I videogiochi non sono film e La variante nel gameplay | Retrogaming Forum - Pagina 2
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  1. #11
    MBry0
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    Allora, cerco di spiegarmi meglio.
    La frase di Carmack va letta bene. Dice che la trama nei giochi non è essenziale, nel senso che un videogioco puo anche non avere una trama ed essere comunque giocabile, ma non può essere il contrario. Fosse solo trama sarebbe un film a tutti gli effetti, magari un FF the spirit within.
    Ed è questo il problema. Giochi come Heavy Rain vogliono fare i film, riducendo al minimo l'interazione.

    Ritorno su red dead, un gioco giocabile dall'inizio alla fine con piccolissime pause per qualche filmatino qui e li. eppure narrato meravigliosamente, immersivo come pochi, totalmente giocabile come pochi.
    I
    l futuro non può essere Heavy Rain, non è un videogioco, non si gioca, si subisce.

  2. #12
    Amministratore L'avatar di AlextheLioNet

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    Citazione Originariamente Scritto da musehead Visualizza Messaggio
    Il videogioco ha ancora tanto da imparare sul fronte della narrazione in termini di qualità media, dato che pochissimi designer sono riusciti a proporre qualcosa di coerente e, come nel caso di Mass Effect 3, beccandosi pure le ire di chi non ha accettato il finale, che può piacere o meno, ma nessun sano di mente avrebbe mosso petizioni per richiedere il cambiamento della conclusione di un film.

    Il punto è un altro... ma non vale più il detto "Il piacere è nel viaggio e non nella destinazione"?

    Una soluzione ideale sarebbe in un titolo con un buon numero di finali diversi che rispecchino in modo abbastanza chiaro svariate scelte cruciali effettuate in precedenza dal giocatore... in questo modo la conclusione sembrerebbe meno calata dall'alto e aumenterebbe, così, la sensazione di controllo e interattività. Il problema, però, è la notevole difficoltà nello scrivere una sceneggiatura così complessa, articolata e "aperta, da consentire un percorso dinamico ed essere, al contempo, plausibile. Per far questo, bisognerebbe sottrarre agli staff delle grandi serie TV le migliori teste d'uovo e metterle al pezzo su un videogioco ad altissimo budget.
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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  3. #13
    L'avatar di musehead

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    @mbryo: giusto quel che dici, ma Heavy Rain è bello e gradevole nonché una piacevole variante nel panorama videoludico come Dear Esther. Sono giochi che rappresentano lo 0.001% del mercato, come i laser game di una volta, che non si sono imposti come standard, ma che quando sono arrivati hanno felici in molti. Io stesso, oggi, ricordo con molto piacere Fahrenheit, "prequel spirituale" di Heavy Rain, nonostante fosse un semi-gioco, ma come esperienza alternativa va bene. Non credo che i giochi diventeranno così. Piuttosto è Carmack a dover imparare qualcosa, perché è un tecnico fenomenale, ma senza la genialità del suo ex-compare Romero non è più stato capace di raggiungere gli stessi risultati (idem per Romero a sua volta). Se a Rage avessero aggiunto una struttura narrativa quantomeno decente forse avrebbero beccato meno insulti. Non scambiamo Doom per un gioco di sola giocabilità: è un capolavoro di atmosfera, che viene ricreata seguendo nozioni derivate dalla cinematografia e dalla narrativa. Quel che Carmack dovrebbe capire è che NEI SUOI GIOCHI una sceneggiatura, anche molto trasparente ma ben fatta, sarebbe preziosa. Sembra un atteggiamento che assume per difendere alcuni suoi errori.

    @alex: assolutamente sì, il cammino è la cosa più importante. Mi viene in mente Lost: trovo pessimo il finale, ma è stato comunque una pietra miliare di un certo tipo di telefilm che ha fatto una grande compagnia la suo pubblico per anni. Poi, intendiamoci, non c'è bisogno di strafare: una sceneggiatura può limitarsi a raccontare una storia semplice ma appassionante, anche molto leggera, l'importante è che sia ben fatta, non c'è bisogno sempre dei salti mortali della tradizione Bioware, che non casualmente si dirige verso gli story-free MMORPG per scrollarsi di dosso un po' di complicazioni (con mio sommo rammarico). Non so quanto funzionerebbe un professionista del cinema o della serie TV sui videogiochi, gli mancherebbero i meccanismi di interattività e si rischierebbe davvero un nuovo Heavy Rain. Piuttosto vedrei di buon occhio una sorta di master da questi personaggi per i game designer, per arricchire i loro repertori. Tuttavia, credo che sia una strada già intrapresa da molti, le soluzioni narrative di alcuni giochi sono già estremamente efficaci.
    videoludik.blogspot.com

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  4. #14
    L'avatar di JoustSonic82

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    Comunque io tempo fa parlavo proprio di Heavy rain con un mio caro amico che si occupa di cinema a un certo livello (ha già vinto dei festival di cortometraggi in qualità di regista) e che è anche un discreto appassionato di videogiochi (ogni tanto ci scambiamo qualche gioco per la PS3: ad es. proprio Heavy rain gliel'ho prestato io).
    Il suo parere ha confermato alcune cose che avevo già pensato all'epoca giocandoci e cioè che, nonostante si veda che David Cage è uno che si rifà alle dinamiche e ai linguaggi del cinema (lui ha riscontrato degli evidenti richiami a David Fincher e in particolare a Zodiac) Heavy rain RESTA UN VIDEOGIOCO, con la conseguenza che segue una "grammatica" tutta sua perchè anche se l'interazione può essere minore rispetto agli altri videogiochi, essa comunque c'è, e questo scava un solco decisivo rispetto al genere film che per sua stessa natura prevede un atteggiamento "passivo" (in senso buono, cioè l'essere spettatori e l'immergersi nelle immagini nei suoni e nei dialoghi da un punto di vista "esterno"). Invece in Heavy rain si ha un punto di vista "interno" e questo cambia tutto. Poi si può non apprezzare la sceneggiatura, si possono criticare le scelte di design, la caratterizzazione dei personaggi e tutto quello che si vuole ma non c'è dubbio che assumere questo punto di vista interno attribuisce un effetto non da poco a chi è disposto a cavalcare l'esperienza (che rappresenta un'utenza numericamente inferiore a quella dei film perchè c'è l'"ostacolo psicologico", per alcuni invalicabile, del joypad): dicevo un effetto non da poco, che è quello di aumentare il coinvolgimento, l'immedesimazione e provare delle emozioni (dovute proprio a quel fattore in più che è l'interazione, o meglio l'impressione che si ha di interagire, perchè in effetti come è stato detto giustamente di interazione vera e propria in HR ce ne è poca) a patto ovviamente di apprezzare la storia e i personaggi (altrimenti la magia si dissolve, cosa che mi è successa ad esempio nella seconda parte di Fahrenheit, dove si registra un evidente calo qualitativo della sceneggiatura rispetto alla prima parte). Sono stato contento quindi di constatare che il mio amico avvezzo ai film (e di gusti anche piuttosto selettivi, in tema di film) mi abbia rivelato di aver provato, proprio come me, un inaspettato e piacevole batticuore durante alcune scene, salvo non apprezzare alcuni aspetti del gioco (e cioè alcuni clichè di sceneggiatura, ma questo è un altro discorso). Quindi il mio amico in conclusione promuoveva l'esperimento Heavy rain, sicuramente perfettibile ma pieno di potenzialità.
    "E adesso aspetterò domani
    per avere nostalgia
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  5. #15
    L'avatar di Cthulhu

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    Joust, sai cos'è che ha deluso di più le mie aspettative riguardo ad Heavy Rain? La componente investigativa, nel senso, è un gioco riuscitissimo in ambito emotivo, ma mi aspettavo che la parte investigativa fosse più concreta, invece si limita pressoché ad un susseguirsi di scene, certo ci sono delle piccole varianti, ma di ben poco conto.
    Ora, David Cage (dopo un pò di tempo dall'uscita del gioco) ha affermato che è un gioco studiato per essere giocato una sola volta, va bene, ok, quindi il gioco vale la candela? O meglio, il prezzo? Prezzo pieno?
    La questione per me non è il fatto che sia sbagliato sperimentare, anzi! Solo che un gioco che si avvicina così tanto ad un film (ripeto, si avvicina), non può essere considerato ne tantomeno venduto basandosi sugli standard di un videogioco più o meno standard.
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    will not waste our victory!


  6. #16
    Amministratore L'avatar di AlextheLioNet

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    Citazione Originariamente Scritto da Cthulhu Visualizza Messaggio
    Ora, David Cage (dopo un pò di tempo dall'uscita del gioco) ha affermato che è un gioco studiato per essere giocato una sola volta, va bene, ok, quindi il gioco vale la candela? O meglio, il prezzo? Prezzo pieno?
    Questo è un aspetto che, in effetti, può anche lasciare perplessi... se si riuscisse a sviluppare un interactive drama o un titolo dalla spiccata componente cinematografica che possa anche essere rigiocato tramite varianti e approfondimenti (ovviamente tra le varianti escluso co-op "forzati" che a volte si cerca di propinare in titoli dove questa modalità ci sta come il cavolo a merenda)... beh... sarebbe ancora più appetibile e più equilibrato nel rapporto longevità / prezzo.
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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  7. #17
    L'avatar di JoustSonic82

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    Si, sono d'accordo sulla critica fatta alla componente investigativa (che pure c'è, nelle fasi che hanno come protagonista l'investigatore FBI): un pochino troppo scarna rispetto alle canoniche avventure grafiche investigative. Però evidentemente l'intenzione di Cage non era quella di infarcire il gioco di enigmi perchè altrimenti non avremmo avuto quell'"interactive drama" che era sua intenzione fare ma un "giallo interattivo" o qualcos'altro. E probabilmente un suo gioco futuro potrà esserlo.

    Quanto all'affermazione che HR va giocato una sola volta, è vero, lo stesso Cage una volta disse una cosa del genere, ma la sua era una provocazione che si riferiva proprio al fatto che il punto di forza di HR è la componente emozionale, ed è logico che questa componente scemi nelle "run" successive. In realtà la rigiocabilità di HR non è bassa, visto che i bivi che si possono intraprendere nella storia e i finali alternativi sono numerosi. E io stesso, una volta finito, l'ho ripreso subito dopo per la curiosità di vedere "cosa sarebbe successo se avessi fatto questo anzichè quest'altro" (non posso scendere nei dettagli perchè incorrerei in spoiler). E alcune "scelte morali" spostano davvero le carte in tavola! (anche se va detto che questa non è una novità introdotta da Heavy rain: diversi altri giochi del passato e del presente fanno questo e lo fanno egregiamente: pensiamo ad es. a Blade runner o a Dragon age origins). Comunque posso capire chi una volta finito HR non ci ritorna più. Credo che sia una rigiocabilità di tipo diverso, legata più alla curiosità verso la sceneggiatura e i personaggi che all'aspetto ludico, e io paradossalmente alcuni giochi "istituzionalmente rigiocabili" non li ho rigiocati mentre Heavy rain si, anche se, ripeto, l'impatto emozionale della prima volta ormai era svanito. Diciamo che un gioco come Heavy rain, che sacrifica un pò le meccaniche ludiche sull'altare delle esigenze narrative, deve convincere appieno sotto quest'ultimo aspetto (altrimenti fallisce senza appello) però, se supera questo esame, diventa anche "rigiocabile" volentieri, soprattutto se, come accade nel suo caso, le scelte del giocatore influenzano davvero l'evolversi della sceneggiatura.
    Ultima modifica di JoustSonic82; 02-08-2012 alle 14:22
    "E adesso aspetterò domani
    per avere nostalgia
    signora libertà signorina fantasia
    così preziosa come il vino così gratis come la tristezza
    con la tua nuvola di dubbi e di bellezza"

    (da "Se ti tagliassero a pezzetti" di F. De Andrè)

  8. #18
    Il cammino è più importante della metà... a posteriori, se ci accontentiamo.
    In un'opera non mi aspetto questo, altrimenti non perderei tempo a seguirla, perchè il finale di un bel libro è quello per cui speri il libro sia degno di essere letto.
    Perchè è il finale che dà il senso al resto, e non ci si dovrebbe accontentare di trovare quest'ultimo per la strada perchè "vabbè, è andata male, cerchiamo un motivo per dargli la sufficienza"

    Io porto come esempio il libro IT di Stephen King: non so a voi, ma il finale ha ridimensionato di molto tutto lo sforzo fatto per arrivarci.
    Ultima modifica di Glorfindel; 02-08-2012 alle 14:36

  9. #19
    MBry0
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    Heavy rain è un libro game in versione videogioco. Probabilmente sul lobro game c'era più interazione, in quanto almeno lanciavi i dadi, calcolavi l'esito dei combattimenti ecc ecc. I libri game erano tutto un bivio. Ad ogni singola "scena" c'erano almeno 2 risposte. E sto parlando si libri dei primi anni 80.

    Heavy Rain per me non è un videogioco, ma qui si va sul soggettivo pesante, quindi la descrizione di cosa è e cosa non è un videogioco lascia il tempo che trova. Anche il videopoker potrebbe essere definito un videogioco: qualcosa su schermo con cui interagire.

    A me vanno benissimo giochi come Heavy Rain, ma soprattutto, come dice musehead, mi va bene che siano una piccola percentuale del panorama videoludico, un diversivo. Perchè per quanto siano l'eccellenza della narrativa, sono la piattezza dell'interazione. A me piace il giusto compromesso, come in bioshock, ma anche qui sono gusti personali, e in quanto tali fuori dalla discussione.

    Caso Carmack. A stento so chi è, l'ho citato solo per quella frase, non per simpatie particolari o dispensazione di meriti. Difficilmente divento "fan" di qualcuno, finora è successo solo con Chuck Peddle

  10. #20
    Amministratore L'avatar di AlextheLioNet

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    Citazione Originariamente Scritto da Glorfindel Visualizza Messaggio
    Il cammino è più importante della metà... a posteriori, se ci accontentiamo.
    In un'opera non mi aspetto questo, altrimenti non perderei tempo a seguirla, perchè il finale di un bel libro è quello per cui speri il libro sia degno di essere letto.
    Perchè è il finale che dà il senso al resto, e non ci si dovrebbe accontentare di trovare quest'ultimo per la strada perchè "vabbè, è andata male, cerchiamo un motivo per dargli la sufficienza"

    Io porto come esempio il libro IT di Stephen King: non so a voi, ma il finale ha ridimensionato di molto tutto lo sforzo fatto per arrivarci.
    E' un punto di vista... e tuttavia, secondo me, l'importanza del finale cambia secondo l'opera. In un film è importante (anche se ricordo film che, nell'insieme, mi sono piaciuti lo stesso, pur non avendone apprezzato il finale) e pure in un romanzo ha un peso rilevante (anche se dipende dal genere e dalle tematiche), ma in un videogioco, sia pur moderno e "cinematografico", il finale non è poi così vitale da svalutare sempre e comunque tutto il resto... da rendere "inutile" il percorso. Se, per tutto il resto, il gioco è riuscito a coinvolgere, emozionare e divertire, non sarà certo un finale sottotono a svalutare irrimediabilmente ogni altra cosa... se poi il finale poco incisivo riesce realmente a "trascinare a fondo" l'intera esperienza videoludica, allora significa che la componente filmica è "squilibrata" rispetto a quella, per l'appunto, ludica.

    Hai citato IT come esempio... ebbene è un romanzo particolarmente lungo (circa 1200 pagine) e non del tutto omogeneo (la prima parte, secondo me -e non solo-, è particolarmente incisiva e stona con un "secondo tempo" un po' "fiacco"), e non mancano davvero i passaggi memorabili. Sono d'accordo sul finale... ma molto di "quello che viene prima" (specialmente nella prima parte) è abbastanza valido, a mio avviso, da impedire alla conclusione sottotono di far considerare altrettanto sottotono quello che è e resta un buon romanzo.
    Ultima modifica di AlextheLioNet; 02-08-2012 alle 21:36
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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