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Il miglior capitolo della serie King of Fighters realizzato per Neo Geo

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  • #16
    Originariamente inviato da striderhiryu Visualizza il messaggio
    diciamo che lo striker system non era malaccio, ma spesso me ne dimenticavo, finchè non lo usava l'avversario...il che mi faceva riflettere alquanto sulla sua utilità! Certo, ad utilizzarlo bene si possono ricavare belle soddisfazioni...
    Piaceva anche a me perchè rendeva i match più vivaci e movimentati... sbaglio o SNK si era un po' "ispirata" al tag system della Marvel vs. Capcom series?
    Ultima modifica di AlextheLioNet; 04-10-2012, 00:32.
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
    __________________________________________________ _______________________________________

    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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    • #17
      Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
      Piaceva anche a me perchè rendeva i match più vivaci e movimentati... sbaglio o SNK si era un po' "ispirata" al tag system della Marvel vs. Capcom series?
      sicuramente...a dir la verità, però, già in KoF '94 e '95 era possibile far intervenire un compagno del proprio team in nostra difesa, quando eravamo storditi, premendo A+B+C. In questo modo l'avversario veniva colpito, e noi avevamo tutto il tempo di riprenderci! Insomma, era una specie di proto-striker system, ma attivabile solo con certe condizioni (a differenza dello striker system dal '99 in poi, attivabile in qualsiasi momento del combattimento!)
      <It's Strider Hiryu! He will never leave Capcom alive!>

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      • #18
        Originariamente inviato da striderhiryu Visualizza il messaggio
        sicuramente...a dir la verità, però, già in KoF '94 e '95 era possibile far intervenire un compagno del proprio team in nostra difesa, quando eravamo storditi, premendo A+B+C. In questo modo l'avversario veniva colpito, e noi avevamo tutto il tempo di riprenderci! Insomma, era una specie di proto-striker system, ma attivabile solo con certe condizioni (a differenza dello striker system dal '99 in poi, attivabile in qualsiasi momento del combattimento!)
        Già... al tempo Capcom ed SNK tendevano ad "ispirarsi" vicendevolmente...
        Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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        • #19
          Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
          Già... al tempo Capcom ed SNK tendevano ad "ispirarsi" vicendevolmente...
          beh, sicuramente non lavoravano con i paraocchi, e tendevano a guardarsi intorno, in fatto di picchiaduro! Nonostante Capcom fosse pioniera nel campo, SNK ha dimostrato di essere parecchio innovatrice (i diversi piani in Fatal Fury, lo zoom in Art of Fighting, i combattimenti tra team di 3 combattenti in KoF e così via). Non che Capcom fosse da meno, ma per un certo periodo SNK sembrava avere una marcia in più!
          <It's Strider Hiryu! He will never leave Capcom alive!>

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          • #20
            Senza dubbio il 98 seguito a ruota dal 96 e 95
            ciao

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            • #21
              ormai giocare a un kof, per un non novello, è diventato puro masochismo. un serie che, in seguito al funerale della snk, continua ad autoflagellarsi grazie all'operato della sempre più pezzente playmore. che poi, si parlava di una snk in crisi di idee già dai tempi del 99...che con quell'opinabile striker e la relativa prensenza di un quarto, sempre piuttosto scrauso, membro sembrava non sapesse più dove andare a parare. mentre oggi si tenta in tutti i modi di giustificare miseri prodotti del sottocalibro di kof XIII che ho appunto giocato ieri. è indescrivibile lo scempio...restyling imbarazzanti, modelli con resa grafica contrastante, bilanciamento pessimo con squadre storiche rodate al limite dell'invincibilità e new entry senza spina dorsale e fondali e musiche senza un minimo di dignità artistica. fine della sfuriata.

              ora, tornando al cuore del topic, ho notato che nessuno ha menzionato quella che è stata la prima e forse unica vera rivoluzione in questa serie (oltre a quella estetico-funzionale introdotta nel 96) sperimentata nel 97 e 98 e resa definitiva con il 99: l'advanced system che sostituisce l'extra system. l'approccio fisico contraddistinto da due tre mosse ben assestate dopo aver caricata l'apposita barra energetica-spirituale (ereditata da art of fighting) dell'esordio che verrà poi esasperata nel 97 (nel quale si ribaltavano le proprie condizioni a suon di deperate moves) lascerà spazio all'approccio capcom-style della tripla barra che accumula l'energia spirituale solo attraverso il danno inflitto e incassato, che favoreggia l'esecuzione di combo.
              inutile dire che, per me, il vero fulcro di kof corrisponde al primo e non derivativo approccio che è alla base teorica del picchiaduro snk. mentre il secondo corrisponde alla sconfitta di snk, costretta a snaturarsi saccheggiando la rivale capcom.
              quindi, per rispondere alla domanda:

              -medaglia d'oro a kof 97 per il glorioso compromesso extra-advanced che surclassa una capcom al tempo in profonda crisi e per le desperate moves che partivano a nastro con uno schiocco di dita (tanto erano sciolti i controlli) e relativi ribaltoni.

              -argento a kof 95 perchè ha ancora il sapore del picchia-picchia oldstyle, con mosse ben diversificate anche nella modalità d'esecuzione (che si discostavano dalla poi costante mezza bolla avanti e indietro), perchè tre pugni e un calcio a max carica e sconfiggi l'avversario ma anche viceversa per la cpu (insomma ogni sfida è un terno al lotto), rendendo l'episodio l'ampiamente più difficile della serie.

              -bronzo a kof 96, un capitolo di transizione della serie che determina l'imprint grafico della serie per i 10 anni a venire. imprit grafico che pone l'accento su una fisica più realistica e che va a influire anche sul gameplay (vedi il raggio d'azione limitato delle speciale moves). per quanto mi riguarda il più bello da vedere e da sentire.

              -status di cult game a kof 94

              escluso il 98 per mancanza di un background narrativo
              Ultima modifica di vanderboy; 17-03-2013, 13:33.

              Commenta


              • #22
                Originariamente inviato da vanderboy Visualizza il messaggio
                -medaglia d'oro a kof 97 per il glorioso compromesso extra-advanced che surclassa una capcom al tempo in profonda crisi e per le desperate moves che partivano a nastro con uno schiocco di dita (tanto erano sciolti i controlli) e relativi ribaltoni.

                -argento a kof 95 perchè ha ancora il sapore del picchia-picchia oldstyle, con mosse ben diversificate anche nella modalità d'esecuzione (che si discostavano dalla poi costante mezza bolla avanti e indietro), perchè tre pugni e un calcio a max carica e sconfiggi l'avversario ma anche viceversa per la cpu (insomma ogni sfida è un terno al lotto), rendendo l'episodio l'ampiamente più difficile della serie.

                -bronzo a kof 96, un capitolo di transizione della serie che determina l'imprint grafico della serie per i 10 anni a venire. imprit grafico che pone l'accento su una fisica più realistica e che va a influire anche sul gameplay (vedi il raggio d'azione limitato delle speciale moves). per quanto mi riguarda il più bello da vedere e da sentire.

                -status di cult game a kof 94

                escluso il 98 per mancanza di un background narrativo

                Per quanto riguarda KoF 98 non avevo mai fatto caso al fatto che non avesse un background narrativo... sarà che in un coin-op questo aspetto mi è sempre parso abbastanza secondario...
                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                • #23
                  A proposito della serie King of Fighters, quì c'è uno speciale veramente molto interessante dedicato a questi popolari picchiaduro:

                  http://www.hardcoregaming101.net/kof/kof.htm
                  Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                  • #24
                    IMG_1065.jpg
                    Ultima modifica di Danmaku; 16-07-2013, 10:21.

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                    • #25
                      Riaccendo un attimo il post; ma il "porting" dei titoli Kof in singolo da una console all'altra, ha differenze significative??
                      grazie Alex per la dicussione interssante e per il termine

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                      • #26
                        Originariamente inviato da dvd123 Visualizza il messaggio
                        Riaccendo un attimo il post; ma il "porting" dei titoli Kof in singolo da una console all'altra, ha differenze significative??
                        grazie Alex per la dicussione interssante e per il termine
                        Per me si ,non sono uguali al 100% ,forse i primi per PSX e Saturn ,ma gli altri la maggior parte sono modificati ,dalla grafica ai personaggi ,con aggiunta di nuovi etc etc...io ho l'intera collezione per PS2 e sto recuperando gli originale su MVS e noto notevoli differenze.

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                        • #27
                          Originariamente inviato da dvd123 Visualizza il messaggio
                          Riaccendo un attimo il post; ma il "porting" dei titoli Kof in singolo da una console all'altra, ha differenze significative??
                          grazie Alex per la dicussione interssante e per il termine
                          Prego!

                          Il problema nelle conversioni dei KoF era la quantità di memoria da gestire per tutte le animazioni dei vari personaggi. Se già su Neo Geo CD si doveva fare i conti con lunghi tempi di caricamento (forse anche con tagli nelle animazioni degli sfondi -?-), penso proprio che questi compromessi fossero a grandi linee riproposti in console come PlayStation e Saturn base, sistemi dotati con un lettore CD 2X e poca RAM.
                          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                          __________________________________________________ _______________________________________

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                          • #28
                            Non è che le conversioni per la macchina Sega da parte della SNK fossero volutamente inferiori (anche se di poco) per non far pensare a chi spendeva fior di centoni per le AES: "ma che cavolo ho comprato il Neo Geo a fare se poi me li realizzano uguali su Saturn"?
                            Credo che la differenza più evidente nei porting siano gli sprite ridotti rispetto alle versioni per la Rolls Royce delle consoles...

                            Il mio KoF preferito resta il '95 per le new entries,la possibilità di creare il proprio team e la realizzazione tecnica generale.

                            Quando nel '96 hanno tolto la schivata mi sono caduti i cosiddetti...Peccato,aveva un'ottima OST che ancor adesso ascolto con piacere su Sat,mentre i campionamenti da bomba atomica dei colpi (fragorosa caratteristica del capitolo precedente) sono stati CRIMINALMENTE depotenziati. Ottima l'idea del team con i boss,ma Krauser è animato ancora legnosamente ed a mio avviso andava migliorato.

                            Il '97 non mi dice granchè,con quella squadra di inutili senza carisma (ma pure una cubista!),peculiarità che purtroppo infestò tutti i capitoli successivi che mi rifiuto di commentare

                            Ora che mi sono attirato l'odio dei fan di questa (eccelsa nei primi 3 titoli) serie mi defilo sommessamente...

                            P.S. Il team che avrei sempre voluto è quello dei grandi vecchi:Tung fu rue,Jubei Yamada e Chin Gentsai

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                            • #29
                              ok mi sto attrezzando per psx e ps2, per neo geo credo ci vorrà, un bel po'...intanto mi godo quelli.

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                              • #30
                                Io nel mio piccolo, e da assoluta schiappa a tutti i KOF, dico il '95, perchè ci sono legato per i ricordi in modo particolare. Poi la musica dello stage di Andy-Terry-Joe è epica!

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