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Rayman origins vs il Rayman del '95

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    Rayman origins vs il Rayman del '95

    Ieri sera ho ripreso su PS3 Rayman origins (che avevo lasciato volutamente in sospeso qualche settimana fa, al fine di non divorarmelo troppo in fretta) però prima ho fatto un "esperimento": ho rimesso su il primo storico Rayman (ce l'ho in versione PSX) e ci ho fatto una "corposa" partita per vedere le differenze e capire se l'operazione di ritorno alle origini, tanto sbandierata dalla Ubisoft, è riuscita oppure no.
    Innanzitutto mi ha colpito il fatto che la grafica del primo Rayman risulti favolosa anche oggi (ogni livello sembra un dipinto, nella sua "perfezione"), nonostante il nostro occhio ormai "assuefatto" (e figuriamoci nel 1995 l'effetto che poteva fare). E poi le animazioni! Non ricordavo che ci fossero animazioni così elaborate già nel Rayman originale! Rayman origins ovviamente ha una grafica più evoluta, che sfrutta la potenza degli hardware moderni, però diciamo che quello stile a metà fra un cartone animato e un dipinto c'è ancora e il tutto funziona anche e soprattutto grazie alla scelta di usare il 2D (caro vecchio 2D...)
    Dopo qualche minuto di gioco (condita già da qualche morte di troppo) mi è tornata prepotentemente all'occhio l'altra caratteristica di solito evidenziata del primo Rayman: il livello di difficoltà bello "tosto", che sapeva dare una certa frustrazione ma anche parecchia soddisfazione (cosa rara nei platform più recenti). Ecco questa invece potrebbe sembrare a prima vista una differenza fra il vecchio e il nuovo Rayman (in cui almeno la prima metà scorre liscia come l'olio), ma in realtà il discorso è più complesso. E' vero che in Origins ci sono le vite infinite di default e checkpoint continui mentre nel primo poche "vite" e altrettanto pochi "continua" (che bisognava centellinare, per cui un paio di morti di troppo costringeva a riavviare il gioco, per non ritrovarsi poi in situazioni "disperate" agli ultimi livelli, sempre se uno riusciva ad arrivarci eh ) però Origins è strutturato diversamente e la difficoltà risiede non nel superamento dei livelli ma nel raccogliere il numero maggiore possibile di lum e di gabbie quindi prevede anch'esso una sfida continua (ma solo per chi intende raccoglierla, ed è questa la differenza). Se non si ha il tempo/la voglia/l'abilità di raggiungere le soglie più alte di lum e di scovare tutte le gabbie, questo non impedirà comunque di andare avanti nel gioco e sbloccare i livelli più avanzati (grazie appunto alle vite infinite). E questa mi sembra in fondo un ottimo compromesso e una ottima scelta degli sviluppatori, non tanto perchè così si tende la mano sia ai "casual" sia agli "hardcore" (e questo sicuramente è stato il loro scopo: così intercettano più categorie di utenti e vendono di più, è chiaro) quanto perchè ognuno può adattare il gioco alle proprie esigenze personali e contingenti di tempo e voglia di cimentarsi. Almeno, questo è ciò che sperimento su di me: ci sono state volte in cui nell'Origins ho provato e riprovato un livello anche 50 volte nel tentativo di fare il "perfect score" (e una volta raggiunto la soddisfazione è stata massima) ma, sinceramente, molte altre volte ciò che volevo era "semplicemente" il superamento del livello e lo sblocco del livello successivo (che in alcuni casi non è comunque cosa semplicissima, diversamente da un Sonic, ad es.). In fondo, parliamoci chiaro, quante persone che hanno giocato al primo Rayman sono riuscite a completarlo? Sicuramente una percentuale piccola. E quanta frustrazione queste persone hanno ricevuto? Non poca, direi. Io credo che eliminare la frustrazione "obbligata" a vantaggio di quella "cercata e consapevole" sia la cosa migliore che gli sviluppatori Ubisoft siano riusciti a fare, al di là dei meriti oggettivi del gioco in quanto a grafica e giocabilità. Certo, questa operazione non è semplice da fare: si gioca sul filo, e molti giochi falliscono in questo mentre in Origins ho trovato un bilanciamento della difficoltà veramente ben studiato. Quindi credo non solo che l'operazione di "ritorno alle origini" sia riuscita appieno ma che addirittura Rayman origins riesce a superare il tanto osannato (giustamente, va detto) originale del 1995, come complessivo livello qualitativo (quindi non soltanto sotto l'aspetto tecnico, come ovvio che sia, ma anche sotto l'aspetto "strutturale").
    Ma questa è solo una mia opinione.

    Ci sono delle caratteristiche per cui il primo Rayman risultava secondo voi superiore? Sono curioso di saperle, visto che il primo non l'ho mai completato (e anzi, mi sono arenato abbastanza presto) proprio per il livello di difficoltà a me indigesto, perlomeno all'epoca (ma se ho tempo lo voglio riprendere sul serio per cercare di finirlo perchè merita!)

    E, spostandosi su un discorso più generale: cosa pensate riguardo il mio discorso sulla strutturazione del livello di difficoltà dei giochi? Cioè: meglio dare la possibilità a tutti di arrivare ai "titoli di coda" offrendo poi delle sfide aggiuntive a chi vuole oppure, come erano parecchi giochi di una volta, permettere soltanto ai più abili o ai più pazienti di completare il gioco? E' una domanda meno scontata di quello che possa sembrare, visto che uno delle cose che ricorrono più frequentemente quando si parla di retrogaming è il rimpianto per la sfida che offrivano i giochi vecchi e la critica della facilità dei nuovi.
    Ultima modifica di JoustSonic82; 15-09-2012, 12:18.
    "E adesso aspetterò domani
    per avere nostalgia
    signora libertà signorina fantasia
    così preziosa come il vino così gratis come la tristezza
    con la tua nuvola di dubbi e di bellezza"

    (da "Se ti tagliassero a pezzetti" di F. De Andrè)

    #2
    Ti rispondo proprio in base al fatto di averli provati contemporaneamente dopo averli presi da GOG e Steam.
    In effetti è come dici tu: a parte il comparto tecnico (naturalmente Origin è su un altro pianeta, sebbene Rayman si difenda ancora benone), Origin sembra (dico sembra perchè sono appena arrivato al secondo mondo) molto più facile da affrontare se si vuole proseguire fino alla fine, sebbene sia davvero tosto se si vogliono liberare tutti i lum, mentre il primo Rayman è abbastanza cattivo come difficoltà in sè (ad esempio il livello dove devi risalire l'albero mentre il livello dell'acqua sale, e siamo appena all'inizio).
    Ora, non so più avanti se Rayman diventa davvero frustrante e "arduo" da finire, ma alla fine preferisco una struttura alla Origin, sebbene il mio scopo sarà anche quello di raccogliere tutti i Lum, proprio perchè è inserito come sfida opzionale, e non come un impedimento a vedere tutte le meraviglie dei livelli successivi (ricordo ancora Project X: mi meravigliai quando arrivai al mondo di lava per la bellezza della grafica, ma era troppo difficile e mi bloccavo lì, chiedendomi sempre come fossero i livelli successivi. Anche per questo Team 17 se ne uscì con la Special Edition: per allentare quel livello di frustrazione).
    Io dico sempre che una cosa è la difficoltà, un'altra è la frustrazione: ben venga la prima, a morte la seconda.
    Spesso molti confondono la difficoltà di tanti giochi del passato con la frustrazione, ma secondo me c'è qualche errore di fondo in questa valutazione. Molti giochi del passato erano più frustranti, non più difficili.

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      #3
      Originariamente inviato da JoustSonic82 Visualizza il messaggio
      meglio dare la possibilità a tutti di arrivare ai "titoli di coda" offrendo poi delle sfide aggiuntive a chi vuole

      Secondo me è proprio questa l'opzione migliore. Oggi come oggi i videogiochi dovrebbero essere implementati, quando questo sia possibile, in vista della massima elasticità. E' bene che il titolo sia completabile offrendo un grado di sfida ben bilanciato e molto graduale... ma lo è altrettanto che sia rigiocabile e "approfondibile" ad un livello più alto e maggiormente compatibile con l'approccio dei videogiocatori più esigenti. Alla fin fine si tratterebbe, sia pur a grandi linee, di un ideale evoluzione dei classici skill level EASY, NORMAL & HARD.

      Visto che, almeno per quanto riguarda i titoli 2D, i supporti odierni non pongono più limiti legati alla memorizzazione dei contenuti, direi che gli sviluppatori dovrebbero premere l'acceleratore su quantità e relativa flessibilità, senza trascurare in ogni modo il fronte qualitativo. Voglio dire: un platform bidimensionale ben strutturato e molto ricco di contenuti eterogenei a livello di difficoltà, nonché teoricamente strutturati in un complesso quanto articolato sistema di bivi & obiettivi da sbloccare, potrebbe tranquillamente venire incontro alle esigenze di casual e hardcore gamer, motivando questi ultimi a sviscerare il gioco al 100% e appagandoli con un congruo skill level.
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 15-09-2012, 13:54.
      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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      "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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