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    Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
    La soundtrack di Sol-Deace (Wolf Team, 1992 - Sega Genesis) è senza dubbio uno degli aspetti migliori di questo shoot'em up: epica, enfatica, incalzante e orecchiabilissima. Il musicista Motoi Sakuraba, realizza infatti una colonna sonora assolutamente pregevole che si sposa perfettamente con l’azione e contribuisce in modo rilevante all’appeal di questo shoot ‘em up. Tecnicamente, poi, si rileva un’efficace valorizzazione dei chip audio risolta in un sound brillante e sostenuto da ritmiche complesse quanto incisive. Peccato per qualche concessione di troppo a sintesi poco limate, con conseguenti “inasprimenti metallici” non particolarmente amichevoli per l’orecchio.

    Di seguito un nuovo video dedicato appunto alla colonna sonora realizzata con il Wolf Team sound driver


    ah, la ricordo questa di sol-deace. figata galattica!

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      Un po' di FM synth slap bass di un certo livello tratto dal "Soniclone" Socket / Time Dominator (VIC Tokai / Graphic Research, 1993/94 - Mega Drive)



      OST di Shigenori Masuko, Yoko Suzuki e Fumito Tamayama; sound engine: Graphic Research/later custom
      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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      "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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        Ghost Trick Phantom Detective : The Last Desperate Struggle

        Hey, look buddy. I'm an engineer. That means I solve problems. Not problems like, "What is beauty?," because that would fall within the purview of your conundrums of 'philosophy'. I solve practical problems!




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          Half-Life - Closing Theme

          Hey, look buddy. I'm an engineer. That means I solve problems. Not problems like, "What is beauty?," because that would fall within the purview of your conundrums of 'philosophy'. I solve practical problems!




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            Venus the Flytrap (Atari ST): il "Robocop del mondo dei cyber-insetti" firmato Gremlin

            In un futuro "imprecisato-ma-che-si-suppone-niente-affatto-remoto" l'umanità si trova a fronteggiare l'improvvisa totale scomparsa di tutti gli insetti a causa dell'abuso di pesticidi e dell'agricoltura intensiva. Per correre ai ripari ed impedire il collasso totale dell'ecosistema, gli scienziati creano una nuova classe di cyber-insetti specificamente concepiti al solo scopo di essere utili all'uomo.

            Peccato però che il propagarsi di errori nel DNA sintetico di queste creature finisca per causare la totale perdita del controllo sulle stesse. I cyber-insetti si ribellano così agli uomini e minacciano la definitiva distruzione del pianeta.

            L'unica residua speranza per l'umanità è Venus the Flytrap, una sorta di potentissimo "Robocop scarrafonico o meglio mosconico" pesantemente armato e quindi in grado di debellare una volta per tutte le legioni di cyber-insetti determinati a spazzare via dalla faccia della terra i loro creatori.

            Questo noto action-platform "post-apocalittico sul piano degli insetti" di Gremlin Graphics venne rilasciato nel 1990 per Amiga e Atari ST.

            Indubbiamente un titolo valido per entrambi i sistemi

            Intendiamoci: l'originalità non abita da questa parti ... ma il tratto di cyber-insetti e ambientazioni non manca di personalità e la realizzazione tecnica si fa apprezzare.

            Interessante notare come anche la versione Atari ST presenti una buona velocità e uno scorrimento orizzontale relativamente fluido che testimonia la solidità del coding di Alex Davis.

            Particolarmente memorabile il brano musicale che accompagna l'intro, Atari ST Yamaha YM2149F chiptune di Jason Sheppard.




            Qui è possibile ascoltare le due Atari ST Yamaha YM2149F chiptune di Venus The FlyTrap:

            https://retroworld.canell.dk/music/g...rap-atari.html
            Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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              Stormlord - Intro music - Atari ST



              Colonna sonora di Jochen Hippel e Charles Deenen

              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                non si può sentire quella per Amiga è migliore e più orecchiabile ,pure diversa?...STORMLORD grande gioco il 3° gioco che comprai in ordine cronologico per Amiga ,da quando mi fu regalata

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                  Originariamente inviato da maxtex74 Visualizza il messaggio
                  quella per Amiga è migliore e più orecchiabile ,pure diversa?
                  Il brano sembra lo stesso almeno nella composizione Ovviamente su Atari ST non si basa su sample come su Amiga ma è una chiptune basata sui semplici toni ad onda quadra del chip Yamaha YM2149F ("parente stretto" del chip dello Spectrum 128K e degli Spectrum Plus -uno degli allora comunissimi PSG audio chip della "famiglia" General Instrument AY-3-8910- nonchè degli Amstrad CPC)

                  In ogni modo comunque un ottimo lavoro da parte di Hippel se si considerano le caratteristiche del chip Yamaha YM2149F (per fare un paragone sul fronte console, probabilmente su Sega Master System si sarebbe ottenuto un risultato molto simile, visto che il chip Yamaha YM2149F non è molto diverso dal Texas Instruments SN76489 ed esiste anche una recente routine che converte le chiptune degli Atari ST e le rende eseguibili con il chip audio del Master System senza che si notino rilevanti differenze ) e un brano in ogni caso di grande fascino

                  Per poter ascoltare un brano interamente digitalizzato (sia pur rinunciando alla stereofonia e al campionamento a frequenza più alta del corrispettivo Amiga) in Stormlord si deve risalire al "passo" precedente la Title Music, dove il chip Yamaha YM2149F viene usato come DAC (Digitital Audio Channel) graze a routine di software mixing che impegnano significativamente la CPU (su Amiga invece la CPU non viene impegnata se si usano i 4 canali audio basati su sample del chip Paula -la CPU viene impegnata invece se si aumentano via software il numero delle voci, vedi ad esempio nell'intro di Turrican 2 e 3 in TFMX 7V e nei moduli OctaMED-)



                  Questa invece è la musica in-game su Atari ST. Durante il gioco è ovviamente impossibile usare la routine di Hippel che, tramite software mixing, consente di usare il chip Yamaha YM2149F come DAC (Digitital Audio Channel), poichè appunto la CPU deve essere interamente impiegata per la grafica del gioco

                  Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                    Masterblazer (Atari ST): seguito/remake "a 16-bit" dello sport futuristico pseudo-3D in soggettiva con split screen... nel 1984 su Atari 8-bit e Commodore 64

                    3097: impazza il Ballblazer, lo sport più combattivo, hi-tech e popolare dell'universo. Consiste in sfide mozzafiato 1 vs 1 a bordo di rapidissimi veicoli simili ad hovercraft denominati Rotofoil. Lo scopo è segnare più punti dell'avversario entro un ristretto tempo limite. Per farlo si dovrà agganciare magneticamente con il Rotofoil una fluttuante palla di plasma, la Plasmorg, per poi lanciarla a meta in un trionfale Over-the-Horizon Shot. Ovviamente l'avversario cercherà di fare altrettanto, tentando di sottrarvi la sfera e segnare un punto a sua volta. Tenuto conto che i Rotofoil sfrecciano sulla superficie riquadrata delle arene ad una velocità che raggiunge i 50 metri al secondo, che la direzione in cui viene lanciata la Plasmorg dipende dalla posizione in cui si trova al momento dello "shot" nel suo continuo e periodico fluttuare in orizzontale davanti al veicolo ed infine che quest'ultimo può effettuare disorientanti rotazioni di 90° per volta, apparirà chiaro che raggiungere gli agognati 5 points prima dell'avversario e dello scadere del tempo non sarà per niente facile.

                    Una struttura semplice, dunque, quella di Ballblazer, ma anche ben strutturata sul lato delle modalità di gioco, visto che ne offre ben 3... o meglio... 2 e mezzo: Regulation Game, Practice Mode e Spectator Mode... fermo restando che la formula base resta una ed una sola: "tre minuti, due giocatori, un vincitore".

                    ... ed un grande successo. Il motivo? Come il contemporaneo Rescue on Fractalus / Behind Jaggi Lines, altro titolo firmato Lucasfilm Games, Ballblazer era senz'altro di notevole impatto per un gamer tipo del 1984, videogiocatore necessariamente vincolato ad aspettative tendenzialmente in linea con le potenzialità dei sistemi domestici del periodo.

                    Programmato da David Levine, Aric Wilmunder, "illustrato" graficamente da Gary Winnick (bellissima l'intro in Graphics Mode 9) e "sonorizzato" da Peter Langston (azzeccatissimo il jingle syntrock e il tema funky-roccheggiante "Song of the Grid", chiptune caratterizzata dall'utilizzo della tecnica "riffology", ovvero dalla generazione semi-random di "riff" mediante algoritmi matematici), quest'ottimo arcade futuristico può già fruire di un doppio piano-scacchiera in pseudo-3D gestito in contemporanea con un impressionante split-screen. L'impostazione del tutto è poi rigorosamente in prima persona e vanta un limitato ma convincente sprite scaling di Rotofoil, Plasmorg, nonché "estremi" della "meta" dove effettuare gli agognati Over-the-Horizon Shot. In tutto gira con una velocità ed una fluidità quanto mai apprezzabile per home computer basati, ad esempio, su CPU 6502C (Atari 8-bit) e 6510 (Commodore 64)... e questo per citare solo i sistemi su cui il titolo Lucasfilm games fu originariamente sviluppato.

                    Nel 1990 Rainbow Arts rilasciò su licenza Lucasfilm Games il seguito / "16-bit remake" dell'acclamato Ballblazer: Masterblazer. Le differenze con il predecessore? Grafica, sonoro, fluidità, modalità di gioco, varianti e contenuti. More of the same, certo, ma assolutamente di ottima caratura, a partire dalla ritmatissima title music campionata firmata da Chris Huelsbeck su Amiga e ottimamente riadattata al chip Yamaha YM2149F degli Atari ST dall'inappuntabile Jochen Hippel.

                    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                      To the Moon - Main Theme

                      ​Non posso dire che il gioco mi sia piaciuto al 100%
                      Bella la storia narrata ma fondamentalmente è una visualnovel mascherata da GDR, dalle anteprime il fatto fosse tutto fatto con RPG Maker mi aveva un tantino fuorviato...
                      e nelle visual novel non ho tipo mai trovato nulla di piacevole o divertente

                      Pero come musiche nulla da dire, bellissime


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                        Colin McRae Rally theme



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                          La notevole colonna sonora synthrock del coin-op Out Zone (Toaplan, 1990) "servita" in un nuovo suggestivo quanto "didattico" per-channel Oscilloscope View video (OST di Tatsuya Uemura; chip audio Yamaha YM3812)



                          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                            James Shimoji - Pepsi Man Theme Song




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                              Space Invaders 90​ / Space Invaders '91 (Taito, 1990/91 - Mega Drive) - OST di Noriyuki Iwadare (sound engine: Cube/Dougen Shibuya -nuovo video pubblicato oggi e registrato da real hardware-)



                              1. Opening Theme (00:20)
                              2. Rounds 1, 9, (01:07)
                              3. Rounds 2, 11, 14, (04:28)
                              4. Rounds 3, 8, 15, (07:46)
                              5. Rounds 4, 7, 17, Ending Theme (11:04)
                              6. Rounds 5, 10, 13, (14:41)
                              7. Rounds 6, 12, 16, (18:30)
                              8. Final Round (21:57)
                              9. Staff Roll (25:19)
                              10. Continue (26:23)
                              11. Game Over (28:53)
                              12. Unknown Unused (29:03)​

                              "Space Invaders '91, noto come Space Invaders '90 in Giappone e semplicemente intitolato Space Invaders in Brasile, è un titolo rilasciato esclusivamente per Sega Mega Drive/Genesis nel 1990/1991. Non è mai stato distribuito in Europa. È stato sviluppato da Taito e pubblicato anche da Taito, che all'epoca era uno degli editori che ignorava totalmente l'Europa quando si trattava di rilasciare lì i giochi Mega Drive/Genesis.

                              Space Invaders '91 mantiene la formula vista nel gioco originale per lo più intatta, tuttavia invece di avere quattro scudi statici conferisce alla nave del giocatore una barra di energia. La grafica è stata migliorata ed è stata aggiunta la musica. I livelli successivi del gioco introducono anche nuovi nemici con diversi schemi di movimento.

                              Questo gioco è stato il primo a utilizzare il nuovo driver audio di Noriyuki Iwadare, Cube, e questa colonna sonora è stata composta interamente da lui. La colonna sonora di questo gioco mostra tutto ciò che Cube ha da offrire su Mega Drive/Genesis. Batteria dal sound corposo, più chitarre elettriche e un suono più realistico sostanzialmente inedito fino alla seconda metà del 1990. Una cosa interessante da notare è che la musica utilizza sorprendentemente tutti e tre i diversi piatti hi-hat in tracce diverse, la traccia del titolo, ad esempio, è l'unica a utilizzare il rumore bianco peroiodico (periodic noise) del chip secondario PSG (
                              Texas Instruments SN76489​), altre tracce usano accompagnamento silil periodic noise ma realizzato tramite sintesi FM sul chip audio principale (Yamaha YM2612) e la maggior parte delle tracce uso completo di charleston campionato.

                              Non sono del tutto sicuro di chi sia esattamente il misterioso Dougen Shibuya? Questo nome o persona è accreditato su quasi tutte le colonne sonore di Mega Drive/Genesis che utilizzano il driver audio Cube e di solito funge da programmatore di suoni e musica su molti giochi, il che potrebbe significare che questa persona non solo ha lavorato presso Cube Corporation, ma ha anche contribuito alla creazione il driver audio insieme a Noriyuki Iwadare. A volte il programmatore del suono è accreditato come Dogen Shibuya altri titoli come
                              Dougen Shibuya. L'elenco dei sound engine di Mega Drive/Genesis su Internet lo ha accreditato come Dougen Shibuya e il nome si trova il 99% delle volte insieme al driver audio accanto a ogni gioco come Darius II/Sagaia Cube/Dougen Shibuya. Un'altra possibilità è che questo nome possa servire come pseudonimo per lo stesso Noriyuki Iwadare o per un altro membro che ha lavorato a stretto contatto con lui presso Cube?

                              Registrato da una vera console PAL SEGA Mega Drive 'High Definition Graphics - Stereo Sound'' VA5 model 1 console dal jack per cuffie da 3,5 mm e catturato su un singolo compact disc CD-R vuoto registrabile per la riproduzione nel PAL SEGA Mega-CD II allegato alla mia console PAL SEGA Mega Drive modello 1 utilizzando il mio Mega EverDrive X7 con il bios SEGA-CD degli Stati Uniti per un glamour video extra.​​" ( Adrian Gauna​ )
                              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                                Gauntlet III - The Final Quest (US Gold / Atari Games / Tengen / Software Creations, 1991 - Atari ST; Yamaha YM2149F OST di Tim e Geoff Follin




                                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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