Benvenuto!

RH è il posto ideale per ogni retrogiocatore che si rispetti. Se vuoi farne parte e poter commentare gli articoli o partecipare alle discussioni del forum, registrati.

Registrati

annuncio

Comprimi
Ancora nessun annuncio.
I videogiochi non sono film e La variante nel gameplay

I videogiochi non sono film e La variante nel gameplay

Comprimi
X
 
  • Filtro
  • Ora
  • Visualizza
Elimina tutto
nuovi messaggi

  • #16
    Originariamente inviato da Cthulhu Visualizza il messaggio
    Ora, David Cage (dopo un pò di tempo dall'uscita del gioco) ha affermato che è un gioco studiato per essere giocato una sola volta, va bene, ok, quindi il gioco vale la candela? O meglio, il prezzo? Prezzo pieno?
    Questo è un aspetto che, in effetti, può anche lasciare perplessi... se si riuscisse a sviluppare un interactive drama o un titolo dalla spiccata componente cinematografica che possa anche essere rigiocato tramite varianti e approfondimenti (ovviamente tra le varianti escluso co-op "forzati" che a volte si cerca di propinare in titoli dove questa modalità ci sta come il cavolo a merenda)... beh... sarebbe ancora più appetibile e più equilibrato nel rapporto longevità / prezzo.
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
    __________________________________________________ _______________________________________

    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

    Commenta


    • #17
      Si, sono d'accordo sulla critica fatta alla componente investigativa (che pure c'è, nelle fasi che hanno come protagonista l'investigatore FBI): un pochino troppo scarna rispetto alle canoniche avventure grafiche investigative. Però evidentemente l'intenzione di Cage non era quella di infarcire il gioco di enigmi perchè altrimenti non avremmo avuto quell'"interactive drama" che era sua intenzione fare ma un "giallo interattivo" o qualcos'altro. E probabilmente un suo gioco futuro potrà esserlo.

      Quanto all'affermazione che HR va giocato una sola volta, è vero, lo stesso Cage una volta disse una cosa del genere, ma la sua era una provocazione che si riferiva proprio al fatto che il punto di forza di HR è la componente emozionale, ed è logico che questa componente scemi nelle "run" successive. In realtà la rigiocabilità di HR non è bassa, visto che i bivi che si possono intraprendere nella storia e i finali alternativi sono numerosi. E io stesso, una volta finito, l'ho ripreso subito dopo per la curiosità di vedere "cosa sarebbe successo se avessi fatto questo anzichè quest'altro" (non posso scendere nei dettagli perchè incorrerei in spoiler). E alcune "scelte morali" spostano davvero le carte in tavola! (anche se va detto che questa non è una novità introdotta da Heavy rain: diversi altri giochi del passato e del presente fanno questo e lo fanno egregiamente: pensiamo ad es. a Blade runner o a Dragon age origins). Comunque posso capire chi una volta finito HR non ci ritorna più. Credo che sia una rigiocabilità di tipo diverso, legata più alla curiosità verso la sceneggiatura e i personaggi che all'aspetto ludico, e io paradossalmente alcuni giochi "istituzionalmente rigiocabili" non li ho rigiocati mentre Heavy rain si, anche se, ripeto, l'impatto emozionale della prima volta ormai era svanito. Diciamo che un gioco come Heavy rain, che sacrifica un pò le meccaniche ludiche sull'altare delle esigenze narrative, deve convincere appieno sotto quest'ultimo aspetto (altrimenti fallisce senza appello) però, se supera questo esame, diventa anche "rigiocabile" volentieri, soprattutto se, come accade nel suo caso, le scelte del giocatore influenzano davvero l'evolversi della sceneggiatura.
      Ultima modifica di JoustSonic82; 02-08-2012, 14:22.
      "E adesso aspetterò domani
      per avere nostalgia
      signora libertà signorina fantasia
      così preziosa come il vino così gratis come la tristezza
      con la tua nuvola di dubbi e di bellezza"

      (da "Se ti tagliassero a pezzetti" di F. De Andrè)

      Commenta


      • #18
        Il cammino è più importante della metà... a posteriori, se ci accontentiamo.
        In un'opera non mi aspetto questo, altrimenti non perderei tempo a seguirla, perchè il finale di un bel libro è quello per cui speri il libro sia degno di essere letto.
        Perchè è il finale che dà il senso al resto, e non ci si dovrebbe accontentare di trovare quest'ultimo per la strada perchè "vabbè, è andata male, cerchiamo un motivo per dargli la sufficienza"

        Io porto come esempio il libro IT di Stephen King: non so a voi, ma il finale ha ridimensionato di molto tutto lo sforzo fatto per arrivarci.
        Ultima modifica di Glorfindel; 02-08-2012, 14:36.

        Commenta


        • #19
          Heavy rain è un libro game in versione videogioco. Probabilmente sul lobro game c'era più interazione, in quanto almeno lanciavi i dadi, calcolavi l'esito dei combattimenti ecc ecc. I libri game erano tutto un bivio. Ad ogni singola "scena" c'erano almeno 2 risposte. E sto parlando si libri dei primi anni 80.

          Heavy Rain per me non è un videogioco, ma qui si va sul soggettivo pesante, quindi la descrizione di cosa è e cosa non è un videogioco lascia il tempo che trova. Anche il videopoker potrebbe essere definito un videogioco: qualcosa su schermo con cui interagire.

          A me vanno benissimo giochi come Heavy Rain, ma soprattutto, come dice musehead, mi va bene che siano una piccola percentuale del panorama videoludico, un diversivo. Perchè per quanto siano l'eccellenza della narrativa, sono la piattezza dell'interazione. A me piace il giusto compromesso, come in bioshock, ma anche qui sono gusti personali, e in quanto tali fuori dalla discussione.

          Caso Carmack. A stento so chi è, l'ho citato solo per quella frase, non per simpatie particolari o dispensazione di meriti. Difficilmente divento "fan" di qualcuno, finora è successo solo con Chuck Peddle

          Commenta


          • #20
            Originariamente inviato da Glorfindel Visualizza il messaggio
            Il cammino è più importante della metà... a posteriori, se ci accontentiamo.
            In un'opera non mi aspetto questo, altrimenti non perderei tempo a seguirla, perchè il finale di un bel libro è quello per cui speri il libro sia degno di essere letto.
            Perchè è il finale che dà il senso al resto, e non ci si dovrebbe accontentare di trovare quest'ultimo per la strada perchè "vabbè, è andata male, cerchiamo un motivo per dargli la sufficienza"

            Io porto come esempio il libro IT di Stephen King: non so a voi, ma il finale ha ridimensionato di molto tutto lo sforzo fatto per arrivarci.
            E' un punto di vista... e tuttavia, secondo me, l'importanza del finale cambia secondo l'opera. In un film è importante (anche se ricordo film che, nell'insieme, mi sono piaciuti lo stesso, pur non avendone apprezzato il finale) e pure in un romanzo ha un peso rilevante (anche se dipende dal genere e dalle tematiche), ma in un videogioco, sia pur moderno e "cinematografico", il finale non è poi così vitale da svalutare sempre e comunque tutto il resto... da rendere "inutile" il percorso. Se, per tutto il resto, il gioco è riuscito a coinvolgere, emozionare e divertire, non sarà certo un finale sottotono a svalutare irrimediabilmente ogni altra cosa... se poi il finale poco incisivo riesce realmente a "trascinare a fondo" l'intera esperienza videoludica, allora significa che la componente filmica è "squilibrata" rispetto a quella, per l'appunto, ludica.

            Hai citato IT come esempio... ebbene è un romanzo particolarmente lungo (circa 1200 pagine) e non del tutto omogeneo (la prima parte, secondo me -e non solo-, è particolarmente incisiva e stona con un "secondo tempo" un po' "fiacco"), e non mancano davvero i passaggi memorabili. Sono d'accordo sul finale... ma molto di "quello che viene prima" (specialmente nella prima parte) è abbastanza valido, a mio avviso, da impedire alla conclusione sottotono di far considerare altrettanto sottotono quello che è e resta un buon romanzo.
            Ultima modifica di AlextheLioNet; 02-08-2012, 21:36.
            Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
            __________________________________________________ _______________________________________

            "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

            Commenta


            • #21
              E' un punto di vista... e tuttavia, secondo me, l'importanza del finale cambia secondo l'opera. In un film è importante (anche se ricordo film che, nell'insieme, mi sono piaciuti lo stesso, pur non avendone apprezzato il finale) e pure in un romanzo ha un peso rilevante (anche se dipende dal genere e dalle tematiche), ma in un videogioco, sia pur moderno e "cinematografico", il finale non è poi così vitale da svalutare sempre e comunque tutto il resto... da rendere "inutile" il percorso. Se per tutto il resto del gioco è riuscito a coinvolgere, emozionare e divertire, non sarà certo un finale sottotono a svalutare irrimediabilmente tutto il resto... se poi il finale poco incisivo riesce realmente a "trascinare a fondo" l'intera esperienza videoludica, allora significa che la componente filmica è "squilibrata" rispetto a quella, per l'appunto ludica.
              Impossibile non quotare Alex, questa è verità assoluta.
              Is freedom what we really wanted?
              We no longer belong to anybody. No one will help us
              now. No one will protect us. Now our true power as
              human beings will be tested. We cannot look back. We
              will not waste our victory!

              Commenta


              • #22
                Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
                E' un punto di vista... e tuttavia, secondo me, l'importanza del finale cambia secondo l'opera. In un film è importante (anche se ricordo film che, nell'insieme, mi sono piaciuti lo stesso, pur non avendone apprezzato il finale) e pure in un romanzo ha un peso rilevante (anche se dipende dal genere e dalle tematiche), ma in un videogioco, sia pur moderno e "cinematografico", il finale non è poi così vitale da svalutare sempre e comunque tutto il resto... da rendere "inutile" il percorso. Se per tutto il resto del gioco è riuscito a coinvolgere, emozionare e divertire, non sarà certo un finale sottotono a svalutare irrimediabilmente tutto il resto... se poi il finale poco incisivo riesce realmente a "trascinare a fondo" l'intera esperienza videoludica, allora significa che la componente filmica è "squilibrata" rispetto a quella, per l'appunto ludica.

                Hai citato IT come esempio... ebbene è un romanzo particolarmente lungo e non del tutto omogeneo (la prima parte, secondo me -e non solo-, è particolarmente incisiva e stona con un "secondo tempo" un po' "fiacco"), e non mancano davvero i passaggi memorabili. Sono d'accordo sul finale... ma molto di "quello che viene prima" (specialmente nella prima parte) è abbastanza valido, a mio avviso, da impedire alla conclusione sottotono di far considerare altrettanto sottotono quello che è e resta un buon romanzo.
                Ho notato ora che nel mio post ho scritto metà invece di meta. Vabbè...
                IT se avesse avuto un finale degno sarebbe stato un capolavoro, invece è solo un buon romanzo (tra parentesi, la riproposizione televisiva mi è anche piaciuta).
                Ora, bisogna vedere anche cosa si intende per finale fiacco o deludente in un VG.
                Per me un finale fiacco è quello che dopo ore di gioco ti si mostra per una manciata di secondi, e puzza lontano un miglio di "tanto non ci arriva quasi nessuno, non sprechiamo risorse".
                Molto spesso in un VG viene curata tantissimo la "prima parte", perchè è quella che vende e, nel mondo dell'apparenza, quella che sancisce il giudizio definitivo.
                Quanti capolavori sono stati ritenuti tali a posteriori perchè al momento dell'uscita o nell'immediato seguito in pochi hanno avuto il coraggio di portarli a fondo? In genere si tratta di rivalutazioni che vanno con il passaparola, ad esempio parlo di Planescape Torment e Sanitarium. Perchè sono titoli in cui non solo ha molta valenza cosa trovi per la strada, ma anche cosa ti rimane alla loro conclusione, cosa i programmatori hanno fatto PER TE FINO ALLA FINE: questo è un atto di amore verso il proprio prodotto.
                A volte ci si lamenta del finale di un gioco, ma se non lo si è giocato è difficile capirne il perchè.
                Perchè è stato scialbo, trasandato e chiuso per mancanza di troppa voglia o semplicemente perchè non incontra i gusti del giocatore?
                Io ritengo che le critiche sulla seconda situazione a volte siano solo esagerate: se il genio a capo della storia decide che finisce così, lo si deve accettare. Quella è la sua storia. Non la mia. Puoi darmi la libertà che vuoi, ma io vivo nel TUO mondo. E le macchine sono limitate, quindi non raccontiamocela: i finali multipli sono solo fumo negli occhi, che io ritengo rovinino il racconto di un mondo. Tu giochi per leggere la sua storia. Che gusto c'è a rigiocarsi 2 volte Star Wars Jedi Knight 2 solo per vedere il finale cattivo? Nel gioco cosa cambia? Solo la sequenza finale! Un video, un maledetto spezzone video! Questi sono i giochi basati sulla trama.
                Non mi interessano i picci di chi critica un finale perchè "secondo me io dovevo sposare quella lì!"
                Mi spingo oltre. Io voglio, esigo, che nei finali ci sia qualcosa di più del solito scontro con il boss, per quanto riguarda quei giochi improntati sul racconto.
                Voglio poter rimanere sorpreso al vedere che i miei sforzi sono stati vani, che muoio, che il finale possa concludersi tragicamente: Flood, cosa fu costui? Una genialata della BullFrog.
                Voglio poter vedere giochi in cui alla fine ti aspetti un mega scontro con un boss, invece partono rivelazioni emozionanti, scene drammatiche... e si conclude lì, così. E' il finale della tua avventura. La tua avventura, ma il master non sei tu.
                Piuttosto che vedere i soliti clichè del VG, per i quali esso è ritenuto ancora una forma inferiore di intrattenimento. Se non ci metti il boss non è un VG. Manuale del Game Designer del tipo "ma chi lo ha detto?"
                Ultima modifica di Glorfindel; 02-08-2012, 16:52.

                Commenta


                • #23
                  Come al solito non riesco a dare una risposta secca. Dipende. Se tutti i videogiochi convergessero nella direzione di Heavy Rain (o chi per lui, riferendomi magari alle prime avventure solo testo o laser game) allora no, non mi andrebbe per niente bene.
                  Ma qual è il bello dei videogiochi secondo me?
                  Il bello è che si tratta di un media estremamente duttile, può fungere da "contenitore" e veicolare, magari, emozioni che si possono provare andando al cinema o leggendo un libro, non proprio uguali ma simili.

                  Il problema sussiste nel momento in cui l'Heavy Rain di turno (cito questo perchè è il più recente che mi viene in mente) si presenta praticamente senza fasi di vero e proprio gameplay "che fa divertire". Ma è davvero un problema?
                  Secondo me no, perchè rappresenta appunto una delle molteplici facce che può assumere il videogioco.
                  Non ci si diverte in senso stretto? Poco male, in cambio ho ottenuto altro.

                  Anche l'osannato Shenmue (e mio gioco preferito in assoluto) presenta pochissime parti di gameplay vero e proprio, i combattimenti non rappresentano una percentuale significativa dell'intera durata del gioco.
                  Allora perchè mi piace così tanto? Beh, è un gioco che ho vissuto, non giocato.
                  Li vorrei tutti così? Per carità, no.

                  Quindi per me la trama e narrazione vanno benissimo se hanno una funzione primaria solo in determinati titoli, l'importante è che negli altri il caro vecchio gameplay abbia a sua volta un ruolo di primo piano.
                  Se poi riescono a coesistere entrambi tanto di guadagnato, s'intende.

                  L'unico appunto che potrei fare riguarda un gioco in particolare, mi riferisco a Metal Gear Solid 4. I filmati sono sempre stati una caratteristica della serie ma credo che, nel quarto capitolo, l'esagerazione è fin troppo eccessiva. Cutscene lunghissime che non chiamano in causa il giocatore in nessun modo, non un QTE, non un qualsiasi altro tipo d'interazione.

                  Ecco, la mia risposta è dunque: va bene tutto, purchè ci sia un qualsiasi tipo d'interazione. Il videogioco è caratterizzato proprio da tale caratteristica, nel momento in cui viene a mancare allora credo si sia andati un pò fuori da binari. Mia personalissima considerazione, un gioco come MGS4 non lo ricaricherei mai e poi mai.

                  Commenta


                  • #24
                    Originariamente inviato da Glorfindel Visualizza il messaggio
                    IT se avesse avuto un finale degno sarebbe stato un capolavoro, invece è solo un buon romanzo (tra parentesi, la riproposizione televisiva mi è anche piaciuta).
                    Anche secondo me non è un capolavoro, ma sono convinto che non lo sarebbe diventato neanche con un finale al fulmicotone. La seconda parte del libro, infatti, è troppo artisticamente distante della prima... e alla fin fine il grande Stefano Re la tira un po' troppo per le lunghe. Intendiamoci: ho apprezzato moltissimo IT e lo ricordo sempre volentieri... ma, secondo me, nemmeno un colpo di reni magistrale nelle ultime pagine ne avrebbe fatto un capolavoro... e te lo dice uno che ha letto tutti i libri di King ad eccezione dei saggi e dei lavori sul baseball.
                    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                    __________________________________________________ _______________________________________

                    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

                    Commenta

                    Sto operando...
                    X