Neo Geo "downscaled" in una risoluzione inferiore (256X224) allo standard del più popolare hardware SNK (320X224). Il cute platform realizzato dalla talentuosa divisione francese di Ocean è difatti una vera e propria festa di colori, un profluvio di dettagli e animazioni ricche di fotogrammi... il tutto arricchito da un generosissimo utilizzo della parallasse multistrato, una sempre apprezzabile valorizzazione del Mode-7 in alcuni boss e da un ottimo comparto sonoro.

                La versione Mega Drive è ovviamente molto ridimensionata nei colori a video, pari a circa 1/3 di quelli sfoggiati dalla controparte Super Nintendo e comunque vincolati alla limitativa tavolozza 9-bit del sistema. Per il resto, sorvolando sull'ovvia rinuncia agli effetti di rotazione completa e scaling permessi dal Mode-7, si tratta indubbiamente di un buon porting: fluido, rapido e puntuale nella risposta ai comandi (in questo aspetto, oltrechè nella gradita aggiunta di due unità di energia extra -5 al posto delle 3 su SNES- ad aumentare la resistenza del nostro scoiattolo, risulta leggermente migliore dell'originale), molto ricco di parallasse multi-strato e ben curato nei dettagli. :-) Rimangono infine godibili le musiche, grazie alla competente conversione ad opera di Krisalis Ltd. (sound engine: Krysalis / Shaun Hollingworth).

                Ebbene, ora, grazie ad un nuovissimo ROM Hack di Michele Di Somma, la versione Mega Drive di Mr. Nutz, originariamente giocabile nella "low-res" del 16-bit Sega (256x224), è ora appunto fruibile anche in "HD" (320x224) su emulatori e presumibilmente anche su real hardware tramite Mega Everdrive.

                (provato su emulatore ed effettivamente la patch funziona -patch applicata con il software Lunar IPS-, fermo restando che il nuovo Mr. Nutz "patchato" per l'"HD" si avvia comunque in 256x224 e switcha a 320x224 solo dopo aver inserito la password EXTEND -a quel punto comparirà nella title screen la scrittaPICI PICI GO!!”-)

                https://www.romhacking.net/hacks/5472/

                Mr. Nutz (Europe) - HD001.pngMr. Nutz (Europe) - HD002.pngMr. Nutz (Europe) - HD000.pngMr. Nutz (Europe)001.png
                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                • In arrivo PapiCommando The Second Blood per Megadrive ,divertente shooter verticale alla Commando che uscirà a breve pure su cartuccia...ci si anche qualche risata


                  https://twitter.com/i/status/1318963476614840378

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                  • Avevo postato un mesetto fa il video di questo bel giochetto per Sega Megadrive in fase di sviluppo ,sembra che lavoro stia continuando ed è in fase di testing ...forse uscirà in formato fisico? Incrociamo le dita
                    jaquette.jpg
                    s0.jpg

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                    • Ancora il mitico ANTONIO SAVONA ,instancabile programmatore di videogames per C64 ,se ne esce con questo nuovo WIP video della sua nuova creatura...impressionante e dir poco fantastico


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                      • Il team danese Zyrinx nasce nel 1992 dalla fusione di due firme molto apprezzate della demoscene Amiga: The Crionics e The Silents. Il loro primo titolo, realizzato per Mega Drive, è Sub Terrania (1993), uno shoot ‘em up a scorrimento multidirezionale che ripropone dinamiche classiche mutuate da Thrust, Lunar Lander e Choplifter in un’intrigante struttura basata su missioni e arricchita da un comparto audiovisivo particolarmente raffinato che valorizza pienamente l’hardware del 16 bit Sega.

                        Il secondo titolo del team è Red Zone (1994), sempre per Mega Drive. Si tratta di uno shoot ‘em up a scorrimento multidirezionale con visuale dall’alto che ripropone il gameplay di Urban Strike, alternando fasi in cui si pilota un elicottero Apache per distruggere determinati obiettivi a sezioni a piedi in cui uno dei tre commando protagonisti del gioco deve infiltrarsi nei presidiatissimi bunker nemici.
                        Zyrinx realizza con Red Zone un demo grafico strutturato come sparatutto-action game in cui sono attuate tutte le tecniche grafiche più difficili da implementare sul 16 bit Sega: rotazione di fondali e sprite, espansione e compressione dei suddetti, grafica poligonale flat shaded e full motion video. Tutto questo è messo in atto su una cart della capacità di 16 Mbit e senza chip aggiuntivi.

                        Va specificato, però, che questi programmatori, pur d’indubbio talento, non riescono a tradurre effettivamente in realtà quel miracolo di programmazione che le feature sopra elencate potrebbero far credere. Gli effetti di rotazione di elementi grafici e fondale comportano, infatti, una rilevante semplificazione della grafica del gioco che risulta molto spoglia nei background e generalmente tondeggiante negli sprite. Questi poi forniscono l’impressione di rotazione grazie alla sincronizzazione dei rispettivi movimenti unita, in alcuni casi, da manipolazioni via software di semplici elementi simmetrici.
                        Più interessante, invece, oltre all’impressionante intro dotata di brevi ma fluide sequenze FMV monocromatiche e agli sporadici effetti di zoom sugli sprite in-game, è l’utilizzo della grafica poligonale flat shaded ad integrazione di quella raster, con lo scopo di accentuare effetti prospettici e migliorare alcune animazioni.
                        Nonostante la ricercatezza delle soluzioni tecniche,tra cui vale la pena menzionale l’ottima colonna sonora technoa cura di Jesper Kyd, Red Zone non convince del tutto sul profilo della giocabilità. La difficoltà tendenzialmente sbilanciata, la non proprio agevole manovrabilità dell’elicottero e la lentezza delle fasi a piedi si alleano con la già citata debolezza estetica per decretare la globale inferiorità di questo titolo rispetto alla trilogia Desert Desert, Jungle e Urban Strike firmata Electronic Arts.
                        Red Zone poi, a differenza di Sub Terrania, non brilla per numero di copie vendute anche a causa della progressiva contrazione del mercato legato al 16 bit Sega che dalla seconda metà del 1994 inizia la propria parabola discendente.
                        Di seguito un video esplicativo focalizzato sugli ingegnosi trucchetti” messi in atto dai programmatori Zyrinx per realizzare su Mega Drive un titolo con caratteristiche a grandi linee teoricamente compatibili con una contemporanea produzione per Super Nintendo mirata a valorizzare il rinomato Mode-7

                        ( La spiegazione di questo "dietro le quinte" reca la firma e ha la voce del game director, designer, writer e programmatore Jon Burton, fondatore di Traveller's Tales )




                        Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                        • Atari STE, gli ST Enhanced ("parzialmente 'amighizzati'" ) di seconda generazione e le loro mai interamente valorizzate potenzialità


                          520STE e 1040STE (1989-90) sono Atari ST audiovisivamente "migliorati" (E: "Enhanced") mediante l'integrazione di: chip custom BLiTTER, extra soundchip 8-bit DMA stereo (2 canali PCM; massima frequenza di campionamento: 50 KHz), registri per lo scrolling hardware multidirezionale (grazie ad una versione potenziata del chip Shifter) ed una tavolozza di 4096 colori (a fronte però di un limite di 16 on-screen, come gli ST "standard"). Gli STE, inoltre, sono dotati di SIMM socket per la RAM (fino a 4 MB), due Enhanced Joystick Port (EJP) aggiuntive per controller analogici e digitali (compatibili con i pad della console Atari Jaguar) e un floppy disk drive IBM compatibile.


                          Mega STE (1991) - 1, 2 o 4 MB di RAM; specifiche in linea con quelle di 520/1040STE, ma CPU con clock raddoppiato (16 MHz -comunque in grado di switchare a 8 per esigenze di retrocompatibilità-), controller SCSI, porta RS232 velocizzata e porta di espansione VME.


                          Quali erano le reali potenzialità degli STE sul fronte videogiochi? Pochissimo si vide durante il relativo (breve) ciclo di vits, visto che i pochi titoli "STE Enhanced", che ovviamente erano essenzialmente sviluppati per i di gran lunga più diffusi (quantomeno in U.K., Francia e Germania)"STSTandard" (ST/STF/STFM) con qualche "contentino" per i commercialmente sfortunati STE: miglioramenti per lo più di poco conto (e/o limitati a simil "Copper gradient" più sfumati) sulla scelta dei colori permessi dalla tavolozza di 4096 colori, uso sporadico del BLiTTER, campionamenti migliori permessi dal chip sonoro aggiuntivo e, quando andava veramente di lusso, valorizzazione dei registri per lo scrolling hardware (l'esempio più interezzante è in Zool). Tra i pochissimi titoli commerciali "STE Only" usciti durante il ciclo di vita di questi sistemi vale la pena menzionare l'ottimo pinball Obsession, il raffinato clone di Asteroids Stardust, il calcistico "Sensible-like" Team e lo shoot'em up Whitewater Madness.


                          Più di recente titoli per Atari ST sono stati oggetto di una riprogrammazione mirata a ottimizzarli per STE: The Great Giana Sisters e Pac-Mania STE e ora non mancano nemmeno sporadicissime ma collezionisticamente interessanti release commerciali retail di titoli per "ST Enhanced" (Laserball, Anarcho Raid, Frogs, Randomazer)


                          ... ma forse questi sistemi hanno ancora qualcosa da dire... ... forse proprio grazie all'aiuto di un valido tool di sviluppo come AGT ( [A]tari [G]ame [T]ools - 2D prototyping engine for STE )




                          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                          • Novità sul fronte Mortal Kombat per Mega Drive e di ROM Hack (Work-In-Progress - ormai prossimo alla release ) Tra le tante ROM Hack della versione Mega Drive di Mortal Kombat ce n'è una in sviluppo a cura di Linkuei BR che apporta una serie di apprezzabili migliorie grafiche e sonore



                            MOLTE modifiche: -Grafica migliorata: volti dei combattenti, font sostituiti e resi il più fedeli possibile al coin-op, migliorie nella Throne Room e di Shang Tsung in dettagli e scelta dei colori, piccole modifiche su particolari in Courtyard e Warriors Shrine. Goro's Lair e The Pit sono ancora WIP. -Le musiche sono state "ricollocate" nelle giuste ambientazioni, tranne Throne Room che riproduce il tema Game Over (Palace Gates nella versione originale su Mega Drive) e il MK Jingle per il tema Winner. Il tema del vincitore utilizzato nei Palace Gates è stato utilizzato per Reptile Fight. -Più SFX in alcuni menu. -Tutti i colori sono cambiati per apparire i migliori possibili -PCM Campioni -FM SFX


                            Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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