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L'ignorante domanda...

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    L'ignorante domanda...

    Domandona per i tecnici di RGH.
    Secondo voi,la promessa e mai realizzata conversione di Street Fighter 3 per Sat,sarebbe stata effettivamente realizzabile?
    Con quali risultati?
    L'amato 32-bit Sega era indubbiamente un '2d powerhouse'.
    E le conversioni da Neo-geo e Cps2 sono li' a dimostrarlo.
    Resta il fatto che la CPS 3 era un bel bestione.
    Attendo lumi

    #2
    In linea di massima penso di sì... anche se molto probabilmente non sarebbe stata arcade perfect e avrebbe comunque richiesto l'Extended RAM Cartridge, senz'altro quella "extralarge" da 4 MB...


    http://retro.mmgn.com/Saturn/Article...aturn-cartridg

    http://segaretro.org/Extended_RAM_Cartridge


    Fra l'altro è interessante notare che sia CPS-3 che Saturn montano CPU Hitachi SH2:


    http://www.system16.com/hardware.php?id=799

    http://videogamereview.tripod.com/saturn/specs.html
    Ultima modifica di AlextheLioNet; 04-10-2014, 16:31.
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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      #3
      sono piu o meno daccordo con Alex ... in più credo che la versione saturn avrebbe avuto quel non so che di "irritante" graficamente parlando. Non so ma non rieco ad immaginarlo come "PERFECT"

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        #4
        Originariamente inviato da bostik Visualizza il messaggio
        sono piu o meno daccordo con Alex ... in più credo che la versione saturn avrebbe avuto quel non so che di "irritante" graficamente parlando. Non so ma non rieco ad immaginarlo come "PERFECT"
        Da amante del Saturn avrei voluto tanto vederla questa conversione, anche se pure io avrei avuto forti dubbi su un arcade perfect Parlo soprattutto delle animazioni, pur con 4mb di espansione più di tanto non puoi comprimere...

        Ma giusto per curiosità, cosa intendi con "irritante"?

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          #5
          Per avere un'idea di cosa si potesse realizzare su un Saturn dotato di un'espansione da 4 MB, può essere utile dare un'occhiata ai gameplay video di:

          Dungeons & Dragons Collection
          Final Fight Revenge
          Friends: Seishun no Kagayaki
          Marvel Super Heroes
          Marvel Super Heroes vs Street Fighter
          Noёl 3
          Noёl 3 Limited Editon
          Street Fighter Zero 3
          Super Real Mahjong P7
          Vampire Savior
          X-Men vs. Street Fighter


          http://www.racketboy.com/retro/sega-...use-1mb4mb-ram

          ... tipo...





          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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            #6
            Secondo me sarebbe stato possibile farne un'ottima conversione (chiaramente con Ram 4mb sottointesa), non arcade perfect? Forse, ma sicuramente ottima, pur tagliando qualche frame (comunque tutto da vedere), infondo quanta gente si è divertita con uno Street Fighter Alpha o un Samurai Shodown 3 su Psx pur con molti tagli di frames?
            Sono certo che si sarebbe potuto convertire ottimamente anche Garou.
            Ultima modifica di Cthulhu; 07-10-2014, 16:21.
            Is freedom what we really wanted?
            We no longer belong to anybody. No one will help us
            now. No one will protect us. Now our true power as
            human beings will be tested. We cannot look back. We
            will not waste our victory!

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              #7
              Originariamente inviato da Cthulhu Visualizza il messaggio
              Secondo me sarebbe stato possibile farne un'ottima conversione (chiaramente con Ram 4mb sottointesa), non arcade perfect? Forse, ma sicuramente ottima, pur tagliando qualche frame (comunque tutto da vedere), infondo quanta gente si è divertita con uno Street Fighter Alpha o un Samurai Shodown 3 su Psx pur con molti tagli di frames?
              Sono certo che si sarebbe potuto convertire ottimamente anche Garou.
              Forse più Garou che SF3.
              L'hardware del CPS 3 era un'altro pianeta rispetto al comunque glorioso Neo-Geo.
              Mi sarebbe piaciuto vedere Mark Of The Wolves su Sat.
              Viste anche le ottime conversioni si Samurai Spirits 3,Real Bout e Real Bout Special.
              E dimenticando l'incidente di perscorso di SS4...

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                #8
                Originariamente inviato da MrFixit Visualizza il messaggio
                L'hardware del CPS 3 era un'altro pianeta rispetto al comunque glorioso Neo-Geo
                Sicuramente... la CPU dell'arcade board CPS-3 è appunto una Hitachi SH2, un processore con architettura a 32-bit. Il Neo Geo, invece monta un Motorola 68000. Penso quindi che si possa parlare di due generazioni differenti. Le potenzialità del Neo Geo, infatti, sono più "in linea" con quelle della CPS-2, che peraltro monta a sua volta un 68000, anche se il relativo clock è superiore a quello del sistema arcade/domestico prodotto da SNK.
                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                  #9
                  Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
                  Sicuramente... la CPU dell'arcade board CPS-3 è appunto una Hitachi SH2, un processore con architettura a 32-bit. Il Neo Geo, invece monta un Motorola 68000. Penso quindi che si possa parlare di due generazioni differenti. Le potenzialità del Neo Geo, infatti, sono più "in linea" con quelle della CPS-2, che peraltro monta a sua volta un 68000, anche se il relativo clock è superiore a quello del sistema arcade/domestico prodotto da SNK.
                  Davvero il NeoGeo aveva potenzialità così simili alla Cps2?
                  Nei vari ed adorati giochi per la console di casa SNK non ho mai trovato la pulizia,i colori e la fluidità dei giochi che giravano sulla board Capcom.
                  I vari Marvel Super Heroes,SF Alpha,DarkStalkers.Li ho trovati una spanna sopra,graficamente,agli omologhi concorrenti.
                  A dire il vero,anche la CPS 1 mi è sempre sembrata superiore.
                  Ad esempio Midnight Wanderers mi pare complessivamente un pochino superiore al comunque capolavorico Metal Slug.
                  Questione di stile Made in SNK,o è una mia impressione?
                  Non porto occhiali antiproiettile per nulla...

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                    #10
                    Originariamente inviato da MrFixit Visualizza il messaggio
                    Davvero il NeoGeo aveva potenzialità così simili alla Cps2?
                    Nei vari ed adorati giochi per la console di casa SNK non ho mai trovato la pulizia,i colori e la fluidità dei giochi che giravano sulla board Capcom.
                    I vari Marvel Super Heroes,SF Alpha,DarkStalkers.Li ho trovati una spanna sopra,graficamente,agli omologhi concorrenti.
                    A dire il vero,anche la CPS 1 mi è sempre sembrata superiore.
                    Ad esempio Midnight Wanderers mi pare complessivamente un pochino superiore al comunque capolavorico Metal Slug.
                    Questione di stile Made in SNK,o è una mia impressione?
                    Non porto occhiali antiproiettile per nulla...

                    Beh... ho semplicemente scritto "Le potenzialità del Neo Geo, infatti, sono più 'in linea' con quelle della CPS-2" e non che quest'ultima avesse le medesime potenzialità del Neo Geo

                    Poi il Neo Geo è certamente superiore alla CPS-1 come specifiche... anche se non in tutte, visto che la CP System (1988) era già "HD" -384 × 224- rispetto agli standard del tempo e allo stesso Neo Geo -320 X 224- che pure è di due anni più "recente". Da lì e dall'abilità dei grafici Capcom la particolare pulizia dei giochi più ricchi di dettaglio per CPS, CPS-2 e CPS-3.

                    Per quanto riguarda la differenza tra CPS-2 e Neo Geo, ho letto che la prima è superiore per sprite handling, ma, al contrario del sistema SNK, non può avvalersi di hardware scaling (se non vado errato)... feature invece presente nella CPS-3.
                    Ultima modifica di AlextheLioNet; 11-10-2014, 19:28.
                    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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                      #11
                      Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
                      Ho scritto "Le potenzialità del Neo Geo, infatti, sono più 'in linea' con quelle della CPS-2" e non che quest'ultima avesse le medesime potenzialità del Neo Geo

                      Poi il Neo Geo è certamente superiore alla CPS-1 come specifiche... anche se non in tutte, visto che la CP System (1988) era già "HD" -384 × 224- rispetto agli standard del tempo e allo stesso Neo Geo -320 X 224- che pure è di due anni più "recente". Da lì e dall'abilità dei grafici Capcom la particolare pulizia dei giochi più ricchi di dettaglio per CPS, CPS-2 e CPS-3.

                      Per quanto riguarda la differenza tra CPS-2 e Neo Geo, ho letto che la prima è superiore per sprite handling, ma, al contrario del sistema SNK, non può avvalersi di hardware scaling (se non vado errato)... feature invece presente nella CPS-3.
                      Ok,grazie del chiarimento.
                      Come sempre,tecnico ma accessibile anche all' ignorante.Che domanda.

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                        #12
                        La CPS-3 è effettivamente molto superiore (ovviamente, ci passano 6 anni nel mezzo), peccato che sia stata poco sfruttata.
                        Mentre il Neo Geo è stato spremuto come un limone: Metal Slug 3, Garou MotW, Blazing Star e Last Blade sparano a schermo una grafica allucinante per un hw del 1990, la scheda Capcom ha potuto tirar fuori solo 6 titoli nell'arco di un paio di anni... Chissà che shooter sarebbe potuto venire fuori, magari come sequel di Progear...
                        Jojo per esempio rispetto a un Marvel vs SF non mostra certo chissà quali muscoli, e lo stesso SFIII 3rd Strike ha sfondi prerenderizzati piuttosto piatti e poveri di dettagli.
                        Va tenuto poi conto che nel 2D al di là delle specifiche, molto fa la memoria e la velocità del bus: Garou MotW è più "pesante" in termini di MB di SFIII3rdS (che già si permette il lusso di molti campionamenti) con un roster inferiore, il che si traduce in frame di animazione e dettagli aggiuntivi (vedi le ombre a terra :P) per il titolo SNK.

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                          #13
                          Quì le specifiche della CPS-3 (tratte da: http://www.theprohack.com/2008/03/ca...em-3-cps3.html ):

                          "* Main CPU: Hitachi HD6417099 (SH-2) at 25 MHz
                          * Storage:
                          o SCSI CD-ROM drive
                          o RAM (variable amount)
                          o Flash ROM: 8 x 16 MiB
                          * Sound chip: 16-channel 8-bit sample player, stereo
                          * Maximum number of colors: 32768 (15 bit colour, 555 RGB)
                          o Palette size: 131072 pens
                          o Colors per tile (backgrounds / sprites): 64 (6 bits per pixel) or 256 (8 bits per pixel), selectable
                          o Colors per tile (text overlay): 16 (4 bits per pixel)
                          * Maximum number of objects: 1024, with hardware scaling
                          * Scroll faces: 4 regular + 1 text overlay 'score screen' layer
                          * Scroll features: Horizontal & vertical scrolling, linescroll, linezoom
                          * Framebuffer zooming
                          * Color blending effects
                          * Hardware RLE decompression of 6 bpp and 8 bpp graphics through DMA
                          * Resolution, pixels: 384×224 (standard mode) / 496×224 (widescreen mode)
                          "


                          Quì quelle della CPS-2 (tratte da: http://cps2shock.emu-france.info/techinfo.html ):

                          "Main Processor : Custom 68000 at 12 Mhz
                          Address Bus : 24 bit
                          Data Bus : 16 bit

                          Sound Processor : Zilog Z80 at 8 Mhz

                          Sound Channels : 16 Stereo Channels
                          Sound Format : PCM QSound

                          Color Palette : 32 bit
                          Total On Screen Colors: 4096
                          Colors per tile : 16 (4 bits per pixel)
                          Object Number : 900 (16 x 16 pixels)
                          Scroll Faces : 3
                          Resolution : 384 x 224

                          Maximum Capacity : 322 Megabits
                          "


                          Quì, molto nel dettaglio, quelle del Neo Geo ( http://www.giantbomb.com/neo-geo/3045-25/ ):

                          "CPU (Central Processing Unit) processors

                          Main CPU processor: Toshiba 68HC000 (based on 16/32-bit Motorola 68000) @ 12 MHz
                          Performance: 2.1 MIPS (Million Instructions Per Second)
                          Additional CPU co-processor: Zilog Z80 (8/16-bit) @ 4 MHz
                          Performance: 580,000 IPS (Instructions Per Second)

                          Graphics

                          Graphics pipeline: PRO chipset (1st gen), LSPC2-A2 & NEO-B1 (2nd gen), NEO-GRZ (last gen)
                          Main GPU (Graphics Processing Unit) processors:
                          1st Generation PRO chipset:
                          PRO-A0
                          PRO-B0 (palette arbiter)
                          PRO-CT0 (graphics serializer, sprite graphics multiplexer)
                          LSPC2-A0
                          2nd Generation chipset:
                          LSPC2-A2
                          NEO-B1 (sprite & tiletset multiplexer, line buffer, palette arbiter)
                          Last Generation chipset: NEO-GRZ (all-in-one GPU)
                          Additional GPU processors on board:
                          NEO-G0 (palette data buffer)
                          PRO-C0 (palette arbiter, line buffer)
                          NEO-I0 (graphics memory address latch)
                          NEO-273 / NEO-CMC (graphics memory multiplexer & bankswitching)
                          NEO-ZMC2 (sprite tile serializer)
                          Sony CXA1145 (RGB encoder)
                          Additional GPU processors on cartridges:
                          LSPC2-A2, NEO-B1, PRO-C0, NEO-GRC2-F, NEO-GRZ, NEO-CMC
                          Color palette: 65,536 (16-bit color)
                          Colors on screen: 8,192 (13-bit color) (8 KB on-screen palette RAM)
                          Sprites (tiles) on screen: 381 hardware sprites (without sprite multiplexing)
                          Sprite/Tile sizes: 16x16 to 16x512 pixels
                          Sprites/Tiles per line: 96
                          Texels per line: 1536
                          Display resolution: 320 x 224 pixels
                          Aspect ratio: Standard (4:3)
                          Hardware features: Side-scrolling, vertical scrolling, sprite-scaling
                          Layers/Planes:
                          1 hardware (non-scrolling)
                          Up to 3 scrolling (requires 128 sprites per plane)
                          Possible A/V outputs: RF, Composite, Component (RGB)

                          Sound

                          Sound CPU: Zilog Z80 (8-bit) co-processor is used to control sound
                          Main sound chip: Yamaha YM2610 (15 channel) @ 8 MHz
                          4 channel FM (Frequency Modulation) synthesis, 4 operators per channel
                          3 PSG (Programmable Sound Generator) / SSG (Software Sound Generator) channels
                          7 channel 4-bit ADPCM (Adaptive Differential PCM), six at 18.5 KHz and one up to 55.5 KHz
                          1 programmable noise channel for voices
                          2 interval timers
                          LFO (Low Frequency Oscillator)
                          Sample rate: 24 KHz (FM), 18.5 - 55.5 KHz (PCM)
                          Sound output: Stereo
                          DAC (Digital-to-Analog Converter) sound chip: Yamaha YM3016

                          Memory

                          RAM (Random-Access Memory)

                          Main RAM (Random Access Memory)
                          Neo Geo: 74 KB (including 64 KB work RAM)
                          Neo Geo CD: 2 MB
                          Video RAM (VRAM)
                          Neo Geo: 84 KB
                          Main VRAM: 64 KB (including 8 KB on-screen palette RAM)
                          Fast VRAM: 4 KB
                          Palette memory: 16 KB
                          Neo Geo CD: 4.625 MB
                          Sound RAM
                          Neo Geo: 2 KB (from Z80)
                          Neo Geo CD: 1088 KB (including 64 KB for Z80)
                          Internal save RAM: 64 KB
                          Memory cards: 2 KB RAM each (official), up to 16 KB each (custom)

                          ROM (Read-Only Memory)

                          ROM (Read-Only Memory) on board:
                          Toshiba (SP-S2 / SP-E) BIOS ROM: 128 KB
                          Toshiba LO (Lookup) ROM: 64 KB
                          Sound ROM: 128 KB
                          NEC SM1 sound driver ROM: 64 KB
                          NEC SFIX graphics ROM for default fix layer tileset: 128 KB
                          Maximum usable Z80 ROM without bankswitching: 62 KB
                          Additional ROM on cartridges:
                          Maximum cartridge ROM without bankswitching: 2 MB
                          Additional sound ROM: 512 KB
                          Maximum 8-bit ADPCM ROM for audio samples: 32 MB
                          16-bit C ROM graphics memory for sprite tiles: Variable
                          Maximum sprite tileset: 128 MB
                          "


                          ... e infine quelle del Saturn ( http://www.giantbomb.com/saturn/3045-42/ ):

                          "CPU
                          Processors

                          Two SH-2 32-bit RISC at 28.63Mhz
                          One SH-1 32-bit RISC
                          Two Custom VDP's at 6.7MHz
                          Motorola 68EC000 at 11.3MHz
                          Hitachi 4-bit MCU

                          Graphics
                          VDP-1 Video Display Processor Operations

                          Maximum Colors on Screen: 32768 (15 bit High Color)
                          Sprite, Polygon, Geometry System
                          200,000 Texture Mapped Polygons Per-Second
                          500,000 Flat Shaded Polygons Per-Second
                          Texture Mapping
                          Gouraud Shading
                          Two 256KB Frame Buffers
                          512KB Texture Cache

                          VDP-2 32-bit Background and Scrolling Operations

                          Maximum Colors on Screen: 16.7 Million (True Color)
                          5 Scrolling Backgrounds
                          2 Rotational Playing Fields
                          Screen Resolution: 320 x 200 - 720 x 576
                          Possible A/V Outputs: Composite, S-Video, Component (RGB)

                          Sound

                          Saturn Custom Sound Processing Unit
                          Yamaha FH1 24-bit DPS Sound Chip at 22.6MHz
                          32 Sound Slots, each capable of operating as FM Synthesis operator or PCM channel
                          Sample Rate 44.1KHz
                          Embedded 128-Step Programmable Audio Effect DSP

                          Note: Motorola 68EC000 is used to control sound.
                          Memory

                          Main Memory: 1MB SDRAM (fast), 1MB DRAM (slow)
                          Video Memory (3D): 512KB Texture Cache, two 256KB Framebuffers
                          Video Memory (2D): 512KB
                          Sound Memory: 512KB
                          CD Cache Memory: 512KB

                          Sega Saturn 1MB/4MB RAM cart Pro Action Replay.

                          A Note About Memory: 3 different types of memory expansion carts (which used the Saturn's standard cartridge slot) were released for the Japanese Saturn: ROM cartridges for the games King of Fighters '95, King of Fighters '96 '95, King of Fighters Best Collection, and an Ultraman game; a 1MB RAM cart which was used for many SNK fighting games, including Metal Slug, Samurai Spirits Best Collection, and King of Fighters '97, and also a few Capcom games, including Cyberbots: Full Metal Madness, and Marvel Super Heroes; and a 4MB RAM cartridge used by several companies, most notably Capcom, with games like Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, X-Men vs. Street Fighter, Vampire Savior, the second disc in the two-disc Dungeons and Dragons Collection, Shadow Over Mystara, and the poorly-received Final Fight: Revenge, which was the last game officially released on the Saturn (more than 6 months after the Dreamcast's US launch).
                          CD-Rom

                          2x Functioning Speed
                          CD-DA Capable (allows Audio CD Playback)
                          CD G Capable
                          CD EG Capable
                          Video CD Capable (Optional Add-On)
                          Photo CD Capable (Optional Add-On)
                          "
                          Ultima modifica di AlextheLioNet; 12-10-2014, 00:13.
                          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                          __________________________________________________ _______________________________________

                          "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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                            #14
                            Mi hanno sempre indispettito alcune conversioni Capcom per questa splendida macchina.
                            X-Men è tanto ridotto di frames rispetto al coin-op da avermi indotto a reperire la CPS 2 per poterlo godere appieno.
                            Marvel Super Heroes,che si poteva giocare con o senza ram (però da 2 mega) è lento come una lumaca zoppa.
                            Per fortuna successivamente fecero uscire l'espansione da 4 mega che risolse molti problemi,anche se non tutti.
                            D&D collection ad esempio è un'altra mezza delusione,visto che Tower of doom soffre del difetto di X-Men e Mystara,seppur arcade perfect (o quasi),è martoriato da caricamenti estenuanti.Su Final Fight Revenge meglio non commentare,sennò si va sul penale….
                            Ovviamente ho apprezzato alla grande i VS e Vampire Savior,ma avrei voluto che anche qualche altro genere (uno shooter,un RPG,un platform…) sfruttasse questo upgrade dal grande potenziale,ma poco sfruttato.

                            Piccola digressione per Street Fighter Zero,una delle più grandi fregature nella storia della casa di Osaka.Mi ricordo quando vidi per la prima volta il coin-op alla Jumbo di Spezia. Più che un passo un tatsumakigeri indietro rispetto ai giochi CPS 2 usciti fino ad allora!!!
                            Pochissimi frames,character design ALTAMENTE DISCUTIBILE,pure gli arrangiamenti dei temi musicali erano scialbi….Il declino della serie a mio avviso comincia da lì

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                              #15
                              Originariamente inviato da ColdLook Visualizza il messaggio
                              Mi hanno sempre indispettito alcune conversioni Capcom per questa splendida macchina.
                              X-Men è tanto ridotto di frames rispetto al coin-op da avermi indotto a reperire la CPS 2 per poterlo godere appieno.
                              Marvel Super Heroes,che si poteva giocare con o senza ram (però da 2 mega) è lento come una lumaca zoppa.
                              Per fortuna successivamente fecero uscire l'espansione da 4 mega che risolse molti problemi,anche se non tutti.
                              D&D collection ad esempio è un'altra mezza delusione,visto che Tower of doom soffre del difetto di X-Men e Mystara,seppur arcade perfect (o quasi),è martoriato da caricamenti estenuanti.Su Final Fight Revenge meglio non commentare,sennò si va sul penale….
                              Ovviamente ho apprezzato alla grande i VS e Vampire Savior,ma avrei voluto che anche qualche altro genere (uno shooter,un RPG,un platform…) sfruttasse questo upgrade dal grande potenziale,ma poco sfruttato.

                              Piccola digressione per Street Fighter Zero,una delle più grandi fregature nella storia della casa di Osaka.Mi ricordo quando vidi per la prima volta il coin-op alla Jumbo di Spezia. Più che un passo un tatsumakigeri indietro rispetto ai giochi CPS 2 usciti fino ad allora!!!
                              Pochissimi frames,character design ALTAMENTE DISCUTIBILE,pure gli arrangiamenti dei temi musicali erano scialbi….Il declino della serie a mio avviso comincia da lì
                              Bè,X-Men su Sat è un'ottima conversione.
                              Tagli ci sono stati,ma li ho trovati tutto sommato trascurabili.
                              Velocità e fluidità di questo splendido gioco sono rimaste intatte.
                              MSH è effettivamente una delusione.Troppo scattoso.Strano,visti i risultati ottenuti con Children Of The Atom.
                              Capita.
                              La serie Zero,resta controversa.
                              Di sicuro,il primo capitolo è poco più che una demo.
                              Già dal secondo,le cose migliorano.
                              Il terzo,secondo me,resta uno dei capisaldi del genere.
                              Personaggi a vagonate,ottimo bilanciamento,tattico e strategico.
                              Lo preferisco anche a SF3,del quale non amo i character design.Esclusi i classici,lo trovo poco ispirato,poco aderente al canone della serie.
                              Manca di quella coerenza stilistica che invece non ha mai abbandonato SNK nelle sue varie serie.
                              Fortuna che con SF4 son tornati sulla retta via.

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