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I videogiochi non sono film e La variante nel gameplay

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  • I videogiochi non sono film e La variante nel gameplay

    Premessa: Apro questo topic per non andare fuori tema in quello di Alex sulla difficoltà nei videogiochi.

    Dicevo, I videogiochi non sono film, questo non vuol dire che non debba esserci una bella trama, in particolar modo in quelli che in certi casi la richiedono (vedi RPG o esperimenti vari), ma non deve diventare una scusa per nascondere un gameplay banale o troppo limitato, oppure dell'abbassamento della difficoltà.
    Prendiamo l'esempio degli fps (ma si potrebbe parlare anche di tps o altri generi), ormai vige la legge della ricerca dell'inquadratura più figa e cinematografica, oppure la variante nel gameplay, che cos'è la variante nel gameplay?
    Sono quei momenti in cui si comanda ad esempio un carroarmato, una barca, un velivolo, si utilizza una mitragliatrice o un cannone fisso per respingere tutti i nemici, un puzzle da risolvere ecc., spesso nelle recensioni vengono definiti come fattori positivi (anche se ormai sono anch'essi uno standard), in realtà, in molti casi, sono meri espedienti per spezzare la monotonia di un gameplay blando e consumato, per questo i giochi migliori sono proprio quelli che non hanno la necessità di utilizzare questi espedienti, quei giochi che hanno un gameplay già perfetto di per sé; ciò non significa che qualche breve variante non sia ben accetta, ma un continuo cambio di gameplay ed una ricerca ossessiva di scene cinematografiche, non fanno che incidere sulla rigiocabilità.
    Quando riprendiamo un gioco che avevamo precedentemente terminato, non ci mettiamo di certo a pensare: "Che bello posso sparare con un mega cannone per 2 minuti massacrando tutti i nemici in avvicinamento!" oppure: "Non vedo l'ora di rivedere quella scena in cui la tipa muore e il tipo salta giù da un aereo in volo!", certo, in certi casi ci sono scene bellissime, che ci rimangono impresse nella mente, ma non si riprende un gioco per quello.
    Un videogame si rigioca più volte per il suo gameplay principale, perché è ben fatto, piacevole, originale.
    E allora? Allora una grande produzione, costata migliaia e migliaia di dollari, con una trama bellissima, ma con una rigiocabilità pari a zero e acquistata a prezzo pieno non è altro che... UNA FREGATURA.
    Non vi sentireste presi per il c..o da un gioco che avete acquistato nuovo, lo avete terminato senza problemi e che si è limitato a raccontarvi una storia? Che avete messo sullo scaffale e ciao? (Magari se me lo vendi nuovo a 10/15 euro ci potrebbe stare).
    E per questo non mi stancherò mai di ripetere: Vanquish (insieme a qualche altro caso) è l'unico gioco che rappresenta la VERA evoluzione degli sparatutto degli ultimi anni e Mirror's Edge è un capolavoro.

    E adesso ripetiamo insieme:

    I videogiochi non sono film, i videogiochi non sono film, i videogiochi non sono film............
    Is freedom what we really wanted?
    We no longer belong to anybody. No one will help us
    now. No one will protect us. Now our true power as
    human beings will be tested. We cannot look back. We
    will not waste our victory!


  • #2
    Vuoi sposarmi?
    Scherzo, ma solo perché già lo sono e con prole al seguito

    Inviato dal mio GT-I9100 con Tapatalk 2

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    • #3
      Sono contro il matrimonio
      Is freedom what we really wanted?
      We no longer belong to anybody. No one will help us
      now. No one will protect us. Now our true power as
      human beings will be tested. We cannot look back. We
      will not waste our victory!

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      • #4
        Come ho già scritto sull'altro topic, sulla frase "i videogiochi non devono essere film" siamo d'accordo ma bisogna precisare. Non vanno assolutamente bene i giochi che scimmiottano, con qualche cutscene ad effetto, i film sperando di raggiungere un pubblico più "maturo", perchè ciò si può ripercuotere negativamente sulla giocabilità (e soprattutto sulla RIgiocabilità - Uncharted 3 è un bellissimo gioco ma se ci avessi speso su 60 euro anzichè giocato gratis perchè prestato da un amico lo avrei probabilmente etichettato come un cattivo acquisto proprio per la durata limitata, almeno per chi come me è interessato soltanto al single player).

        I film hanno raggiunto una loro dignità artistica e un loro riconoscimento universale come medium a se stante e persino come forma d'arte soltanto quando si sono svincolati dal teatro cercando una propria autonomia anzichè un continuo paragone con quest'ultimo. Lo stesso discorso si può fare per il legame videogiochi-film, legame che ancora non è stato sciolto (cosa che avverrà comunque, prima o poi!).

        Però, attenzione, non sottovalutiamo le potenzialità narrative-espressive (ed emozionali) del medium videoludico, ancora da esplorare secondo me (e da raffinare, in modo da raggiungere una vera identità di linguaggio) ma già evidenti in alcuni giochi. Chi ha giocato a qualche avventura grafica molto ben riuscita come Grim Fandango - faccio un esempio - sa di cosa parlo. Ma anche un gioco più recente come Red dead redemption è un esempio illuminante (senza scomodare Heavy rain oppure i Mass effect, che io non ho giocato, ma che so essere narrativamente strepitosi, e Musehead, che ne è un estimatore, potrà confermarlo).
        Quindi la frase di Carmack riportata da MBry0 nell'altro topic, se poteva avere un senso ai tempi di Doom, risulta abbastanza fuoriluogo se rapportata a questi esempi.
        Ultima modifica di JoustSonic82; 01-08-2012, 14:05.
        "E adesso aspetterò domani
        per avere nostalgia
        signora libertà signorina fantasia
        così preziosa come il vino così gratis come la tristezza
        con la tua nuvola di dubbi e di bellezza"

        (da "Se ti tagliassero a pezzetti" di F. De Andrè)

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        • #5
          I vg non sono film, ma possono avvalersi della narrazione cinematografica e valorizzarla a scopo videogiochistico. Tutto sta a vedere come avviene questa integrazione e se il rapporto con il film è troppo stretto e soffoca il lato ludico... o viceversa i due aspetti si amalgamano bene, come avviene in certi casi.

          Fra l'altro, c'è da dire che una parte della "glassatura cinematrografica" dei titoli odierni è figlia dei QTE dell'osannato Shenmue, a loro volta eredi del gameplay che, a grandi linee, caratterizzava i laser games & "film interattivi" da Dragon's Lair in poi...
          Ultima modifica di AlextheLioNet; 01-08-2012, 14:42.
          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
          __________________________________________________ _______________________________________

          "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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          • #6
            Red Dead Redemption è narrativamente meraviglioso pur restando un videogioco d'azione. Ed è proprio questo l'esempio da seguire, non i vari giochetti che avranno si una mega narrazione, ma si risolvono in un paio di click e qualche chilo di QTE.

            Carmack per me è assolutamente attuale, nel senso che si, ok, mettiamoci la mega trama, ma se non c'è nulla da "giocare" a che serve?

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            • #7
              parliamo dei filmati in zelda skyward sword?
              credete che il gioco potesse essere uguale rimuovendo tutti i filmati?
              credo che ci vogliano ma senza esagerare

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              • #8
                credo che ci vogliano ma senza esagerare
                Esatto, nessuno ha detto che non ci debbano essere, e comunque dipende anche dal genere, è chiaro che in un rpg/adventure sia normale che ce ne siano, l'importante è che non diventino una caratteristica portante dell'insieme, oppure non servano a "nascondere" qualcosa.
                Is freedom what we really wanted?
                We no longer belong to anybody. No one will help us
                now. No one will protect us. Now our true power as
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                • #9
                  Originariamente inviato da Cthulhu Visualizza il messaggio
                  Esatto, nessuno ha detto che non ci debbano essere, e comunque dipende anche dal genere, è chiaro che in un rpg/adventure sia normale che ce ne siano, l'importante è che non diventino una caratteristica portante dell'insieme, oppure non servano a "nascondere" qualcosa.
                  Sono d'accordo! Anche se non si può dire che il taglio cinematografico sia di per sè una palla al piede per un videogioco, bisogna che s'intrecci bene con il gameplay e non arrivi di fatto a relegarlo ad un ruolo di secondo piano. Fra l'altro è bene notare che i titoli troppo cinematografici rischiano di soffrire sul piano della longevità... e, visto i costi tutt'altro che trascurabili, questo non sarebbe poi così conveniente.
                  Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                  __________________________________________________ _______________________________________

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                  • #10
                    Sono in linea d'accordo col tema del thread e mi ha anticipato in tutto Joustsonic.

                    Il videogioco ha ancora tanto da imparare sul fronte della narrazione in termini di qualità media, dato che pochissimi designer sono riusciti a proporre qualcosa di coerente e, come nel caso di Mass Effect 3, beccandosi pure le ire di chi non ha accettato il finale, che può piacere o meno, ma nessun sano di mente avrebbe mosso petizioni per richiedere il cambiamento della conclusione di un film. Questo per dire con che razza di ignoranti devono trattare i game designer.

                    Dalla bassezza media di una parte dell'utenza nascono tante scelte di progettazione che portano anche a relativamente pochi esempi di giochi narrativamente complessi e che nemmeno escono sempre bene. LA Noire è portentoso, Red Dead Redemption pure, Deus Ex HR idem (se cito ancora ME divento noioso), e parliamo di tre titoli dalla buona/ottima longevità. Questo per dire: si può, in diversi tentano, qualcuno riesce a farlo bene. Purtroppo, l'industria sta virando verso prodotti low-cost e le vendite del retail si contraggono, per cui i rischi aumentano perché questo tipo di gioco costa un botto alla produzione. E' un peccato, la maturità del videogioco come strumento narrativo non è ancora completa e verrà inevitabilmente rallentata.

                    Ci tengo però a ribadire una cosa di cui si parlò tempo fa: sforziamoci di accettare la stratificazione del videogame. E' bello che ci siano i giochi in stile arcade anni Ottanta (l'anno scorso mi sono stragoduto Megaman 10) e quelli articolati e accuratamente raccontati, come gli strategici ultracomplessi per geni. Il problema della longevità è spesso anche di incapacità o di scelta aziendale "troppo al risparmio" ed è giusto che noi giocatori puniamo questo tipo di esempi per andare ad acquistare ed elogiare chi riesce a fare l'una e l'altra cosa. Il fronte narrativo è quello su cui il videogioco deve imparare ancora di più!
                    Pensateci un po': nella scorsa generazione per giocare a qualcosa di 25 ore o più c'erano solo gli RPG, e quelli giapponesi raccontavano tanto ma erano pesantemente focalizzati sul grinding, si dovevano affrontare centinaia di combattimenti tutti uguali spesso premendo un unico pulsante e in tutta franchezza certe storie erano pietose e banali. Oggi abbiamo una longevità massiccia in Skyrim, Dark Souls, una saga che non posso più nominare, RDR, LA Noire, persino alcuni FPS come Far Cry 2. Dall'altro lato, giochi economicissimi come Dear Esther riescono a narrare molto bene facendosi pagare equamente per quel che offrono. E' un grande passo in avanti.

                    Credo sia una situazione da accettare e comunque positiva. Non tutte le storie possono essere lunghe, non tutti i giochi devono averla. Quel che dovremmo reclamare a gran voce e che ci venga fatto pagare il gioco per quel che effettivamente propone, ma il mercato imparerà anche questo.

                    Ripeto anche io "i videogiochi non sono film" e DEVONO far giocare, ma mentre lo fanno sono in grado di offrire storie complesse, appassionanti ed emozionanti. Ce lo insegnano dai tempi di Colossal Cave Adventure!
                    videoludik.blogspot.com

                    il mio blog di notizie sulla nuova generazione!

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                    • #11
                      Allora, cerco di spiegarmi meglio.
                      La frase di Carmack va letta bene. Dice che la trama nei giochi non è essenziale, nel senso che un videogioco puo anche non avere una trama ed essere comunque giocabile, ma non può essere il contrario. Fosse solo trama sarebbe un film a tutti gli effetti, magari un FF the spirit within.
                      Ed è questo il problema. Giochi come Heavy Rain vogliono fare i film, riducendo al minimo l'interazione.

                      Ritorno su red dead, un gioco giocabile dall'inizio alla fine con piccolissime pause per qualche filmatino qui e li. eppure narrato meravigliosamente, immersivo come pochi, totalmente giocabile come pochi.
                      I
                      l futuro non può essere Heavy Rain, non è un videogioco, non si gioca, si subisce.

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                      • #12
                        Originariamente inviato da musehead Visualizza il messaggio
                        Il videogioco ha ancora tanto da imparare sul fronte della narrazione in termini di qualità media, dato che pochissimi designer sono riusciti a proporre qualcosa di coerente e, come nel caso di Mass Effect 3, beccandosi pure le ire di chi non ha accettato il finale, che può piacere o meno, ma nessun sano di mente avrebbe mosso petizioni per richiedere il cambiamento della conclusione di un film.

                        Il punto è un altro... ma non vale più il detto "Il piacere è nel viaggio e non nella destinazione"?

                        Una soluzione ideale sarebbe in un titolo con un buon numero di finali diversi che rispecchino in modo abbastanza chiaro svariate scelte cruciali effettuate in precedenza dal giocatore... in questo modo la conclusione sembrerebbe meno calata dall'alto e aumenterebbe, così, la sensazione di controllo e interattività. Il problema, però, è la notevole difficoltà nello scrivere una sceneggiatura così complessa, articolata e "aperta, da consentire un percorso dinamico ed essere, al contempo, plausibile. Per far questo, bisognerebbe sottrarre agli staff delle grandi serie TV le migliori teste d'uovo e metterle al pezzo su un videogioco ad altissimo budget.
                        Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                        • #13
                          @mbryo: giusto quel che dici, ma Heavy Rain è bello e gradevole nonché una piacevole variante nel panorama videoludico come Dear Esther. Sono giochi che rappresentano lo 0.001% del mercato, come i laser game di una volta, che non si sono imposti come standard, ma che quando sono arrivati hanno felici in molti. Io stesso, oggi, ricordo con molto piacere Fahrenheit, "prequel spirituale" di Heavy Rain, nonostante fosse un semi-gioco, ma come esperienza alternativa va bene. Non credo che i giochi diventeranno così. Piuttosto è Carmack a dover imparare qualcosa, perché è un tecnico fenomenale, ma senza la genialità del suo ex-compare Romero non è più stato capace di raggiungere gli stessi risultati (idem per Romero a sua volta). Se a Rage avessero aggiunto una struttura narrativa quantomeno decente forse avrebbero beccato meno insulti. Non scambiamo Doom per un gioco di sola giocabilità: è un capolavoro di atmosfera, che viene ricreata seguendo nozioni derivate dalla cinematografia e dalla narrativa. Quel che Carmack dovrebbe capire è che NEI SUOI GIOCHI una sceneggiatura, anche molto trasparente ma ben fatta, sarebbe preziosa. Sembra un atteggiamento che assume per difendere alcuni suoi errori.

                          @alex: assolutamente sì, il cammino è la cosa più importante. Mi viene in mente Lost: trovo pessimo il finale, ma è stato comunque una pietra miliare di un certo tipo di telefilm che ha fatto una grande compagnia la suo pubblico per anni. Poi, intendiamoci, non c'è bisogno di strafare: una sceneggiatura può limitarsi a raccontare una storia semplice ma appassionante, anche molto leggera, l'importante è che sia ben fatta, non c'è bisogno sempre dei salti mortali della tradizione Bioware, che non casualmente si dirige verso gli story-free MMORPG per scrollarsi di dosso un po' di complicazioni (con mio sommo rammarico). Non so quanto funzionerebbe un professionista del cinema o della serie TV sui videogiochi, gli mancherebbero i meccanismi di interattività e si rischierebbe davvero un nuovo Heavy Rain. Piuttosto vedrei di buon occhio una sorta di master da questi personaggi per i game designer, per arricchire i loro repertori. Tuttavia, credo che sia una strada già intrapresa da molti, le soluzioni narrative di alcuni giochi sono già estremamente efficaci.
                          videoludik.blogspot.com

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                          • #14
                            Comunque io tempo fa parlavo proprio di Heavy rain con un mio caro amico che si occupa di cinema a un certo livello (ha già vinto dei festival di cortometraggi in qualità di regista) e che è anche un discreto appassionato di videogiochi (ogni tanto ci scambiamo qualche gioco per la PS3: ad es. proprio Heavy rain gliel'ho prestato io).
                            Il suo parere ha confermato alcune cose che avevo già pensato all'epoca giocandoci e cioè che, nonostante si veda che David Cage è uno che si rifà alle dinamiche e ai linguaggi del cinema (lui ha riscontrato degli evidenti richiami a David Fincher e in particolare a Zodiac) Heavy rain RESTA UN VIDEOGIOCO, con la conseguenza che segue una "grammatica" tutta sua perchè anche se l'interazione può essere minore rispetto agli altri videogiochi, essa comunque c'è, e questo scava un solco decisivo rispetto al genere film che per sua stessa natura prevede un atteggiamento "passivo" (in senso buono, cioè l'essere spettatori e l'immergersi nelle immagini nei suoni e nei dialoghi da un punto di vista "esterno"). Invece in Heavy rain si ha un punto di vista "interno" e questo cambia tutto. Poi si può non apprezzare la sceneggiatura, si possono criticare le scelte di design, la caratterizzazione dei personaggi e tutto quello che si vuole ma non c'è dubbio che assumere questo punto di vista interno attribuisce un effetto non da poco a chi è disposto a cavalcare l'esperienza (che rappresenta un'utenza numericamente inferiore a quella dei film perchè c'è l'"ostacolo psicologico", per alcuni invalicabile, del joypad): dicevo un effetto non da poco, che è quello di aumentare il coinvolgimento, l'immedesimazione e provare delle emozioni (dovute proprio a quel fattore in più che è l'interazione, o meglio l'impressione che si ha di interagire, perchè in effetti come è stato detto giustamente di interazione vera e propria in HR ce ne è poca) a patto ovviamente di apprezzare la storia e i personaggi (altrimenti la magia si dissolve, cosa che mi è successa ad esempio nella seconda parte di Fahrenheit, dove si registra un evidente calo qualitativo della sceneggiatura rispetto alla prima parte). Sono stato contento quindi di constatare che il mio amico avvezzo ai film (e di gusti anche piuttosto selettivi, in tema di film) mi abbia rivelato di aver provato, proprio come me, un inaspettato e piacevole batticuore durante alcune scene, salvo non apprezzare alcuni aspetti del gioco (e cioè alcuni clichè di sceneggiatura, ma questo è un altro discorso). Quindi il mio amico in conclusione promuoveva l'esperimento Heavy rain, sicuramente perfettibile ma pieno di potenzialità.
                            "E adesso aspetterò domani
                            per avere nostalgia
                            signora libertà signorina fantasia
                            così preziosa come il vino così gratis come la tristezza
                            con la tua nuvola di dubbi e di bellezza"

                            (da "Se ti tagliassero a pezzetti" di F. De Andrè)

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                            • #15
                              Joust, sai cos'è che ha deluso di più le mie aspettative riguardo ad Heavy Rain? La componente investigativa, nel senso, è un gioco riuscitissimo in ambito emotivo, ma mi aspettavo che la parte investigativa fosse più concreta, invece si limita pressoché ad un susseguirsi di scene, certo ci sono delle piccole varianti, ma di ben poco conto.
                              Ora, David Cage (dopo un pò di tempo dall'uscita del gioco) ha affermato che è un gioco studiato per essere giocato una sola volta, va bene, ok, quindi il gioco vale la candela? O meglio, il prezzo? Prezzo pieno?
                              La questione per me non è il fatto che sia sbagliato sperimentare, anzi! Solo che un gioco che si avvicina così tanto ad un film (ripeto, si avvicina), non può essere considerato ne tantomeno venduto basandosi sugli standard di un videogioco più o meno standard.
                              Is freedom what we really wanted?
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