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Ring around the World

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    Ring around the World

    Dopo mesi di intenso lavoro, un gioco che praticamente nessuno aspettava è finalmente uscito!
    Qui mi limito a dire che si tratta di un'avventura punta-e-clicca per Amiga - per il resto, sentitevi liberi di darci un'occhiata



    game, top-down, point'n'click, adventure, pixel art, 2D, Amiga, retro, indie

    Open world bird's-eye view point'n'click adventure [Amiga]


    Come tutti i giochi RETREAM, anche questo è 100% gratuito, ma, se vi piace, vi chiedo di offrire un qualunque aiuto a chiunque sia vittima di un qualunque tipo di violenza.​

    #2
    Grande saimo ho visto ieri la news su Indie Retro News e il video di Saberman e su smartphone non capivo chi si guidava mentre oggi da PC vedo lo sprite di una persona vista dall'alto ,un pò esile ma belle le cut scene e l'immagine iniziale con il titolo , ma ci gira sul CD32 ? Sai che gioco solo su real hardware

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      #3
      Originariamente inviato da maxtex74 Visualizza il messaggio
      Grande saimo ho visto ieri la news su Indie Retro News e il video di Saberman e su smartphone non capivo chi si guidava mentre oggi da PC vedo lo sprite di una persona vista dall'alto ,un pò esile ma belle le cut scene e l'immagine iniziale con il titolo ,
      Spero tu abbia visto poco di quel video! Spoilera troppo!

      ma ci gira sul CD32 ? Sai che gioco solo su real hardware
      Sì, gira anche su CD32. Dal sito puoi scaricare un'immagine ISO apposita.

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        #4
        Complimenti! Sembra davvero bello, graficamente lo trovo eccellente!

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        • saimo
          saimo ha commentato
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          Grazie! Spero tu lo posso provare e verificare la tua prima impressione.

        #5
        Ho appena rilasciato una versione corretta (v1.1).

        Non c'è opzione di aggiornamento - aggiornare una copia installata precedentemente consiste semplicemente nel cancellarla e installare la nuova versione.
        A causa dei bug e dei cambiamenti, le snapshots della v1.0 non sono più supportate - usarle causerà risultati imprevedibili, per cui non usatele.

        Nonostante la v1.0 sia stata rilasciata dopo averla giocata dall'inizio alla fine molte volte su macchine diverse, alcuni bug sono riusciti a infilarcisi
        Il primo è stato trovato senza nemmeno guardare il gioco o il codice: si è presentato da sé all'improvviso nella notte insonne seguita al rilascio del gioco. Il secondo è stato notato guardando qualcun altro giocare e il terzo è stato riferito proprio da costui dopo che gli ho rivelato l'altro bug. Poi, svariati altri bug sono stati trovati e sistemati dopo aver cominciato la revisione del codice.
        Ho colto l'occasione anche per apportare alcuni miglioramenti.

        Ecco la lista dettagliata dei cambiamenti...

        v1.1 (17/03/2023)
        * Fixed the cave entrances (they could be entered from above; also, they brought the protagonist to the place from where he last exited the cave, which might be different).
        * Fixed the protagonist escape from the cave when he needs to sleep and the closest exit is the north one, but the access to it is blocked by the chasm (he would virtually take that exit anyway).
        * Fixed the handling of the protagonist's sleep when requested by the player (multiple tiles replacements where generated whereas none were needed; when sleeping just because of the physical need, the protagonist would sleep while standing on his feet).
        * Fixed the drinking balance handling (a check was done too late, which could cause the thirst to seem quenced when, instead, it was quite strong).
        * Fixed the palette of the game over screen (was slightly off).
        * Fixed the initialization (did not handle errors relatively to a certain group of operations).
        * Fixed the triggering of the earthquake (it could happen because of the loading of a snapshot if saving had been done in the upper part of the cave).
        * Fixed the protagonist bob image upon loading of a snapshot (its index was calculated, but that did not work when he was standing on the raft).
        * Fixed a boundary check in a tile replacement procedure (was using a wrong upper boundary).
        * Fixed the replacements of several tiles (multiple instances of the internal data were used for each tile; in most cases it was actually just an ill-advised choice).
        * Added a workaround to OS memory fragmentation, which could cause out-of-memory errors when switching location on 1 MB RAM machines.
        * Refined the location loading so that, upon failure, a second attempt is made after freeing the memory occupied by cached chat data.
        * Removed the current snapshot preservation upon snapshot loading (obsolete since quite a while).
        * Saved some memory by reducing the variables buffer and tweaking the AMOS Professional Interpreter configuration.
        * Modified the double buffering system to allow limiting the graphics refresh rate arbitrarily.
        * Limited the graphics refresh rate to 25 fps when the protagonist moves or animates (expanded machines executed at 50 fps, which looked worse).
        * Replaced AMCAF's Raster Wait and Y Raster() with more reliable assembly routines (which include also the loops that made use of them).
        * Changed the effect the non-player characters phrases are printed with (this one looks better and avoids that partially updated graphics show on underpowered machines).
        * Improved the synchronization of some graphics/palette updates.
        * Made palette changes faster.
        * Made the movement of the pointer smoother when exploring the world area (it was assigned the image on every graphical refresh with Change Mouse and that caused it to stutter).
        * Made the protagonist turn towards the destination tile also when his movement is initiated by the program control (i.e. not by the player).
        * Made the protagonist turn towards the right direction in a situation where he did not.
        * Simplified the time-based events code.
        * Added a time-based event that removes the imprints/pits from the sand after some in-game hours.
        * Touched up the metal plate graphics.
        * Fixed 'I' and ']' of the non-player character texts font.
        * Added a sound effect.
        * Made other minor changes/optimizations.
        * Reprocessed the executable with an improved optimizer tool which optimizes also Colour, Colour(), Exit If ... and While ... Wend.
        * Made a few minor changes/additions to the manual.

        game, top-down, point'n'click, adventure, pixel art, 2D, Amiga, retro, indie

        Open world bird's-eye view point'n'click adventure [Amiga]

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          #6
          Tre giorni fa, un amico che stava giocando a Ring around the World (senza che nemmeno lo sapessi), mi ha detto: "Vedo cambiare la palette dei colori e sono quasi sicuro che sia il giorno che passa!" - aveva ragione - il gioco simula il trascorrere del tempo e gestisce diversi eventi collegati ad esso.

          Un effetto costante e molto importante è che il protagonista diventa (sempre più) assetato, affamato e assonnato. Un altro effetto constante ed evidente è che l'illuminazione ambientale cambia a seconda dell'ora del giorno. Altri eventi accadono a determinat orari.
          1 ora nel gioco corrisponde a 10 minuti di vita reale, ma alcune azioni possono far scorrere il tempo più velocemente.
          La durata di 1 giorno è di 24 ore.
          Il gioco comincia alle 12:00.

          Prima di rilasciare il gioco, avevo fatto un video che mostra, a passo accelerato, alcuni effetti del tempo, ma l'avevo tenuto privato. Per rispondere al mio amico, gli ho mostrato il video, e ora ho pensato di condividerlo con tutti.

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            #7
            Per chi troverebbe interessante sapere come è nato Ring around the World e come è evoluto, ecco un video che ne mostra alcune fasi dello sviluppo:


            La storia completa è nella descrizione del video stesso.​

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              #8
              Rilasciato un piccolo aggiornamento.

              Open world bird's-eye view point'n'click adventure [Amiga]


              v1.2 (07.06.2023)
              * Fixed 3 tiles in the main location map.
              * Fixed the audio fade out routine (did not execute the last step).
              * Fixed the cleanup of the ending (the music was not stopped, some when it was erased from memory unpredictable results could happen).
              * Reprocessed the executable with an improved optimizer tool which optimizes also multiplications and divisions of variables by powers of 2.​

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