Benvenuto!

RH è il posto ideale per ogni retrogiocatore che si rispetti. Se vuoi farne parte e poter commentare gli articoli o partecipare alle discussioni del forum, registrati.

Registrati

annuncio

Comprimi
Ancora nessun annuncio.

NEC SuperGrafx

Comprimi
X
 
  • Filtro
  • Ora
  • Visualizza
Elimina tutto
nuovi messaggi

    NEC SuperGrafx

    Cosa ne pensate di questa console?

    Era una sorta di PC Engine "potenziata" con possibilità di gestire due livelli di background indipendenti (parallasse hardware, come su Mega Drive), 128 sprites su schermo (il doppio che su PC Engine) e disponibilità di risoluzioni più alte come la 352X252 e la 512X252.

    Peccato che i titoli realizzati specificatamente per questo hardware siano stati solo 5 (1941: Counter Attack, Aldynes, Battle Ace, Ghouls 'n' Ghosts / Daimakaimura e Madouou Granzort.

    La Super Grafx era retrocompatibile con i giochi su HuCard per PC Engine e manteneva la compatibilità anche con l'unità Super CD-ROM² e i relativi titoli su supporto ottico.
    Nessun gioco su CD fu purtroppo sviluppato per valorizzare le specifiche di questa console.


    Ho avuto modo di giocare a Aldynes (shoot 'em up di ottimo livello) e ai bellissimi porting 1941: Counter Attack e Ghouls 'n' Ghosts / Daimakaimura







    Secondo me il Super Grafx aveva delle discrete potenzialità e avrebbe potuto rivaleggiare con il 16 bit Sega con qualche freccia in più al proprio arco:

    Colori:
    64 su schermo per il Mega Drive contro 482 per la Super Grafx (stessa tavolozza per entrambe le console: 512)

    Sprites:
    fino a 80 sprites per il Mega Drive contro 128 per la Super Grafx

    Memoria:
    64 Kb main CPU RAM e 64 Kb video RAM per il Mega Drive contro 32 Kb di work RAM e 128 Kb di video RAM (64 Kb per HuC6270A VDC) per la Super Grafx

    Risoluzioni:
    256 X 224 – 320 X 224 – 320 X 240 per il Mega Drive contro 256 X 242 - 352 X 242 - 512 X 242 per la Super Grafx

    Audio:
    in controtendenza con le altre specifiche le potenzialità dell'hardware audio del Mega Drive (10 canali -6 FM e 4 PSG-) sono superiori a quelle della Super Grafx (6 canali PSG con emulazione di sintesi FM utilizzando 2 PSG channels)


    Sì è decisamente vero... si è trattato di un'altro grosso spreco di promettenti potenzialità


    PC Engine Super Grafx Gaming: Ghouls 'n' Ghosts (Daimakaimura) -visibile anche in "HQ"-







    Manufacturer NEC
    Type Video game console
    Generation 16-bit era
    Retail availability November 1989 (Japan)
    (See also: PC Engine)
    Media HuCard, CD-ROM
    CPU Hudson Soft HuC6280
    Best-selling game 1941[citation needed]

    Technical Specifications

    CPU: 8-bit HuC6280A, a modified 65SC02 running at 1.79 or 7.16 MHz (switchable by software). Features integrated bankswitching hardware (driving a 21-bit external address bus from a 6502-compatible 16-bit address bus), an integrated general-purpose I/O port, a timer, block transfer instructions, and dedicated move instructions for communicating with the HuC6270A VDC.

    GPU: A multiple graphics processor setup. One 16-bit HuC6260 Video Color Encoder (VCE), two 16-bit HuC6270A Video Display Controllers (VDCs), and one HuC6202 Video Priority Controller. The HuC6270A featured Port-based I/O similar to the TMS99xx VDP family.

    Display
    Resolution
    Horizontal resolution: variable, maximum of 512 (programmable to 256, 352, or 512 pixels)
    Vertical resolution: variable, maximum of 242 (programmable in increments of 1 scanline)
    The majority of SuperGrafx games use 256×240.
    Color
    Depth: 9-bit
    Colors available: 512
    Colors onscreen: 482 (241 background, 241 sprite)
    Palettes: 32 (16 for background tiles, 16 for sprites)
    Colors per palette: 16
    Sprites
    Simultaneously displayable: 128
    Sizes: 16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32, 32×64
    Palette: Each sprite can use up to 15 unique colors (one color must be reserved as transparent) via one of the 16 available sprite palettes.
    Layers: The dual HuC6270A VDCs are capable of displaying 2 sprite layers (1 each). Sprites could be placed either in front of or behind background tiles. Each layer can display 16 sprites or 256 sprite pixels per scanline, giving the combined sprite per scanline limit of 32sprites or 512sprite pixels.
    Tiles
    Size: 8×8
    Palette: Each background tile can use up to 16 unique colors via one of the 16 available background palettes. The first color entry of each background palette must be the same across all background palettes.
    Layers: The dual HuC6270A VDCs were capable of displaying 2 background layers (1 each).

    Memory
    Work RAM: 32KB
    Video RAM: 128KB (64KB per HuC6270A VDC)

    Audio Capacity
    Six PSG audio channels, programmable through the HuC6280A CPU.
    Each channel had a frequency of 111.87 kHz for single cycle of 32samples (while not in D/A mode) with a bit depth of 5 bits. Each channel also was allotted 20 bytes (32×5 bits) of RAM for sample data.
    The waveforms were programmable so the composers were not limited to the standard selection of waveforms (square, sine, sawtooth, triangle, etc.).
    The first two audio channels (1 and 2) were capable of LFO when channel #2 was used to modulate channel #1. This was used to achieve FM-like sound qualities.
    The final two audio channels (5 and 6) were capable of Noise generation.
    Optional software enabled Direct D/A which allows for sampled sound to be streamed into any of the six PSG audio channels. When a channel is in D/A mode the frequency is as fast as the CPU can stream bytes to the port, though in practicality it is limited to 6.99 kHz when using the TIMER interrupt with its smallest loop setting (1023 cpu cycles) or 15.7khz using the scanline interrupt.
    There is a method that combines two channels in DDA mode to play back 8-bit, 9-bit, or 10-bit samples.
    The addition of the CD-ROM peripheral adds CD-DA sound, and a single ADPCM channel to the existing sound capabilities of the TurboGrafx-16.

    Game Media
    HuCard: A thin, card-like game media. The largest Japanese HuCard games were up to 20Mbit in size. In addition to its own HuCard games, the SuperGrafx was backward compatible with all PC Engine HuCard games. The labels on SuperGrafx HuCards were upside-down relative to PC Engine HuCards; A PC Engine HuCard will read upside down on a SuperGrafx, while its own are right-side-up.
    CD: The SuperGrafx was compatible with the PC Engine Super CD-ROM² unit, and could play all PC-Engine CD games with it attached. There were no CDs produced especially for the SuperGrafx.

    Input/Output
    HuCard cartridge connector.
    EXT-BUS expansion connector. (for CD-ROM, Tennokoe 2, RAU-30, etc.)
    Standard mini-DIN gamepad connector.
    Enhanced I/O port with 8 output and 4 input pins.
    5-pin DIN A/V connector with composite video and stereo audio output only.
    Power adapter jack.
    Compatibility mode (PC-Engine or SuperGrafx) switch on back of unit.
    The enhanced I/O port was designed for a multiple-input perhipheral that was shown in several game magazines but never released commercially.

    Peripherals
    RAU-30 adapter Connects SuperGrafx to IFU-30 CD-ROM interface tray, as the SuperGrafx won't fit due to its unusual shape.


    Game Catalog

    System Specific
    All SuperGrafx releases were on SHuCard format.

    1941: Counter Attack
    Aldynes
    Battle Ace
    Daimakaimura - aka Ghouls n' Ghosts
    Madouou Granzort


    Backwards Compatible with PC Engine
    Darius Alpha - improved graphics when played on SuperGrafx
    Darius Plus - improved graphics when played on SuperGrafx

    Unreleased/Rumored
    Galaxy Force II (unreleased prototype)
    Strider (rumored)
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
    __________________________________________________ _______________________________________

    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

    #2
    Da quello che ho letto il nec supergrafx è una console con i fiocchi, è leggermente superiore al Megadrive, peccato che non c'è niente del genere in Italia; questa è una console da provare, quando avrò la fortuna di trovarla usata.
    Vedendo il video di Ghost n gouls, ci sono rimasto impressionato per la qualità del gioco che mi sembra buona.
    Tutto sarà bello quando Igor lo rinfrescherà, la sua forza è la nostra forza

    Qui dentro c'è un nuovo mondo, qui dentro c'è il nostro futuro, qui dentro c'è il nostro DESTINO

    Commenta


      #3
      La conversione di Ghouls 'n' Ghosts su SuperGrafx, pur essendo marginalmente più fedele di quella Mega Drive sotto il profilo grafico, è leggermente inferiore (essenzialmente per l'audio) a quella arcade perfect per Sharp X68000.

      Altro porting IMPRESSIONANTE per SuperGrafx è quella di 1941: Counter Attack
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 14-06-2010, 00:24.
      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
      __________________________________________________ _______________________________________

      "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

      Commenta


        #4
        era una sorta di PC-engine pompato
        la cosa che ha smepre lasciato di sasso è il fatto che la CPU fosse ancora una volta a 8bit
        in pratica era una evoluzione del HuC6270 ,montato nel pc engine .
        in questa sua evoluzione era capace di andare in modalità "emulazione" pc engine
        ma naturalemnte i 5 giochi mensionati andavano a sfruttare le nuove funzioni della macchina

        il processore che invece fu davvero ben svilupato era il GPU ovvero il HuC6270A ( addiritura 2 )
        aveva anche il processore video del PC engine HuC6260
        questi 3 processori erano aiutati da altri ma in buona sostanza erano ben "affiatati" tra loro ... peccato che li usano solo 5 giochi ...


        il discorso di essere retrocompatibile,secondo me ,ha penalizato la macchina che ha si potuto beneficiare di un parco giochi molto vasto ma non ha avuto alcun successo con i suoi giochi

        pur rimando molto valido

        ricordo la publicità che rimbalzava su le varie riviste che lo dipingevan ocone un 16 bit puro ...
        ricordo la delusione un poco di tutti quando si seppe che aveva ancora un 8 bit come CPU al suo interno ( che vuole dir e nulla ma allora si ragionava a bit ....purtroppo ) e con tutta probabilità fu anche questa notizia a penalizar ele vendite


        è un peccato che sia stato cosi poco sfruttato .. forse se ci fossero stati piu' giochi e supporto dalle software house ....

        chi sà
        CHI SEMINA PRUNI ... UN CAMMINI POI SCARSO
        ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
        IL più grande regalo che posso fare a qualcuno e dedicare il mio TEMPO !
        Perché quando si regala il nostro tempo a qualcuno si regala un PEZZO della NOSTRA vita che NON tornerà MAI PIU' INDIETRO
        ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
        10th Mountain Division in COD
        MEDAGLIERE premi QUI
        ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
        la classe non è brodo di papere. (Bostick )

        biscotti Ban Turchese per tutti!!!!!! ( alex)

        Lo so, ma meglio una persona con tante idee che una senza ( musashi )

        se tu non sai una mazza sui lasergams...
        io non ho mai visto un mega drive e penso che sia un enorme volante della momo ( Alex)

        ciao fratelli di "croce direzionale" ( alelamore )

        io aggiungerei una tumbler di bushmills ed un paio di amaretti ... bah ! ( Bostick )

        Commenta


          #5
          Uno dei 5 titoli realizzati per SuperGrafx:


          Aldynes: The Mission Code for Rage Crisis (Aldynes - Hudson Soft - 1991) - Longplay



          http://www.shmups.com/reviews/aldynes/index.html
          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
          __________________________________________________ _______________________________________

          "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

          Commenta


            #6
            Senz'altro il più famoso tra i vg della "SGX line-up": Ghouls'n Ghosts / Daimakaimura

            Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
            __________________________________________________ _______________________________________

            "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

            Commenta

            Sto operando...
            X