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I videogiochi non sono film e La variante nel gameplay

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  • AlextheLioNet
    ha risposto
    Originariamente inviato da Glorfindel Visualizza il messaggio
    IT se avesse avuto un finale degno sarebbe stato un capolavoro, invece è solo un buon romanzo (tra parentesi, la riproposizione televisiva mi è anche piaciuta).
    Anche secondo me non è un capolavoro, ma sono convinto che non lo sarebbe diventato neanche con un finale al fulmicotone. La seconda parte del libro, infatti, è troppo artisticamente distante della prima... e alla fin fine il grande Stefano Re la tira un po' troppo per le lunghe. Intendiamoci: ho apprezzato moltissimo IT e lo ricordo sempre volentieri... ma, secondo me, nemmeno un colpo di reni magistrale nelle ultime pagine ne avrebbe fatto un capolavoro... e te lo dice uno che ha letto tutti i libri di King ad eccezione dei saggi e dei lavori sul baseball.

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  • Axe_N_Sword
    ha risposto
    Come al solito non riesco a dare una risposta secca. Dipende. Se tutti i videogiochi convergessero nella direzione di Heavy Rain (o chi per lui, riferendomi magari alle prime avventure solo testo o laser game) allora no, non mi andrebbe per niente bene.
    Ma qual è il bello dei videogiochi secondo me?
    Il bello è che si tratta di un media estremamente duttile, può fungere da "contenitore" e veicolare, magari, emozioni che si possono provare andando al cinema o leggendo un libro, non proprio uguali ma simili.

    Il problema sussiste nel momento in cui l'Heavy Rain di turno (cito questo perchè è il più recente che mi viene in mente) si presenta praticamente senza fasi di vero e proprio gameplay "che fa divertire". Ma è davvero un problema?
    Secondo me no, perchè rappresenta appunto una delle molteplici facce che può assumere il videogioco.
    Non ci si diverte in senso stretto? Poco male, in cambio ho ottenuto altro.

    Anche l'osannato Shenmue (e mio gioco preferito in assoluto) presenta pochissime parti di gameplay vero e proprio, i combattimenti non rappresentano una percentuale significativa dell'intera durata del gioco.
    Allora perchè mi piace così tanto? Beh, è un gioco che ho vissuto, non giocato.
    Li vorrei tutti così? Per carità, no.

    Quindi per me la trama e narrazione vanno benissimo se hanno una funzione primaria solo in determinati titoli, l'importante è che negli altri il caro vecchio gameplay abbia a sua volta un ruolo di primo piano.
    Se poi riescono a coesistere entrambi tanto di guadagnato, s'intende.

    L'unico appunto che potrei fare riguarda un gioco in particolare, mi riferisco a Metal Gear Solid 4. I filmati sono sempre stati una caratteristica della serie ma credo che, nel quarto capitolo, l'esagerazione è fin troppo eccessiva. Cutscene lunghissime che non chiamano in causa il giocatore in nessun modo, non un QTE, non un qualsiasi altro tipo d'interazione.

    Ecco, la mia risposta è dunque: va bene tutto, purchè ci sia un qualsiasi tipo d'interazione. Il videogioco è caratterizzato proprio da tale caratteristica, nel momento in cui viene a mancare allora credo si sia andati un pò fuori da binari. Mia personalissima considerazione, un gioco come MGS4 non lo ricaricherei mai e poi mai.

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  • Glorfindel
    ha risposto
    Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
    E' un punto di vista... e tuttavia, secondo me, l'importanza del finale cambia secondo l'opera. In un film è importante (anche se ricordo film che, nell'insieme, mi sono piaciuti lo stesso, pur non avendone apprezzato il finale) e pure in un romanzo ha un peso rilevante (anche se dipende dal genere e dalle tematiche), ma in un videogioco, sia pur moderno e "cinematografico", il finale non è poi così vitale da svalutare sempre e comunque tutto il resto... da rendere "inutile" il percorso. Se per tutto il resto del gioco è riuscito a coinvolgere, emozionare e divertire, non sarà certo un finale sottotono a svalutare irrimediabilmente tutto il resto... se poi il finale poco incisivo riesce realmente a "trascinare a fondo" l'intera esperienza videoludica, allora significa che la componente filmica è "squilibrata" rispetto a quella, per l'appunto ludica.

    Hai citato IT come esempio... ebbene è un romanzo particolarmente lungo e non del tutto omogeneo (la prima parte, secondo me -e non solo-, è particolarmente incisiva e stona con un "secondo tempo" un po' "fiacco"), e non mancano davvero i passaggi memorabili. Sono d'accordo sul finale... ma molto di "quello che viene prima" (specialmente nella prima parte) è abbastanza valido, a mio avviso, da impedire alla conclusione sottotono di far considerare altrettanto sottotono quello che è e resta un buon romanzo.
    Ho notato ora che nel mio post ho scritto metà invece di meta. Vabbè...
    IT se avesse avuto un finale degno sarebbe stato un capolavoro, invece è solo un buon romanzo (tra parentesi, la riproposizione televisiva mi è anche piaciuta).
    Ora, bisogna vedere anche cosa si intende per finale fiacco o deludente in un VG.
    Per me un finale fiacco è quello che dopo ore di gioco ti si mostra per una manciata di secondi, e puzza lontano un miglio di "tanto non ci arriva quasi nessuno, non sprechiamo risorse".
    Molto spesso in un VG viene curata tantissimo la "prima parte", perchè è quella che vende e, nel mondo dell'apparenza, quella che sancisce il giudizio definitivo.
    Quanti capolavori sono stati ritenuti tali a posteriori perchè al momento dell'uscita o nell'immediato seguito in pochi hanno avuto il coraggio di portarli a fondo? In genere si tratta di rivalutazioni che vanno con il passaparola, ad esempio parlo di Planescape Torment e Sanitarium. Perchè sono titoli in cui non solo ha molta valenza cosa trovi per la strada, ma anche cosa ti rimane alla loro conclusione, cosa i programmatori hanno fatto PER TE FINO ALLA FINE: questo è un atto di amore verso il proprio prodotto.
    A volte ci si lamenta del finale di un gioco, ma se non lo si è giocato è difficile capirne il perchè.
    Perchè è stato scialbo, trasandato e chiuso per mancanza di troppa voglia o semplicemente perchè non incontra i gusti del giocatore?
    Io ritengo che le critiche sulla seconda situazione a volte siano solo esagerate: se il genio a capo della storia decide che finisce così, lo si deve accettare. Quella è la sua storia. Non la mia. Puoi darmi la libertà che vuoi, ma io vivo nel TUO mondo. E le macchine sono limitate, quindi non raccontiamocela: i finali multipli sono solo fumo negli occhi, che io ritengo rovinino il racconto di un mondo. Tu giochi per leggere la sua storia. Che gusto c'è a rigiocarsi 2 volte Star Wars Jedi Knight 2 solo per vedere il finale cattivo? Nel gioco cosa cambia? Solo la sequenza finale! Un video, un maledetto spezzone video! Questi sono i giochi basati sulla trama.
    Non mi interessano i picci di chi critica un finale perchè "secondo me io dovevo sposare quella lì!"
    Mi spingo oltre. Io voglio, esigo, che nei finali ci sia qualcosa di più del solito scontro con il boss, per quanto riguarda quei giochi improntati sul racconto.
    Voglio poter rimanere sorpreso al vedere che i miei sforzi sono stati vani, che muoio, che il finale possa concludersi tragicamente: Flood, cosa fu costui? Una genialata della BullFrog.
    Voglio poter vedere giochi in cui alla fine ti aspetti un mega scontro con un boss, invece partono rivelazioni emozionanti, scene drammatiche... e si conclude lì, così. E' il finale della tua avventura. La tua avventura, ma il master non sei tu.
    Piuttosto che vedere i soliti clichè del VG, per i quali esso è ritenuto ancora una forma inferiore di intrattenimento. Se non ci metti il boss non è un VG. Manuale del Game Designer del tipo "ma chi lo ha detto?"
    Ultima modifica di Glorfindel; 02-08-2012, 16:52.

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  • Cthulhu
    ha risposto
    E' un punto di vista... e tuttavia, secondo me, l'importanza del finale cambia secondo l'opera. In un film è importante (anche se ricordo film che, nell'insieme, mi sono piaciuti lo stesso, pur non avendone apprezzato il finale) e pure in un romanzo ha un peso rilevante (anche se dipende dal genere e dalle tematiche), ma in un videogioco, sia pur moderno e "cinematografico", il finale non è poi così vitale da svalutare sempre e comunque tutto il resto... da rendere "inutile" il percorso. Se per tutto il resto del gioco è riuscito a coinvolgere, emozionare e divertire, non sarà certo un finale sottotono a svalutare irrimediabilmente tutto il resto... se poi il finale poco incisivo riesce realmente a "trascinare a fondo" l'intera esperienza videoludica, allora significa che la componente filmica è "squilibrata" rispetto a quella, per l'appunto ludica.
    Impossibile non quotare Alex, questa è verità assoluta.

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  • AlextheLioNet
    ha risposto
    Originariamente inviato da Glorfindel Visualizza il messaggio
    Il cammino è più importante della metà... a posteriori, se ci accontentiamo.
    In un'opera non mi aspetto questo, altrimenti non perderei tempo a seguirla, perchè il finale di un bel libro è quello per cui speri il libro sia degno di essere letto.
    Perchè è il finale che dà il senso al resto, e non ci si dovrebbe accontentare di trovare quest'ultimo per la strada perchè "vabbè, è andata male, cerchiamo un motivo per dargli la sufficienza"

    Io porto come esempio il libro IT di Stephen King: non so a voi, ma il finale ha ridimensionato di molto tutto lo sforzo fatto per arrivarci.
    E' un punto di vista... e tuttavia, secondo me, l'importanza del finale cambia secondo l'opera. In un film è importante (anche se ricordo film che, nell'insieme, mi sono piaciuti lo stesso, pur non avendone apprezzato il finale) e pure in un romanzo ha un peso rilevante (anche se dipende dal genere e dalle tematiche), ma in un videogioco, sia pur moderno e "cinematografico", il finale non è poi così vitale da svalutare sempre e comunque tutto il resto... da rendere "inutile" il percorso. Se, per tutto il resto, il gioco è riuscito a coinvolgere, emozionare e divertire, non sarà certo un finale sottotono a svalutare irrimediabilmente ogni altra cosa... se poi il finale poco incisivo riesce realmente a "trascinare a fondo" l'intera esperienza videoludica, allora significa che la componente filmica è "squilibrata" rispetto a quella, per l'appunto, ludica.

    Hai citato IT come esempio... ebbene è un romanzo particolarmente lungo (circa 1200 pagine) e non del tutto omogeneo (la prima parte, secondo me -e non solo-, è particolarmente incisiva e stona con un "secondo tempo" un po' "fiacco"), e non mancano davvero i passaggi memorabili. Sono d'accordo sul finale... ma molto di "quello che viene prima" (specialmente nella prima parte) è abbastanza valido, a mio avviso, da impedire alla conclusione sottotono di far considerare altrettanto sottotono quello che è e resta un buon romanzo.
    Ultima modifica di AlextheLioNet; 02-08-2012, 21:36.

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  • MBry0
    Replica dell'ospite
    Heavy rain è un libro game in versione videogioco. Probabilmente sul lobro game c'era più interazione, in quanto almeno lanciavi i dadi, calcolavi l'esito dei combattimenti ecc ecc. I libri game erano tutto un bivio. Ad ogni singola "scena" c'erano almeno 2 risposte. E sto parlando si libri dei primi anni 80.

    Heavy Rain per me non è un videogioco, ma qui si va sul soggettivo pesante, quindi la descrizione di cosa è e cosa non è un videogioco lascia il tempo che trova. Anche il videopoker potrebbe essere definito un videogioco: qualcosa su schermo con cui interagire.

    A me vanno benissimo giochi come Heavy Rain, ma soprattutto, come dice musehead, mi va bene che siano una piccola percentuale del panorama videoludico, un diversivo. Perchè per quanto siano l'eccellenza della narrativa, sono la piattezza dell'interazione. A me piace il giusto compromesso, come in bioshock, ma anche qui sono gusti personali, e in quanto tali fuori dalla discussione.

    Caso Carmack. A stento so chi è, l'ho citato solo per quella frase, non per simpatie particolari o dispensazione di meriti. Difficilmente divento "fan" di qualcuno, finora è successo solo con Chuck Peddle

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  • Glorfindel
    ha risposto
    Il cammino è più importante della metà... a posteriori, se ci accontentiamo.
    In un'opera non mi aspetto questo, altrimenti non perderei tempo a seguirla, perchè il finale di un bel libro è quello per cui speri il libro sia degno di essere letto.
    Perchè è il finale che dà il senso al resto, e non ci si dovrebbe accontentare di trovare quest'ultimo per la strada perchè "vabbè, è andata male, cerchiamo un motivo per dargli la sufficienza"

    Io porto come esempio il libro IT di Stephen King: non so a voi, ma il finale ha ridimensionato di molto tutto lo sforzo fatto per arrivarci.
    Ultima modifica di Glorfindel; 02-08-2012, 14:36.

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  • JoustSonic82
    ha risposto
    Si, sono d'accordo sulla critica fatta alla componente investigativa (che pure c'è, nelle fasi che hanno come protagonista l'investigatore FBI): un pochino troppo scarna rispetto alle canoniche avventure grafiche investigative. Però evidentemente l'intenzione di Cage non era quella di infarcire il gioco di enigmi perchè altrimenti non avremmo avuto quell'"interactive drama" che era sua intenzione fare ma un "giallo interattivo" o qualcos'altro. E probabilmente un suo gioco futuro potrà esserlo.

    Quanto all'affermazione che HR va giocato una sola volta, è vero, lo stesso Cage una volta disse una cosa del genere, ma la sua era una provocazione che si riferiva proprio al fatto che il punto di forza di HR è la componente emozionale, ed è logico che questa componente scemi nelle "run" successive. In realtà la rigiocabilità di HR non è bassa, visto che i bivi che si possono intraprendere nella storia e i finali alternativi sono numerosi. E io stesso, una volta finito, l'ho ripreso subito dopo per la curiosità di vedere "cosa sarebbe successo se avessi fatto questo anzichè quest'altro" (non posso scendere nei dettagli perchè incorrerei in spoiler). E alcune "scelte morali" spostano davvero le carte in tavola! (anche se va detto che questa non è una novità introdotta da Heavy rain: diversi altri giochi del passato e del presente fanno questo e lo fanno egregiamente: pensiamo ad es. a Blade runner o a Dragon age origins). Comunque posso capire chi una volta finito HR non ci ritorna più. Credo che sia una rigiocabilità di tipo diverso, legata più alla curiosità verso la sceneggiatura e i personaggi che all'aspetto ludico, e io paradossalmente alcuni giochi "istituzionalmente rigiocabili" non li ho rigiocati mentre Heavy rain si, anche se, ripeto, l'impatto emozionale della prima volta ormai era svanito. Diciamo che un gioco come Heavy rain, che sacrifica un pò le meccaniche ludiche sull'altare delle esigenze narrative, deve convincere appieno sotto quest'ultimo aspetto (altrimenti fallisce senza appello) però, se supera questo esame, diventa anche "rigiocabile" volentieri, soprattutto se, come accade nel suo caso, le scelte del giocatore influenzano davvero l'evolversi della sceneggiatura.
    Ultima modifica di JoustSonic82; 02-08-2012, 14:22.

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  • AlextheLioNet
    ha risposto
    Originariamente inviato da Cthulhu Visualizza il messaggio
    Ora, David Cage (dopo un pò di tempo dall'uscita del gioco) ha affermato che è un gioco studiato per essere giocato una sola volta, va bene, ok, quindi il gioco vale la candela? O meglio, il prezzo? Prezzo pieno?
    Questo è un aspetto che, in effetti, può anche lasciare perplessi... se si riuscisse a sviluppare un interactive drama o un titolo dalla spiccata componente cinematografica che possa anche essere rigiocato tramite varianti e approfondimenti (ovviamente tra le varianti escluso co-op "forzati" che a volte si cerca di propinare in titoli dove questa modalità ci sta come il cavolo a merenda)... beh... sarebbe ancora più appetibile e più equilibrato nel rapporto longevità / prezzo.

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  • Cthulhu
    ha risposto
    Joust, sai cos'è che ha deluso di più le mie aspettative riguardo ad Heavy Rain? La componente investigativa, nel senso, è un gioco riuscitissimo in ambito emotivo, ma mi aspettavo che la parte investigativa fosse più concreta, invece si limita pressoché ad un susseguirsi di scene, certo ci sono delle piccole varianti, ma di ben poco conto.
    Ora, David Cage (dopo un pò di tempo dall'uscita del gioco) ha affermato che è un gioco studiato per essere giocato una sola volta, va bene, ok, quindi il gioco vale la candela? O meglio, il prezzo? Prezzo pieno?
    La questione per me non è il fatto che sia sbagliato sperimentare, anzi! Solo che un gioco che si avvicina così tanto ad un film (ripeto, si avvicina), non può essere considerato ne tantomeno venduto basandosi sugli standard di un videogioco più o meno standard.

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  • JoustSonic82
    ha risposto
    Comunque io tempo fa parlavo proprio di Heavy rain con un mio caro amico che si occupa di cinema a un certo livello (ha già vinto dei festival di cortometraggi in qualità di regista) e che è anche un discreto appassionato di videogiochi (ogni tanto ci scambiamo qualche gioco per la PS3: ad es. proprio Heavy rain gliel'ho prestato io).
    Il suo parere ha confermato alcune cose che avevo già pensato all'epoca giocandoci e cioè che, nonostante si veda che David Cage è uno che si rifà alle dinamiche e ai linguaggi del cinema (lui ha riscontrato degli evidenti richiami a David Fincher e in particolare a Zodiac) Heavy rain RESTA UN VIDEOGIOCO, con la conseguenza che segue una "grammatica" tutta sua perchè anche se l'interazione può essere minore rispetto agli altri videogiochi, essa comunque c'è, e questo scava un solco decisivo rispetto al genere film che per sua stessa natura prevede un atteggiamento "passivo" (in senso buono, cioè l'essere spettatori e l'immergersi nelle immagini nei suoni e nei dialoghi da un punto di vista "esterno"). Invece in Heavy rain si ha un punto di vista "interno" e questo cambia tutto. Poi si può non apprezzare la sceneggiatura, si possono criticare le scelte di design, la caratterizzazione dei personaggi e tutto quello che si vuole ma non c'è dubbio che assumere questo punto di vista interno attribuisce un effetto non da poco a chi è disposto a cavalcare l'esperienza (che rappresenta un'utenza numericamente inferiore a quella dei film perchè c'è l'"ostacolo psicologico", per alcuni invalicabile, del joypad): dicevo un effetto non da poco, che è quello di aumentare il coinvolgimento, l'immedesimazione e provare delle emozioni (dovute proprio a quel fattore in più che è l'interazione, o meglio l'impressione che si ha di interagire, perchè in effetti come è stato detto giustamente di interazione vera e propria in HR ce ne è poca) a patto ovviamente di apprezzare la storia e i personaggi (altrimenti la magia si dissolve, cosa che mi è successa ad esempio nella seconda parte di Fahrenheit, dove si registra un evidente calo qualitativo della sceneggiatura rispetto alla prima parte). Sono stato contento quindi di constatare che il mio amico avvezzo ai film (e di gusti anche piuttosto selettivi, in tema di film) mi abbia rivelato di aver provato, proprio come me, un inaspettato e piacevole batticuore durante alcune scene, salvo non apprezzare alcuni aspetti del gioco (e cioè alcuni clichè di sceneggiatura, ma questo è un altro discorso). Quindi il mio amico in conclusione promuoveva l'esperimento Heavy rain, sicuramente perfettibile ma pieno di potenzialità.

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  • musehead
    ha risposto
    @mbryo: giusto quel che dici, ma Heavy Rain è bello e gradevole nonché una piacevole variante nel panorama videoludico come Dear Esther. Sono giochi che rappresentano lo 0.001% del mercato, come i laser game di una volta, che non si sono imposti come standard, ma che quando sono arrivati hanno felici in molti. Io stesso, oggi, ricordo con molto piacere Fahrenheit, "prequel spirituale" di Heavy Rain, nonostante fosse un semi-gioco, ma come esperienza alternativa va bene. Non credo che i giochi diventeranno così. Piuttosto è Carmack a dover imparare qualcosa, perché è un tecnico fenomenale, ma senza la genialità del suo ex-compare Romero non è più stato capace di raggiungere gli stessi risultati (idem per Romero a sua volta). Se a Rage avessero aggiunto una struttura narrativa quantomeno decente forse avrebbero beccato meno insulti. Non scambiamo Doom per un gioco di sola giocabilità: è un capolavoro di atmosfera, che viene ricreata seguendo nozioni derivate dalla cinematografia e dalla narrativa. Quel che Carmack dovrebbe capire è che NEI SUOI GIOCHI una sceneggiatura, anche molto trasparente ma ben fatta, sarebbe preziosa. Sembra un atteggiamento che assume per difendere alcuni suoi errori.

    @alex: assolutamente sì, il cammino è la cosa più importante. Mi viene in mente Lost: trovo pessimo il finale, ma è stato comunque una pietra miliare di un certo tipo di telefilm che ha fatto una grande compagnia la suo pubblico per anni. Poi, intendiamoci, non c'è bisogno di strafare: una sceneggiatura può limitarsi a raccontare una storia semplice ma appassionante, anche molto leggera, l'importante è che sia ben fatta, non c'è bisogno sempre dei salti mortali della tradizione Bioware, che non casualmente si dirige verso gli story-free MMORPG per scrollarsi di dosso un po' di complicazioni (con mio sommo rammarico). Non so quanto funzionerebbe un professionista del cinema o della serie TV sui videogiochi, gli mancherebbero i meccanismi di interattività e si rischierebbe davvero un nuovo Heavy Rain. Piuttosto vedrei di buon occhio una sorta di master da questi personaggi per i game designer, per arricchire i loro repertori. Tuttavia, credo che sia una strada già intrapresa da molti, le soluzioni narrative di alcuni giochi sono già estremamente efficaci.

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  • AlextheLioNet
    ha risposto
    Originariamente inviato da musehead Visualizza il messaggio
    Il videogioco ha ancora tanto da imparare sul fronte della narrazione in termini di qualità media, dato che pochissimi designer sono riusciti a proporre qualcosa di coerente e, come nel caso di Mass Effect 3, beccandosi pure le ire di chi non ha accettato il finale, che può piacere o meno, ma nessun sano di mente avrebbe mosso petizioni per richiedere il cambiamento della conclusione di un film.

    Il punto è un altro... ma non vale più il detto "Il piacere è nel viaggio e non nella destinazione"?

    Una soluzione ideale sarebbe in un titolo con un buon numero di finali diversi che rispecchino in modo abbastanza chiaro svariate scelte cruciali effettuate in precedenza dal giocatore... in questo modo la conclusione sembrerebbe meno calata dall'alto e aumenterebbe, così, la sensazione di controllo e interattività. Il problema, però, è la notevole difficoltà nello scrivere una sceneggiatura così complessa, articolata e "aperta, da consentire un percorso dinamico ed essere, al contempo, plausibile. Per far questo, bisognerebbe sottrarre agli staff delle grandi serie TV le migliori teste d'uovo e metterle al pezzo su un videogioco ad altissimo budget.

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  • MBry0
    Replica dell'ospite
    Allora, cerco di spiegarmi meglio.
    La frase di Carmack va letta bene. Dice che la trama nei giochi non è essenziale, nel senso che un videogioco puo anche non avere una trama ed essere comunque giocabile, ma non può essere il contrario. Fosse solo trama sarebbe un film a tutti gli effetti, magari un FF the spirit within.
    Ed è questo il problema. Giochi come Heavy Rain vogliono fare i film, riducendo al minimo l'interazione.

    Ritorno su red dead, un gioco giocabile dall'inizio alla fine con piccolissime pause per qualche filmatino qui e li. eppure narrato meravigliosamente, immersivo come pochi, totalmente giocabile come pochi.
    I
    l futuro non può essere Heavy Rain, non è un videogioco, non si gioca, si subisce.

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  • musehead
    ha risposto
    Sono in linea d'accordo col tema del thread e mi ha anticipato in tutto Joustsonic.

    Il videogioco ha ancora tanto da imparare sul fronte della narrazione in termini di qualità media, dato che pochissimi designer sono riusciti a proporre qualcosa di coerente e, come nel caso di Mass Effect 3, beccandosi pure le ire di chi non ha accettato il finale, che può piacere o meno, ma nessun sano di mente avrebbe mosso petizioni per richiedere il cambiamento della conclusione di un film. Questo per dire con che razza di ignoranti devono trattare i game designer.

    Dalla bassezza media di una parte dell'utenza nascono tante scelte di progettazione che portano anche a relativamente pochi esempi di giochi narrativamente complessi e che nemmeno escono sempre bene. LA Noire è portentoso, Red Dead Redemption pure, Deus Ex HR idem (se cito ancora ME divento noioso), e parliamo di tre titoli dalla buona/ottima longevità. Questo per dire: si può, in diversi tentano, qualcuno riesce a farlo bene. Purtroppo, l'industria sta virando verso prodotti low-cost e le vendite del retail si contraggono, per cui i rischi aumentano perché questo tipo di gioco costa un botto alla produzione. E' un peccato, la maturità del videogioco come strumento narrativo non è ancora completa e verrà inevitabilmente rallentata.

    Ci tengo però a ribadire una cosa di cui si parlò tempo fa: sforziamoci di accettare la stratificazione del videogame. E' bello che ci siano i giochi in stile arcade anni Ottanta (l'anno scorso mi sono stragoduto Megaman 10) e quelli articolati e accuratamente raccontati, come gli strategici ultracomplessi per geni. Il problema della longevità è spesso anche di incapacità o di scelta aziendale "troppo al risparmio" ed è giusto che noi giocatori puniamo questo tipo di esempi per andare ad acquistare ed elogiare chi riesce a fare l'una e l'altra cosa. Il fronte narrativo è quello su cui il videogioco deve imparare ancora di più!
    Pensateci un po': nella scorsa generazione per giocare a qualcosa di 25 ore o più c'erano solo gli RPG, e quelli giapponesi raccontavano tanto ma erano pesantemente focalizzati sul grinding, si dovevano affrontare centinaia di combattimenti tutti uguali spesso premendo un unico pulsante e in tutta franchezza certe storie erano pietose e banali. Oggi abbiamo una longevità massiccia in Skyrim, Dark Souls, una saga che non posso più nominare, RDR, LA Noire, persino alcuni FPS come Far Cry 2. Dall'altro lato, giochi economicissimi come Dear Esther riescono a narrare molto bene facendosi pagare equamente per quel che offrono. E' un grande passo in avanti.

    Credo sia una situazione da accettare e comunque positiva. Non tutte le storie possono essere lunghe, non tutti i giochi devono averla. Quel che dovremmo reclamare a gran voce e che ci venga fatto pagare il gioco per quel che effettivamente propone, ma il mercato imparerà anche questo.

    Ripeto anche io "i videogiochi non sono film" e DEVONO far giocare, ma mentre lo fanno sono in grado di offrire storie complesse, appassionanti ed emozionanti. Ce lo insegnano dai tempi di Colossal Cave Adventure!

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