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Quando la chip music va oltre il videogioco o "va oltre" in tutti i sensi...

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  • AlextheLioNet
    ha risposto
    Nella ludoteca Mega Drive la conversione di Chuck Rock (1991) costituisce l'esordio di Core Design sul 16-bit Sega, il primo dei 9 titoli per questa console appunto firmati dalla storica casa inglese. La qualita' di questa conversione mostra gia' chiaramente la caratura dei programmatori britannici. Il porting risulta infatti impeccabile, rinunciando di fatto alla sola presentazione animata della versioni Amiga e Atari ST (intro sacrificata sull'altare della limitata capienza della cartridge, salvo poi essere rispolverata su Mega CD nel 1992) e compensando questa mancanza con una finestra di gioco piu' ampia e piccole migliorie in termini di colori e dettagli. Il brillante comparto sonoro della versione Amiga viene poi competentemente riproposto in chiave prevalentemente FM synth (fino a 5 canali usano la frequency modulation synthesis, con un singolo channel -il 6°- usato in DAC mode per le percussioni digitalizzate) dall'ottimo Matt Furniss. La competenza di questo autore e le alte potenzialita' del rinomato sound engine Krisalis / Shaun Hollingworth si traducono un una ritmatissima soundtrack synth-rocchettara che rende giustizia al chip audio principale del Mega Drive, lo Yamaha YM2612.

    Di seguito un nuovo suggestivo quanto "didattico" per-channel Oscilloscope View video in cuisi mostra chiaramente tutta la Chuck Rock Mega Drive OST canale per canale

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  • AlextheLioNet
    ha risposto
    Un nuovo interessante Yamaha YM2612 chiptune rearrangement dell'Hellfire Stage 1 Theme "Captain Lancer" di Tatsuya Uemura

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  • AlextheLioNet
    ha risposto
    Una vera e propria metal chiptune su Super Nintendo firmata da Chris Huelsbeck e"servita" nel suggestivo quanto "didattico" per-channel Oscilloscope View



    Titolo: Super Turrican 2 (Factor 5, 1995 - Super Nintendo)
    Autore Sony SPC700 OST in Dolby Pro-Logic surround: Chris Huelsbeck

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  • AlextheLioNet
    ha risposto

    Colonna sonora megadriviana "servita" nella suggestiva quanto "didattica" per-channel Oscilloscope View: Street of Rage 2

    La colonna sonora di Streets of Rage 2 è il frutto della collaborazione tra Yuzo Koshiro e Motohiro Kawashima che firma Expander, Max Man e Little Money Avenue. Gli altri brani sono realizzati da Koshiro con un’unica BGM, Jungle Base, frutto della collaborazione tra i due musicisti. Il genere prevalente è definito dall’autore “hard-core techno”, etichetta facilmente applicabile a brani come Never Return Alive, Spin on the Bridge, Alien Power, To Deep, Jungle Base, Expander, Max Man e Revenge of Mr. X. Altre BGM, invece, sono caratterizzate da sound e ritmica più soft, come, ad esempio, l’irresistibile brano dance Go Straight (presente anche in una versione remixata ascoltabile solo nel sound test), impreziosito da intrigante panning synth riff, efficace uso dell’electric piano, ottimi bassi, gradevole ritmica e più che discreta varietà di sound e struttura. Koshiro, poi, mantiene un ottimo tessuto melodico in altri brani dance come la notevole Dreamer (particolarmente azzeccato, in questo brano, l’utilizzo dell’electric piano nell’ipnotico arpeggio), nella brillante Wave 131, nell’orecchiabile Under Logic (apparentemente ispirata a Move Any Mountain dei The Shamen, hit house-eurodance inglese datata 1991), nell’intensa ed incalzante Back to The Industry e in altri brani “lenti”, come l’atmosferica e sognante In the Bar, la godibilissima Slow Moon (ottimi piano riffs e piacevole ritmica dance-funky per una BGM pop che riprende anche la parte più melodica di Keep the Groovin’), la bellissima SOR Super Mix che remixa The Streets of Rage in un brano dalla melodia struggente (ottimo il sound dell’electric piano e ancora più marcate le assonanze con Sadness degli Enigma) e, come The Last Soul, in un drammatico crescendo. La colonna sonora è, in ogni caso, caratterizzata da una certa omogeneità di stile, con i brani più lenti e la gradevole parentesi dance-funk di Ready Funk e Little Money Avenue a bilanciare la prevalenza delle ritmiche techno, che, opportunamente, tendono a velocizzarsi verso ritmiche e sonorità hard-core nell’angosciante, ossessiva e “lancinante” Alien Power e nei brani degli ultimi stages, con la rapidissima Expander che, con il suo sound acido e distorto, anticipa le estremizzazioni del terzo episodio della serie. Particolarmente notevoli gli “energetici” boss themes, Never Return Alive e Revenge of Mr. X, le cui potenti ed incalzanti basi ritmiche si sposano con brevi sample vocali e superba sintesi per dar vita a due brani di pura adrenalina con, in più, un'efficace progressione drammatica ad impreziosire la seconda BGM e rendere, così, indimenticabile il confronto con Mr. X. Dal punto di vista tecnico, si nota un miglioramento della base ritmica con un drum channel (nei limiti del DAC channel del Mega Drive) nitido, corposo e potente, una sintesi più raffinata grazie anche ad un largo ed efficace utilizzo del panning e un conseguente sound più dinamico ed espressivo (sempre relativamente ad una FM synth). La valorizzazione dei chip audio è stata, quindi, ulteriormente perfezionata, complice anche la maggiore memoria a disposizione per le sample consentita dalla cartuccia da 16 Mbit. Il risultato è, dunque, una colonna sonora assolutamente perfetta e dalla resa affatto sorprendente (specialmente se si dispone di un subwoofer). Una OST insomma che testimonia come Yuzo Koshiro e Motohiro Kawashima abbiano veramente spinto l’hardware sonoro del 16 bit Sega ai suoi limiti. Chi poi apprezza la dance-hardcore-techno anni ’90non potrà rimanere deluso da questa eccezionale soundtrack.

    N.B.: nel filmato che segue le prime due righe a partire dall'alto mostrano i 6 canali del chip principaleFM Yamaha YM2612 (chip stereo), mentrela riga in basso è riservata al chip secondario PSG Texas Instruments (mono) "ereditato" dal Master System. Tutti i canali ad eccezione del 6° (usato per i sample -base ritmica campionata- e in questa OST non interessanto da panning) sono "sdoppiati" per rendere conto degli effetti stereofonici utilizzati in determinati FM synth channel del chip principale Yamaha.




    sound engine: Mucom-MD Ver0.85 (M.N.M Software/Takeshi Maruyama); canali max utilizzati: 9 (i 6 del chip principale FM Yamaha YM2612 + 3 del chip secondario PSG Texas Instruments SN76489

    00:00 - SOR Super Mix
    05:34 - Player SelectV2
    06:22 - Go Straight
    09:44 - In the Bar
    11:04 - Never Return Alive
    14:42 - Spin on the Bridge
    19:06 - Ready Funk
    20:53 - Dreamer
    23:10 - Alien Power
    26:17 - Under Logic
    28:10 - Too Deep
    31:47 - Slow Moon
    34:09 - Wave 131
    37:17 - Jungle Base
    40:54 - Back to the Industry
    42:01 - Expander
    44:31 - Max Man
    46:34 - Revenge of Mr. X
    47:58 - Good Ending
    49:52 - Level Complete
    50:01 - Game Over
    50:06 - Go Straight (Beatmix)
    52:58 - (Beta) Walking Bottom
    55:01 - Little Monkey Avenue

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  • AlextheLioNet
    ha risposto
    Otto anni fa, dopo 20 anni dal fulminante debutto su PC in occasione dell'Assembly '93 demoparty che, grazie al notevole sfoggio di 2D / 3D rendering, alle azzeccate scelte stilistiche e, last but not least, alle eccellenti musiche techno (ScreamTracker 3 mod) di Skaven e Purple Motion, la incoronò al 1° posto, la demo Second Reality / Unreal - The 2nd Reality era stata convertita anche per Atari ST con il titolo Second Reality 2013

    Considerata una delle migliori PC demo degli anni '90, Second Reality si era dunque reinpixellata su Atari STF, girando in modalità video lo-res 320X200 (16 colori da una tavolozza di 512) su un sistema basato su un Motorola 68000 a 8 MHz e privo di co-processori dedicati. Unico requisito: almeno 1 MB di RAM, dotazione di memoria degli Atari 1040 ST.

    Di seguito appunto un nuovo suggestivo quanto "didattico" per-channel Oscilloscope View video che mostra l'utilizzo del chip audio Yamaha YM2149F (3 canali mono - square wave - + rumore bianco -white noise-), PSG (Programmable Sound Generator) in questo caso impegnato appunto nell'esecuzione di un'altra chiptune cover del più famoso modulo musicale originale utilizzato nella demo Second Reality / Unreal - The 2nd Reality e firmato da Purple Motion (Jonne Valtonen). Questa ulteriore Yamaha YM2149F cover reca la firma di Dubmood ed è stata realizzata nel 2014, ovvero un anno dopo la chiptune cover utilizzata nella conversione per Atari ST della demo Second Reality / Unreal - The 2nd Reality e realizzata da Dma-Sc.


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  • AlextheLioNet
    ha risposto
    The Lost Vikings (Silicon & Synapse, 1994) - l'intera colonna sonora della versione Mega Drive "servita" in un nuovo suggestivo quanto "didattico" per-channel Oscilloscope View video



    Autore colonna sonora: Matt Furniss / Sound engine: Krisalis/Shaun Hollingworth

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  • AlextheLioNet
    ha risposto

    Nintendo 64 e audio: "facciamo le lastre "alla OST di The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    E' interessante notare come per il lato audio dei giochi il Nintendo 64 (1996) non utilizzi come il suo predecessore Super Nintendo un chip dedicato e indipendente come il Sony SPC700, ma sfrutti direttamente entrambi i processori del sistema: la CPU NEC MIPS R4300i e il co-processore grafico RCP (Reality Co-Processor). L’audio del N64 è dunque a carico entrambi i processori, con la CPU che fornisce i dati e l’RCP che si occupa dell’esecuzione.

    La console è in grado di riprodurre audio digitale a 16 bit stereo su un massimo teorico stimato di 32 canali e con una frequenza che può arrivare a 48KHz.
    Il numero di canali utilizzati tuttavia risulta di solito paragonabile a quello dei titoli per Super Nintendo, poiché il N64 non può appunto usufruire di un hardware audio dedicato ed è dunque costretto ad utilizzare la CPU e l’RCP per task grafici e audio, con la conseguenza di rendere consigliabile ai programmatori una polifonia molto limitata al fine di non compromettere le prestazioni video della console

    Come contropartita positiva le risorse della console possono essere valorizzate in molti modi diversi a livello audio. Ad esempio è possibile utilizzare MIDI, moduli con sample ADPCM e Mp3) attraverso i cosiddetti microcode, vale a dire dei codici custom implementabili dagli sviluppatori che permettevano una gestione della console molto personalizzata. La diversità dei suddetti si traduce in prestazioni molto differenti da un titolo ad un altro. Queste ultime infatti variavano in relazione all’abilità dei programmatori e alla validità del microcode implementato, che, in alcuni casi, adottava escamotage software in grado di minimizzare i limiti hardware del sistema.
    Gli sviluppatori avevano dunque a disposizione una console teoricamente abbastanza versatile, ma dovevano in ogni modo fare i conti con le sue limitate prestazioni nel campo del puro calcolo 3D e della capacità delle cartucce, che influivano sulla qualità della grafica e -curiosamente- della colonna sonora.

    I limiti hardware non impediscono, tuttavia, agli sviluppatori di realizzare su Nintendo 64 titoli dotati di musiche di tutto rispetto (il formato emulato è l’USF e si compone di un set di campioni usflib e una serie di files miniusf, corrispondenti alle sequenze dei diversi brani, in modo simile a TFMX Amiga e SPC del Super NES): tra gli altri, spiccano i videogiochi Rare e Nintendo (in particolar modo Perfect Dark, Jet force Gemini, F-Zero X, Zelda: Ocarina Of Time e Zelda: Majora’s Mask) e Castlevania 64. Sul declinare del ciclo di vita della console eccelle per qualità audio la produzione sonora della tedesca Factor 5, grazie al suo notevole MusyX audio tool ( https://www.ign.com/.../25/whats-wrong-with-music-on-the-n64 ).
    Di seguito l'iconica Opening del capolavoro The Legend of Zelda: Ocarina of Time "servita" in un suggestivo quanto "didattico" per-channel Oscilloscope View (N.B.: notare il numero ridottissimo di canali -ottimamente- usati dal grande Koji Kondo):

    (curiosità: se oggi desiderate ascoltare molte delle colonne sonore del Nintendo 64 direttamente su PC con un lettore musicale, potete farlo con Foobar 2000 e con il plugin USF Decoder di Kode54)









    Per chi fosse interessato ad eseguire sul proprio PC le colonne sonore N64 "rippate" in formato USF: https://www.hcs64.com/usf/

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  • AlextheLioNet
    ha risposto
    Atari Pokey (Potentiometer and Keyboard Integrated Circuit - PSG chip mono con 4 canali ad onda quadra montato su home computer Atari 8-bit e sulla console Atari 5200, nonché in vari arcade Atari) chiptune cover di Sal Esquivel









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  • AlextheLioNet
    ha risposto
    Atari ST Yamaha YM2149F chip music di un certo livello (con "tecniche 'avanzate'" relativamente alle potenzialità di questo PSG chip) "servite" in tre nuovi suggestivi quanto "didattici" per-channel Oscilloscope View video





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  • AlextheLioNet
    ha risposto

    Sonic the Hedgehog (Mega Drive): la colonna sonora "vista ai raggi X" (per-channel Oscilloscope View) con il relativo gameplay video sullo sfondo

    La colonna sonora di Sonic vanta la firma di un musicista proveniente dalla J-Pop band “Dreams Come True”. Il bassista Masato Nakamura, infatti, leader di tale gruppo (fondato nel 1988), compone le orecchiabili BGM del platform che sono, poi, adeguatamente valorizzate da una semplice ma incisiva sintesi sostenuta da un buon drum channel campionato. Se tutta la soundtrack è di ottimo livello, i brani più significativi sono sicuramente quello idilliaco-brillante che accompagna le evoluzioni di Sonic nella Green Hill Zone e la dolce, distensiva chiptune che riecheggia sotto il cielo stellato della Starlight Zone. Non sono peraltro casuali le somiglianze tra le BGM menzionate e i pezzi dei Dreams Come True “Marry Me” (album: “Sing or Die” -1997-) e “Million Kisses” (album omonimo datato 1991), né, considerata la caratura musicale dell’autore, stupisce la ricercatezza di bassline jazz-style e morbidi riff melodici.

    Nakamura fu scelto da Sega per comporre la musica per l'originale Sonic the Hedgehog all'inizio del 1990. Nello stesso anno, il 7 novembre, il gioco venne rivelato per la prima volta essendo stato dipinto sul lato del tour bus della sua band Dream Come True. Nakamura poi, proprio nel periodo in cui lavorava alla Sonic the Hedgehog OST, stava anche registrando il quarto album della band, "Million Kisses". In seguito il quinto album, "The Swinging Star", vide la luce in parallelo alla realizzazione della soundtrack di Sonic the Hedgehog 2.


    Di seguito stralci di un'intervista:


    Sega.com: "E quindi hai davvero messo il tuo cuore nel realizzare la musica per 'Sonic', allora?" Nakamura: "La musica vera e propria è stata eseguita su un computer Atari." "La parte veramente difficile era il limite al numero di suoni disponibili. A quel tempo, il punto chiave era il numero di suoni che potevano essere eseguiti contemporaneamente, quindi era davvero difficile decidere poiché appunto quel numero era così limitato. E sfortunatamente, con ciò con cui dovevo lavorare, avevo un limite di soli quattro suoni che potevano essere eseguiti contemporaneamente." [...] "Questo è stato il mio vero punto di prova per la musica di gioco!" (ride) "Avevo un limite sonoro e dovevo farlo funzionare comunque!" (ride) "Ad esempio, dal momento che avevo solo quattro suoni con cui lavorare contemporaneamente, potevo avere una linea di grancassa, due accordi e la melodia, e basta. Senza avere conoscenze musicali, o senza conoscenze informatiche, non saresti mai in grado di farlo." (Masato Nakamura)


    Sonic the Hedgehog Mega Drive OST - sound engine: Sega SMPS 68k/mod (Sonic 1) - chip audio coinvolti: principale FM Yamaha YM2612 (primi 6 canali a partire dall'alto) e secondario PSG Texas Instruments SN76489 "ereditato" dal Master System per retrompatibilità (ultimi 3 canali in basso)



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  • AlextheLioNet
    ha risposto
    Chiptune megadrivana del lunedì... che in questo caso non ha bisogno di presentazioni

    ... "servita" in una nuova, suggestiva quanto "didattica" per-channel Oscilloscope View (N.B.: i primi due canali in alto sono due square-only channel del chip secondario -Texas Instruments SN76489-del Mega Drive, il PSG -Programmable Sound Generator- "ereditato" dal Master System)

    Titolo: Thunder Force IV (Technosoft, 1992 - Mega Drive) - "Strike Out" (Stage 4 Boss)

    Sound engine: T.S v1.31 (Technosoft)
    Autori OST: Toshiharu Yamanishi e Takeshi Yoshida
    Canali audio utilizzati: 8 (6 -Yamaha YM2612 FM chip principale- + 2 -Texas Instruments SN76489 secondario-)

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  • AlextheLioNet
    ha risposto

    Ultima soundtrack megadriviana del 2021: Socket / Time Dominator 1st ...

    ... OST elegantemente servita in un suggestivo quanto "didattico" per-channel Oscilloscope View video (pubblicato ieri su YouTube) :-)

    Tra i vari platform più o meno "in velocità" che hanno rimpolpato la line-up Mega Drive dopo il debutto di Sonic the Hedgehog figura Socket / Time Dominator 1st (VIC Tokai, 1993), titolo dove l'influenza dei primi due capitoli si fa sentire moltissimo

    Per quanto appunto molto "derivativo", Socket ha dalla sua una realizzazione tecnica pressochè impeccabile sia sul piano grafico (degno di nota l'ampio utilizzo della parallasse multi-strato e l'accattivante tavolozza "psichedelico-acida") che sul fronte sonoro.

    Interessante notare come i tre autori della soundtrack, Shigenori Masuko, Yoko Suzuki e Fumito Tamayama, siano gli stessi della notevolissima OST di Battle Mania Daiginjou (Battlemania 2). Idem come sopra il sound engine (GRC/later custom)

    ( il basso slappato in FM synth è come il torroncino Condorelli... ... è sempre un piacere! )



    00:00 - Title Screen
    01:26 - Level Intro
    01:31 - High Speed Area
    03:27 - Emerald Forest
    04:46 - Treasure Castle
    06:13 - Olein Cavern
    07:37 - Stone Age
    08:50 - Antiquity
    10:42 - Future
    12:51 - Time Castle
    14:47 - Boss Theme
    16:14 - Level Complete
    16:19 - Special Zone 1 (Lights)
    17:46 - Special Zone 2 (Fence)
    18:46 - Special Zone 3 (Castle)
    20:25 - Special Zone 4 (Lava)
    21:26 - Time Trial Menu
    21:44 - Time Trial
    23:18 - Invincibility
    23:27 - Unknown Jingle
    23:31 - Final Boss
    24:56 - Ending Theme

    Il longplay

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  • AlextheLioNet
    ha risposto

    Esperimenti e contaminazioni: moduli musicali Protracker Amiga eseguiti su Atari ST "STandard" (non-STE, vale a dire: STF e STFM con il solo chip audio PSG "modello base" Yamaha YM2149F) con il software ProTracker ST :-)

    Quest'anno, in previsione del Firenze Vintage Bit, ho provato a sperimentare un po' sul mio Atari 1040 STFM sul fronte demo ( generalmente a partire dalle immagini disco e dalle demo in formato eseguibile PRG su pouët ) e su quello musicale.

    Il effetti il fronte chiptune è piuttosto affascinante per tutte le tecniche più o meno avanzate con cui diversi autori hanno per certi versi "nobilitato" (entro certi limiti) un PSG chip con caratteristiche sostanzialmente analoghe ai General Instrument AY-3-8910 montati sugli Spectrum 128K / Plus, Amstrad CPC (non a caso di recente è stato implementato un converter che rende le Atari ST Yamaha YM2149F chiptune eseguibili proprio su Amstrad CPC), MSX, Vectrex e Intellivision.

    Nonostante fossi al corrente del fatto che moduli musicali polifonici anche abbastanza complessi sono alla portata del chip Yamaha YM2149F, sia pur con un considerevole supporto da parte del Motorola 68000, CPU impegnata in questo caso nel software mixing, mi ha comunque sorpreso la possibilità da parte di un Atari STFM (N.B.: non-STE) di eseguire moduli musicali Protracker Amiga (MOD) tramite un software specifico, ProTracker ST.

    Ovviamente i compromessi sono notevoli e non potrebbe essere altrimenti, dovendo fare i conti con il limiti del chip audio e non trattandosi in questo caso di ottimizzazione specifiche come ad esempio quelle firmate da Jochen Hippel (forse gli esempi più clamorosi in termini di pulizia sonora di moduli musicali multicanale sono quelli delle notevoli intro di Wings of Death e seguito): ovvia rinuncia alla stereofonia, notevolissimo aliasing e downsampling a 12 KHz (12288 Hz) a fronte di uno standard di 22 KHz su Amiga.

    Interessante notare come in emulazione la resa sonora risulti abbastanza diversa e nel complesso peggiore da quella su hardware reale, con più frequenze alte e aliasing molto più marcato.

    Chi intendesse ottenere su una riproduzione teoricamente fedele dei ProTracker MOD Amiga (ad esempio disponibili su UnExoticA -il brano eseguito in video è stato scaricato proprio da questa nota collection-) su un 16-bit Atari computer può utilizzare la versione per Atari STE dello stesso ProTracker, ProTracker STE. Grazie infatti al chip audio DMA aggiuntivo degli "ST Enhanced" l'esecuzione dei moduli musicali con 4 canali come appunto i ProTracker MOD non dovrebbe comportare rilevanti compromessi, visto che questo PCM chip è fondamentalmente un "mezzo Paula" (2 canali stereo) con però una frequenza di campionamento massima più elevata (50 KHz) dello stesso chip audio Amiga (poco meno di 30 Khz).

    Una curiosità: per copiare dati su floppy disk leggibili su Atari ST direttamente con Explorer di Windows (provato su XP e su Windows 7 32-bit) risulta particolarmente comodo formattarli con riga di comando dopo aver coperto con un adesivo il foro destro: format a: /t:80 /n:9




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  • AlextheLioNet
    ha risposto

    Chiptune megadrivana della serata... che in questo caso non ha bisogno di presentazioni

    ... "servita" in una nuova, suggestiva quanto "didattica" per-channel Oscilloscope View (N.B.: i primi due canali in alto sono due square-only channel del chip secondario -Texas Instruments SN76489-del Mega Drive, il Texas Instruments SN76489 "ereditato" dal Master System)

    Titolo: Thunder Force IV (Technosofy, 1992 - Mega Drive) - "Metal Squad"

    Sound engine: T.S v1.31 (Technosoft)
    Autori: Toshiharu Yamanishi e Takeshi Yoshida
    Canali audio utilizzati: 8 (6 -Yamaha YM2612 FM chip principale- + 2 -Texas Instruments SN76489 secondario-)







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  • AlextheLioNet
    ha risposto
    Atari ST Yamaha YM2149F chiptune... su Amstrad CPC (chip audio: General Instrument AY-3-8910 -N.B.: lo Yamaha YM2149F è "strettamente 'imparentato'" con il GI AY-3-8910-) grazie a un procedura di conversione




















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