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Titoli per Mega Drive da riscoprire o rivalutare?

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    Allura scrivo qui perchè il gioco che sto per parlavi uscirà ....la campagna di crownfunding è arrivata al suo obbiettivo di finanziamento a sole 69 ore dalla fine ,non ci speravo più ...si tratta di STONE PROTECTORS , videogames realizzato nel 1994 ma mai rilasciato in versione cartuccia commerciale.
    Adesso grazie a quelli della PIKO sembra che sarà rilasciato ufficialmente perchè hanno acquistato i diritto su questo IP che comprende fumetti ,serie animata e action figure. Progetto che nasce negli anni 90 seguendo il grande successo delle Tartarughe Ninja e TROLL(?) ,personaggio fuori di testa dalle caratteristiche particolari e storie di salvataggio assurde,ma non ebbe un gran successo visto che la versione animata non più trasmessa e troncata quando mancavano 5 episodi alla fine e dei videogames prodotti uscii solo quello per SNES in North America e Giappone prodotta dalla Kemco ,mentre quella per Megadrive non venne mai pubblicata dalla Vik Tokai ,in collaborazione sempre con la Kemco e sviluppata dagli ottimi EUROCOM (chi non ricorda gli ottimi Jungle Book e il fantastico Donald in Maui Mallard ).
    Non sappiamo perchè non fu mai rilasciato ,forse perchè l'intero progetto fu un fisco ,sta di fatto nel 2010 fu rilasciata una ROM con il gioco che sembra completo e quei mattacchioni e appassionati della Piko Interactive hanno comprato tutto il pacchetto di questo progetto ,aprendo un Kickstarter con l'obbiettivo di pubblicare i videogames ,tutti gli episodi della serie animati in un cofanetto DVD e se andavano oltre produrre nuove action figure ,fumetti e altri gadget.
    Sinceramente era già un progetto fallito all'epoca non capisco come hanno fatto a ritiralo fuori ,l'unica cosa decente sembrano i videogiochi ,una sorta di picchiaduro a scorrimento ben realizzato ,speciamente sulla console Sega 16 bit....forse qualcuno lo ha già giocato sotto emulazione

    Comunque se volete partecipare alle ultime ore del Kickstater ecco il link ...io ho preso tutti i videogames con il cofanetto dei DVD a soli $ 100



    Allego pure video Longplay ,ma pare che quelli della PIKO vogliono introdurre un 3° player in simultanea se possibile...




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      James Pond 3: Operation Starfish - Una sintesi riuscita di Sonic e Super Mario World ?

      Ecco, come avreste considerato ai tempi un platform veloce come Sonic e lungo come Super Mario World? La botte piena e la moglie ubriaca? Un sogno impossibile? O forse una realtà?

      Una realtà intitolata James Pond 3: Operation Starfish

      Sviluppato da Vectordean e Millennium Interactive e pubblicato nel 1993 sotto etichetta Electronic Arts nelle versioni Mega Drive, Game Gear, Amiga (AGA), CD32 e Super Nintendo si articola in oltre 100 livelli e, oltreché per l'impeccabile comparto visivo tipico di questi talentuosi quanto competentissimi sviluppatori, si caratterizza per una velocità e un ritmo di gioco non dissimili a quelli delle contemporanee avventure di un certo porcospino blu. Questoterzo e ultimo episodio della James Pond series è poi abbastanza ricco e sfaccettato sul fronte del gameplay da potersi considerare particolarmente appetibile per gli amanti dei platform

      Peccato solo per l'assurda scelta di Electronic Arts di non dotare la cart di un battery backup system. Al posto di questa feature, a mio avviso indispensabile in un titolo appunto articolato in oltre 100 livelli, gli sviluppatori hanno implementato un sistema basato su interminabili e complesse password che rischiano di scoraggiare il giocatore meno determinato o paziente...

      (... e comunque si è trattato di una scelta migliore rispetto a quella operata per Kid Chameleon, dove non solo non esiste battery backup system, ma manca pure un qualsivoglia password system )

      Alcune delle caratteristiche del platform, come riportate nel libretto dal team di sviluppo:

      "[...] tre diverse "sequenze finali", più di 100 livelli, molti percorsi segreti, tantissimi modi di ottenere bonus segreti, parecchi cheat mode attivabili diverse "sequenze finali", più di 100 livelli, molti percorsi segreti, tantissimi modi di ottenere bonus segreti, parecchi cheat mode attivabili [...]

      In un primo momento Electronic Arts era intenzionata a limiarsi ad una cart da 4 Mbit, ma poi Millenium Interactive / Vectordean riuscì prima a farsi raddoppiare e infine a quadruplicare il supporto per la release finale. [la capacità della cartuccia ammonta quindi di a 16 Mbit]

      "James Pond 3 consiste in 130893 linee di assembler e si ripartisce in 633 file di dati. E' quattro volte più complesso di James Pond II."

      "I movimenti dell'eroe in rapporto alle variazioni della superficie sono state un incubo di programmazione"

      ... e infine per giustificare le complicatissime password: "le password possono sembrare complicate (ma no?! ) ma molto tempo e molti sforzi sono stati comunque spesi per renderle più corte e facili da usare. Purtroppo la lunghezza è determinata dal fatto che sono necessarie molte informazioni da memorizzare."

      Di seguito un nuovo mastodontico longplay:



      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
      __________________________________________________ _______________________________________

      "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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        Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
        James Pond 3: Operation Starfish - Una sintesi riuscita di Sonic e Super Mario World ?

        Ecco, come avreste considerato ai tempi un platform veloce come Sonic e lungo come Super Mario World? La botte piena e la moglie ubriaca? Un sogno impossibile? O forse una realt�?

        Una realt� intitolata James Pond 3: Operation Starfish

        Sviluppato da Vectordean e Millennium Interactive e pubblicato nel 1993 sotto etichetta Electronic Arts nelle versioni Mega Drive, Game Gear, Amiga (AGA), CD32 e Super Nintendo si articola in oltre 100 livelli e, oltrech� per l'impeccabile comparto visivo tipico di questi talentuosi quanto competentissimi sviluppatori, si caratterizza per una velocit� e un ritmo di gioco non dissimili a quelli delle contemporanee avventure di un certo porcospino blu. Questoterzo e ultimo episodio della James Pond series � poi abbastanza ricco e sfaccettato sul fronte del gameplay da potersi considerare particolarmente appetibile per gli amanti dei platform

        Peccato solo per l'assurda scelta di Electronic Arts di non dotare la cart di un battery backup system. Al posto di questa feature, a mio avviso indispensabile in un titolo appunto articolato in oltre 100 livelli, gli sviluppatori hanno implementato un sistema basato su interminabili e complesse password che rischiano di scoraggiare il giocatore meno determinato o paziente...

        (... e comunque si � trattato di una scelta migliore rispetto a quella operata per Kid Chameleon, dove non solo non esiste battery backup system, ma manca pure un qualsivoglia password system )

        Alcune delle caratteristiche del platform, come riportate nel libretto dal team di sviluppo:

        "[...] tre diverse "sequenze finali", pi� di 100 livelli, molti percorsi segreti, tantissimi modi di ottenere bonus segreti, parecchi cheat mode attivabili diverse "sequenze finali", pi� di 100 livelli, molti percorsi segreti, tantissimi modi di ottenere bonus segreti, parecchi cheat mode attivabili [...]

        In un primo momento Electronic Arts era intenzionata a limiarsi ad una cart da 4 Mbit, ma poi Millenium Interactive / Vectordean riusc� prima a farsi raddoppiare e infine a quadruplicare il supporto per la release finale. [la capacit� della cartuccia ammonta quindi di a 16 Mbit]

        "James Pond 3 consiste in 130893 linee di assembler e si ripartisce in 633 file di dati. E' quattro volte pi� complesso di James Pond II."

        "I movimenti dell'eroe in rapporto alle variazioni della superficie sono state un incubo di programmazione"

        ... e infine per giustificare le complicatissime password: "le password possono sembrare complicate (ma no?! ) ma molto tempo e molti sforzi sono stati comunque spesi per renderle pi� corte e facili da usare. Purtroppo la lunghezza � determinata dal fatto che sono necessarie molte informazioni da memorizzare."

        Di seguito un nuovo mastodontico longplay:


        Il mio gioco preferito in assoluto su Megadrive, tantissime piacevoli ore passate a giocarlo, per chi rimanesse incagliato segnalo che su YouTube c'è il walkthrough di tutti i livelli a cura dell'utente Fivetriplezero (oltre che alla sua guida su Gamefaqs)

        Ps no, non mi ha pagato per pubblicizzarlo XD

        Inviato dal mio Lg K52 utilizzando Tapatalk

        Cerco il gioco in immagine, Jazz Jackrabbit 2 The Christmas Chronicles, boxato e completo, so che è raro e pago bene (almeno ci provo ;-) ), fate offerte in PM che poi valuterò, grazie.

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          Originariamente inviato da Capriellllle Visualizza il messaggio
          per chi rimanesse incagliato segnalo che su YouTube c'è il walkthrough di tutti i livelli a cura dell'utente Fivetriplezero
          Avevo già visto questi walkthrough... in effetti il video che ho postato in precedenza dovrebbe essere l'unico o uno dei pochissimi longplay di James Pond 3 pubblicati su YouTube... e la cosa non stupisce se si considera la lunghezza del gioco

          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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            Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio

            Avevo già visto questi walkthrough... in effetti il video che ho postato in precedenza dovrebbe essere l'unico o uno dei pochissimi longplay di James Pond 3 pubblicati su YouTube... e la cosa non stupisce se si considera la lunghezza del gioco
            confermo. video gustoso ed encomiabile!

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              Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio

              Avevo gi� visto questi walkthrough... in effetti il video che ho postato in precedenza dovrebbe essere l'unico o uno dei pochissimi longplay di James Pond 3 pubblicati su YouTube... e la cosa non stupisce se si considera la lunghezza del gioco
              Si infatti

              Inviato dal mio Lg K52 utilizzando Tapatalk


              Ultima modifica di Capriellllle; 07-04-2021, 22:13.
              Cerco il gioco in immagine, Jazz Jackrabbit 2 The Christmas Chronicles, boxato e completo, so che è raro e pago bene (almeno ci provo ;-) ), fate offerte in PM che poi valuterò, grazie.

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                Superman / Superman: The Man of Steel (Sunsoft, 1992 - Mega Drive) è stato il primo titolo per il 16-bit Sega basato sul supereroe DC Comics. Questo action game precede di due anni il picchiaduro a scorrimento The Death and Return of Superman e di tre il picchiaduro a incontri Justice League Task Force, dove l'Uomo di Acciaio fa parte della rosa.

                Inizialmente Sunsoft aveva in programma di rilasciarlo per Super Nintendo, salvo poi "dirottarne" la release prima su Mega Drive e in seguito su Master System e Game Gear. Superman / Superman: The Man of Steel venne appunto sviluppato dalla stessa Sunsoft per il 16-bit Sega e pubblicato dall'etichetta giapponese in Nord America, con Virgin Games che invece si occupò della distribuzione in Europa. Le successive conversioni per Master System e Game Gear furono invece realizzate da Graftgold Creative Software.

                L'originale su Mega Drive può essere descritto come un action senza infamia e senza lode, dove l'Uomo di Acciaio utilizza alternativamente i suoi superpoteri mentre combatte contro vari cattivi e supercattivi come The Prankster, Metallo e Mister Mxyzptlk nel ruolo di boss finali in vari stage a scorrimento orizzontale, verticale e multidirezionale, nonché in sezioni shoot'em up. Il titolo Sunsoft, infine, si chiude con lo scontro finale con il supervillain Brainiac.

                Il lato negativo di Superman: The Man of Steel è in un'azione un po' "diluita" e in un prolungamento tendenzialmente eccessivo dei livelli più lineari con conseguente ripetitività di fondo.

                Al netto delle dimensioni piuttosto ridotte di tutti gli sprite il fronte visivo risulterebbe anche apprezzabile per uso dei colori, livello medio di dettaglio e parallasse anche multistrato, con il tutto agevolmente e fluidamente gestito dal motore grafico, ma non vi si ravvisano comunque particolari acuti tecnici, presentandosi dunque di fatto come un compitino svolto con una certa diligenza e nulla più.

                L'aspetto maggiormente positivo è senz'altro quello musicale, grazie a una piena valorizzazione dell'ottimo sound engine custom di Sunsoft. La soundtrack di Superman: The Man of Steel, infatti, è qualitativamente più che valida sia sotto il profilo compositivo, sia in ordine alla validità delle patch FM (Frequency Modulation synthesis) dei vari "strumenti", con particolare riferimento alla corposa e pulsante base ritmica. Decisamente più "standard", viceversa gli FX, fermo restando che in linea di massima su Mega Drive è relativamente più facile "fruire" di effetti sintonizzati dalla resa meno convincente di quelli messi in campo da Sunsoft.



                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                  me lo ricordo bene..titolo molto altalenante..

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                    Ospite - In effetti l'unico aspetto realmente degno di nota è appunto la soundtrack

                    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                      Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
                      Ospite - In effetti l'unico aspetto realmente degno di nota è appunto la soundtrack

                      già,altri tempi comunque..non c'era internet ma solo le riviste per leggere le review.
                      che nostalgia....

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                        McDonald's Treasure Land Adventure (Treasure, 1993) - Longplay

                        Il secondo videogame datato 1993 firmato dall'allora esordiente etichetta giapponese "nata da una costola di Konami" si presenta come un platform su licenza in cui si impersona il clown Ronald, impegnato in un'avvincente caccia al tesoro. La mascotte della nota catena fastfood americana, infatti, ha trovato un frammento di mappa che sembra condurre a qualcosa di molto prezioso. Per trovare il tesoro, però, il protagonista deve rintracciare gli altri tre pezzi della carta che (guarda caso!) sono in possesso di altrettanti "bad guys" da sconfiggere. Ovviamente il nostro Ronald McDonald non è inerme e può avvalersi della sua Polvere Magica per attaccare i nemici, nonché della sua Cravatta per "allacciarsi" a diversi oggetti ed elementi del fondale e magari raggiungere così determinate piattaforme altrimenti fuori portata. Nel corso dell'avventura, il nostro eroe dovrà collezionare dei preziosi bonus che gli consentiranno di accedere al sub-level successivo e acquistare item utili nei vari shop.

                        Se McDonald's Treasure Land Adventure, dunque, si allinea nel complesso ad schemi videoludici convenzionali e risente un po' dei vincoli imposti dalla licenza, non manca tuttavia di manifestare la spiccata personalità degli sviluppatori mediante un peculiare stile grafico e una struttura degli stage debitamente vivacizzata da non poche idee valide (gia' questo breve video ne fornisce un bel saggio ). Il primo platform Treasure, infatti, si caratterizza per un'estetica assai bizzarra e abbina personaggi e situazioni assurde che non sfigurerebbero in un trip allucinogeno. Fondali e sprite presentano colorazioni sature e forti contrasti cromatici che si concentrano nei background stilizzati, la cui resa, volutamente "cartellonistica", punta ad accentuare la cifra surreale delle ambientazioni.

                        McDonald's Treasure Land Adventure, quindi, si distingue per le varie invenzioni visive escogitate dagli autori, per i tocchi di classe che impreziosiscono diversi sub-level, per l'ingegnosità di alcune dinamiche di gioco (piuttosto azzeccato l'utilizzo della Cravatta) e per l'apprezzabile qualità della realizzazione tecnica sul lato grafico come su quello sonoro.

                        Con il senno di poi potremmo dire che questo platform costituisce la "prova generale" dell'ancora più estroso, più contenutisticamente generoso (complice la cart di capacità doppia) e decisamente più distintivo Dynamite Headdy







                        Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                          Astérix and the Power of the Gods (Core Design / Sega, 1995 - Mega Drive): l'ouverture europeo a Comix Zone

                          Nello stesso anno che ha visto il rilascio del popolare titolo di Sega Technical Institute strutturato come un vero e proprio comic book in forma di videogioco, Core Design ne aveva già realizzata un'ideale ouverture europea : Astérix and the Power of the Gods.

                          Secondo titolo megadriviano dedicato ai Galli di Goscinny e Uderzo a cura della storica casa inglese dopo Astérix and the Great Rescue (1993), questo notevole tie-in sfoggia un'estetica davvero convincente per fedeltà nel tratto, cromatismi e stile alla storia "Asterix e lo scudo degli Arverni", nonché ovviamente per caratteristiche squisitamente tecniche: utilizzo dei colori, livello di dettaglio, parallasse spesso multistrato, effetti di distorsione e persino rotazioni (di fatto oscillazioni) "à la Mode-7". D'altra parte l'etichetta inglese aveva già mostrato grandi cose già due anni prima con l'ottimo Chuck Rock II: Son of Chuck...

                          Davvero particolare, poi, la soundtrack interamente composta da chiptune cover di noti brani di musica classica

                          Da riscoprire, non trovate?




                          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                            Marko's Magic Football (Domark, 1994 - Mega Drive, Mega CD, Super Nintendo e Game Gear) non è un titolo particolarmente menzionato nel panorama platformico del tempo sul fronte console, ma la circostanza evidentemente non dipende dalla realizzazione tecnica messa in campo da Domark. Questa sorta di complementare di Soccer Kid, infatti, sfoggia sprite grandi e particolareggiati, animazioni molto generose in fotogrammi e fondali che in non poche sezioni lasciano piacevolmente stupiti, almeno relativamente al layer principale in primo piano, per il notevole utilizzo dei colori e per la ricchezza dei dettagli. Peccato solo per l'utilizzo di una sorta di antiestetico "effetto spixellamento" per dare l'idea di "indistinto in lontananza" o, più sporadicamente, di "fuori fuoco perchè in primissimo piano" (in questo ha precedenti in Thunder Force IV ed El Viento ). Curioso poi che tale effetto non sia stato usato in tutte le sezioni di gioco all'aperto, essendovene viceversa di convincenti anche in presenza di strati di parallasse in apparente lontananza. Ben poco brillante inoltre nella versione Mega Drive la soundtrack "Made in GEMS"... per fortuna su questo fronte ci si può sempre rifare i timpani anche con la trasposizione per Mega CD

                            Da provare




                            Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                              Si parlava della conversione di Fatal Fury Special su Mega CD ,il nostro Retro Gamer Boy ci parla e analizza le conversioni dei giochi del Neo geo per in nostro Mega Drive ,quale sarà il migliore ? Per ora non ho mai preso una conversione perchè ho già le cartucce del Neo Geo MVS che gioco nel mio cabinato ma sarei curioso di paragonarle da vivo ...che prendo per primo?

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                                High Seas Havoc / Captain Lang / Havoc (Data East, 1993 - Mega Drive) viene spesso frettolosamene classificato come un "clone rallentato" dei primi due Sonic, quando in realtà non manca di una certa personalità e risulta per vari aspetti abbastanza differenziato nel gameplay.

                                Tecnicamente questo valido platform si fa apprezzare grazie a un'estetica molto accattivante per colori, parallasse multi-strato, effetti, dettaglio e fluidità, tanto che determinate sezioni non avrebbero certo sfigurato in un coin-op di fine anni '80 o al limite inizio '90.

                                Contribuiscono all'attrattiva del titolo Data East le ottime musiche di Emi Simizu e Koremasa, BGM tendenzialmente "SNES-style" brillantemente realizzate tramite un flessibile sound engine implementato ad hoc e in grado di valorizzare a dovere i chip del Mega Drive.

                                Curiosità:
                                • lo stage "Mt. Chester 2" è accompagnato da una chiptune curiosamente simile all'Overworld theme di Final Fantasy IV
                                • per qualche incomprensibile motivo legato presumibilmente al publisher Codemasters, la versione PAL manca del primo livello delle controparti giapponesi e statunitensi ("Cape Sealph") e inizia dal secondo ("Pirate Ship"). I dati di "Cape Sealph" sono comunque presenti nella cart e dunque sbloccabili tramite Game Genie;
                                • la release dello "pseudo-soniclone" High Seas Havoc è datata 1993, anno in cui la stessa Data East "s'ispirò" molto da vicino a Street Fighter II per il suo Fighter's History.
                                Nuovo longplay


                                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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