[SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Comprimi
X
 
  • Filtro
  • Ora
  • Visualizza
Elimina tutto
nuovi messaggi

    [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

    Sto sperimentando un sistema di "password sequenziale" in Super Mario World usando blocchi personalizzati in ASM.
    Ogni blocco incrementa un contatore solo se toccato nell'ordine corretto, e una porta finale verifica la sequenza e attiva automaticamente la fine livello.

    Il punto interessante è che questo meccanismo non serve solo per password o puzzle...
    ma può diventare la base di un vero e proprio gioco punta‑e‑clicca su SNES.

    Perché funziona come un punta e clicca?
    Ogni blocco può rappresentare un "oggetto" o "azione"

    Il contatore in RAM diventa lo stato del mondo (inventario, progressi, dialoghi)
    Le condizioni CMP permettono di verificare sequenze, scelte, combinazioni
    La porta finale può essere sostituita da eventi, cutscene, transizioni, ecc.
    In pratica, con una serie di blocchi condizionali e un paio di RAM libere, si può costruire:

    dialoghi ramificati
    oggetti da raccogliere
    enigmi basati su sequenze
    porte che si aprono solo dopo certe azioni
    eventi scriptati
    perfino un sistema di "interazione contestuale" stile SCUMM

    Sto continuando a espandere il sistema, ma già così permette di creare livelli che funzionano più come un'avventura grafica che come un platform.​
    Free SNES homebrew dev.
    Relive the past. Imagine the future.
    Website

    #2
    Ciao J11, ma hai qualcosa da farci vedere che hai sviluppato? sono curioso
    "Voglio giocare di giorno, giocare di notte, vivere giocando, morire giocando, e giocarmi l'anima dopo la camicia!"

    Commenta


      #3
      Originariamente inviato da Sunstoppable Visualizza il messaggio
      Ciao J11, ma hai qualcosa da farci vedere che hai sviluppato? sono curioso
      Ciao! In realtà ho già rilasciato 7 giochi, tutti disponibili sul mio sito. Puoi trovare il link direttamente nella mia firma​.
      Free SNES homebrew dev.
      Relive the past. Imagine the future.
      Website

      Commenta


        #4
        La mia idea per i Punta e Clicca in stile SNES


        Sto lavorando a un concept molto particolare: un punta e clicca pensato come se fosse uscito davvero su Super Nintendo negli anni ’90, ma con un tocco personale che lo rende unico. Un cursore speciale: Mario che vola


        Nei punta e clicca classici il cursore è un semplice puntatore. Nel mio progetto, invece, il cursore è… Mario che vola.
        • Uso lo sprite di Mario volante come puntatore.
        • Lo “nascondo” graficamente per farlo sembrare un cursore vero e proprio.
        • In questo modo il personaggio principale non può morire cliccando in un punto sbagliato, perché il cursore è un’entità separata, non il protagonista.

        È una soluzione creativa nata da un limite tecnico, trasformato in stile. Schermate fisse ispirate a DUNE (1992)


        Mi è tornato in mente un gioco spettacolare: DUNE del 1992. Quel titolo usava schermate statiche, con ambienti fissi e transizioni tra una scena e l’altra.

        Da qui è arrivato il lampo di genio: i miei punta e clicca useranno lo stesso approccio.

        Perché funziona:
        • Le schermate fisse permettono grafica più dettagliata.
        • Lo stile SNES si presta perfettamente a questo tipo di struttura.
        • L’atmosfera diventa più narrativa e cinematografica.
        • Le limitazioni hardware diventano un punto di forza.
        Identità chiara e retro‑innovativa


        Il progetto unisce:
        • estetica SNES;
        • meccaniche punta e clicca;
        • un cursore-personaggio unico;
        • ambienti statici ricchi di dettagli.

        È un mix che richiama i classici, ma con un’idea tutta mia. Dove porterà questa idea


        Questo concept apre la strada a:
        • interfacce intuitive pensate per il controller SNES;
        • animazioni leggere ma d’effetto;
        • un gameplay semplice, immediato e nostalgico;
        • un mondo di gioco costruito scena per scena, come nei grandi classici.
        Free SNES homebrew dev.
        Relive the past. Imagine the future.
        Website

        Commenta


          #5
          Per esempio, quando inizierò a progettare un mio gioco su Monkey Island, non apparirà come nella prima immagine, ma come nella seconda. In pratica, è così che lo vedrei io il mio gioco.



          Free SNES homebrew dev.
          Relive the past. Imagine the future.
          Website

          Commenta


            #6
            Originariamente inviato da SUPER-J11BIT Visualizza il messaggio

            Ciao! In realtà ho già rilasciato 7 giochi, tutti disponibili sul mio sito. Puoi trovare il link direttamente nella mia firma​.
            Ciao ma non trovo il link nella tua firma in basso? Dov'è'

            Commenta


              #7
              Originariamente inviato da maxtex74 Visualizza il messaggio

              Ciao ma non trovo il link nella tua firma in basso? Dov'è'
              Prova sul mio profilo:
              Free SNES homebrew dev.
              Relive the past. Imagine the future.
              Website

              Commenta


                #8
                Aggiornamento del Progetto
                Dopo numerosi test con il mio sistema di blocchi sequenziali in Super Mario World, sono arrivato a una conclusione chiara. L’engine di SMW non permette di costruire un vero punta‑e‑clicca con oggetti, combinazioni e un inventario funzionante. Le limitazioni della RAM, la gestione rigida degli sprite e l’assenza di un sistema per oggetti dinamici rendono impossibile replicare un modello simile allo SCUMM.

                Questa consapevolezza però mi ha portato verso una direzione molto più adatta all’hardware SNES. Approfondendo alternative, ho ripreso in mano la storia di Simulmondo, la software house italiana attiva tra la fine degli anni Ottanta e la metà dei Novanta. I loro giochi erano avventure interattive a episodi, spesso basate su fumetti come Dylan Dog, Diabolik e Martin Mystère. Si basavano su schermate statiche, interazioni semplici, pochissimo inventario e un forte focus su atmosfera e narrazione.

                Questo stile si adatta perfettamente a ciò che SMW può gestire. Il mio sistema supporta già transizioni tra scene, scelte di dialogo, eventi condizionati e piccole animazioni. Sono gli stessi elementi che caratterizzavano le avventure Simulmondo. Invece di forzare meccaniche troppo complesse per l’engine, posso abbracciare un formato che risulta credibile, coerente e autentico per un gioco in stile SNES.

                La nuova direzione del progetto è quindi quella di creare un’avventura interattiva SNES ispirata alla struttura Simulmondo. Ci saranno schermate statiche, scelte narrative, eventi ramificati e un’atmosfera curata, senza la necessità di un inventario. Questo approccio mantiene il progetto tecnicamente realizzabile e allo stesso tempo conserva l’impronta narrativa che volevo ottenere fin dall’inizio.​
                Free SNES homebrew dev.
                Relive the past. Imagine the future.
                Website

                Commenta


                  #9
                  La mia intenzione è realizzare Monkey Island completo ma più corto, mantenendo però lo spirito dell’originale. Per i primi piani dei personaggi userò la grafica della Special Edition, così i dialoghi risulteranno più espressivi e leggibili.

                  Lo stile generale sarà un mix tra Dune e i Diabolik di Simulmondo, quindi molto narrativo, cinematico e senza interfacce invadenti.

                  Non ci sarà un inventario tradizionale: gli oggetti raccolti verranno semplicemente aggiunti in ordine e usati automaticamente quando serve, grazie ai blocchi sequenziali di SMW. Per esempio, non potrai trovare il tesoro senza prima aver sconfitto Carla. È difficile da spiegare a parole, ma giocando sarà tutto chiarissimo.​
                  Free SNES homebrew dev.
                  Relive the past. Imagine the future.
                  Website

                  Commenta

                  Sto operando...
                  X