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Street Fighter II' Turbo (Beta)

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    Street Fighter II' Turbo (Beta)

    Recentemente ho scoperto che Street Fighter II' Special Champion Edition fu preceduto di diversi mesi da una versione preliminare intitolata Street Fighter II' Turbo. In effetti le prime immagini di questa attesissimo porting erano tratte dalla suddetta beta che sfoggia un comparto audio teoricamente superiore a quello della versione finale. Il "teoricamente" è dovuto alla difficoltà di gestire in contemporanea la "sostanziosa" base ritmica campionata delle musiche e gli effetti sonori digitalizzati contando su un singolo canale del chip Yamaha YM2612 (indicativamente la Beta non usa il chip secondario del 16 bit Sega -il PSG "ereditato" dal Master System- per i samples). La maggiore "ambizione" delle BGM e una programmazione ancora relativamente acerba si traducono in effetti sonori "claudicanti" che gareggiano costantemente per "rubare" l'unico "ambitissimo" Channel 6 in DAC mode.


    Di seguito un'interessante articolo dove si illustrano le differenze tra Street Fighter II' Turbo e Street Fighter II' Special Champion Edition, alcuni gameplay video di Street Fighter II' Turbo e diversi video musicali di quest'ultimo:


    http://www.angelfire.com/games5/sf2t...led_000002.htm













    https://[video=youtube;qx1Q-Hrge-M]h...?v=qx1Q-Hrge-M[/video]









    Ultima modifica di AlextheLioNet; 25-10-2012, 19:53.
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

    #2
    Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
    Recentemente ho scoperto che Street Fighter II' Special Champion Edition fu preceduto di diversi mesi da una versione preliminare intitolata Street Fighter II' Turbo. In effetti le prime immagini di questa attesissimo porting erano tratte dalla suddetta beta che sfoggia un comparto audio teoricamente superiore a quello della versione finale. Il "teoricamente" è dovuto alla difficoltà di gestire in contemporanea la corposa base ritnica campionata delle musiche e gli effetti sonori digitalizzati contando su un singolo canale del chip Yamaha YM2612 (indicativamente la Beta non usa il chip secondario del 16 bit Sega -il PSG "ereditato" dal Master System-). L'eccessiva "ambizione" delle BGM e una programmazione ancora acerba si traducono in effetti sonori "claudicanti" che gareggiano costantemente per "rubare" l'unico "ambitissimo" Channel 6 in DAC mode.


    Di seguito un'interessante articolo dove si illustrano le differenze tra Street Fighter II' Turbo e Street Fighter II' Special Champion Edition, alcuni gameplay video di Street Fighter II' Turbo e diversi video musicali di quest'ultimo:


    [
    non so se su SF2 CE fosse usato il secondo chip PSG per il multicampionamento, e a parte il fatto che ho letto su vari forum che è possibile "sdoppiare" il singolo DAC dello YM 2162 per ottenere due voci campionate in comtemporanea senza interruzioni, in ogni caso è possibile ottenere risultati più puliti in simili situazioni, Jeff Dick o i titoli Treasure lo dimostrano in pieno.
    http://altribit.blogspot.com/

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      #3
      preciso che la temporizzazione per ottenere il sopramenzionato "sdoppiamento" dev'essere fatta via software e impegna abbastanza la CPU....Z80 o 68000 che siano.
      Ultima modifica di Gedeone de Infortunis; 24-10-2012, 01:37.
      http://altribit.blogspot.com/

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        #4
        tipo ne parlano anche qua (il thread è piuttosto lungo, ma viene ripetuto più volte)

        http://altribit.blogspot.com/

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          #5
          Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggio
          non so se su SF2 CE fosse usato il secondo chip PSG per il multicampionamento, e a parte il fatto che ho letto su vari forum che è possibile "sdoppiare" il singolo DAC dello YM 2162 per ottenere due voci campionate in comtemporanea senza interruzioni, in ogni caso è possibile ottenere risultati più puliti in simili situazioni, Jeff Dick o i titoli Treasure lo dimostrano in pieno.
          Sì... in ogni caso dovrebbe entrare in gioco una sorta di software mixing "light" (forse -penso che si usi la SPU... ovvero lo Z80-)... o qualcosa del genere. In realtà l'utilizzo standard del PSG permetterebbe di usare il solo white noise come rhythm channel... ma non so cosa si possa ottenere dal PSG con una programmazione avanzata, nè se quest'ultimo sia stato effettivamente usato per i samples in SF II': SCE. In ogni modo si nota che Street Fighter II' Turbo (Beta) ha bassi molto più potenti di quelli di SF II': SCE... peccato però che i campionamenti ingame di fatto li cancellino e continuino ad azzittirsi a vicenda durante i match.
          Ultima modifica di AlextheLioNet; 24-10-2012, 01:54.
          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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            #6
            in realtà col PSG del master system puoi campionare quasiasi suono: non mancano i giochi per master system con campioni sorprendenti, come alex kidd, space harrier o madou monogatari (questo solo x Game Gear)...cmq curioso che questa versione beta di SF2 per certi versi sia meglio della release definitiva, basta dare un'occhiata allo stage di Chun-li per accorgersi che la palette in alcuni casi è migliore.
            http://altribit.blogspot.com/

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              #7
              Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggio
              cmq curioso che questa versione beta di SF2 per certi versi sia meglio della release definitiva, basta dare un'occhiata allo stage di Chun-li per accorgersi che la palette in alcuni casi è migliore.

              Già... in SFII' Turbo è inclusa anche la "extra 'danger' music". Le altre differenze tra SFII' Turbo (Beta) e SFII' SCE, come già specificato nel primo post, sono elencate quì:

              http://www.angelfire.com/games5/sf2t...led_000002.htm


              Quì un topic dedicato a SFII' Turbo (Beta):

              http://www.sega-16.com/forum/showthr...d-Genesis-port
              Ultima modifica di AlextheLioNet; 24-10-2012, 02:09.
              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                #8
                grazie, ho spulciato bene bene

                tornando al discorso audio, su MD non mancano soluzioni "estreme" ma efficienti come dimostrano titoli tipo Harry Potter

                http://www.retrocopy.com/sega-mega-drive/harry-potter.aspx Harry Potter released for Sega Mega Drive and Sega Genesis. Recorded using RetroCopy, the best Seg...


                o questo piccolo Hack di sonic (la rom si trova abbastanza facilmente ): il risultato è sorprendente..hanno campionato brani interi all'interno del "povero" DAC!




                peraltro, ritornando a bomba sul multicampionamento via software, pensiamo che ci riusciva il "povero" Atari ST in Vroom (ascoltare i rombi dei motori, per credere....si capisce dalla "gutturalità" dei suoni che sono campionati)...considerato che il gioco non è certo leggerino da gestire per il 68000...anzi

                http://altribit.blogspot.com/

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                  #9
                  Per quanto riguarda le strane differenze tra SF II' Turbo (Beta) e SF II' SCE sul fronte prettamente audio, questa potrebbe essere l'ipotetica spiegazione ( http://www.sega-16.com/forum/showthr...-II-Turbo-beta ):


                  "Given the MD sound engine list, the SFII Turbo beta used the early pre-SMPS 68k engine (used in Revenge of Shinobi among others) which had characteristically even PCM playback facilitated by the Z80 used exclusively for driving PCM (and thus easing playback programming) and offloading the rather low-intensity music/sound engine management duties to the 68k. (the later SMPS68k had similar advantages but was a more capable engine from what I understand)

                  It could only play 1 sample at a time though and I'm not sure if anything other than 4 kHz was ever used (which means even with modest tricks like interleaved samples, you'd have to drop to 2 kHz for 2 channels like that -if they could manage better than 4 kHz in common implementations then interleaving might have been a realistic option).
                  Due to the single channel playback and limited ROM, some sfx were done in FM (maybe PSG) rather than PCM, but they pulled it off rather well and the cut-out for sample playback is well worth the more even playback compared to capcom's engine IMO.

                  The music samples are more limited in selection than SCE and similarly low quality (4 kHz according to TmEE) but equally even (albeit cut-off for PCM sfx) . The is pretty decent as-is IMO, a bit unpolished at times, but never bad and sometimes better than SCE. (or more often SSFII -in large part due to the weak FM percussion and sometimes due to odd volume/instrument choices)

                  Hell, the PSG sample playback engine used in ABII probably would have been a good bit better than what capcom did... the samples in that weren't really any more distorted than in SCE or SSFII (arguably less) and there was 2 channel playback (divided into 1 music and 1 sfx channel in ABII) while using less than 1/2 the bitrate as SCE's 4 kHz 8-bit samples (TmEE mentioned they used 3 kHz 4-bit log PSG formatted samples). For that matter some of the percussion/music samples don't even sound too bad by pre/SMPS standards. (it doesn't really sound bad compared to what Sonic 1/2 or Revenge of Shinobi use -or SFII Turbo for that matter- rather noisy but not distorted or super muffled and it's got a decent selection of samples instruments too -it does use all PSG channels for pseudo-PCM though so only the 6 FM channels on top of that for 8 total channels -2 software PSG/PCM channels plus 6 FM) Though I'm not sure I'd take that engine over pre-SMPS 68k/SMPS 68k with even 8-bit PCM samples even if only 1 channel. (but 2 even 4 kHz channels shouldn't have been unreasonable at all -interleaving probably being the simplest mixing option)

                  Anyway: was this version being developed by Capcom or Sega, and what was the timeline? (it seems a bit odd that a pre SMPS engine was being used for a game being developed in '91/92/93 -Turbo implies 1993, but that may have been added later in development adapted from an earlier version)
                  "
                  Ultima modifica di AlextheLioNet; 25-10-2012, 00:26.
                  Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                    #10
                    Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
                    Per quanto riguarda le strane differenze tra SF II' Turbo (Beta) e SF II' SCE sul fronte prettamente audio, questa potrebbe anche essere un'ipotetica spiegazione ( http://www.sega-16.com/forum/showthr...-II-Turbo-beta ):


                    "Given the MD sound engine list, the SFII Turbo beta used the early pre-SMPS 68k engine (used in Revenge of Shinobi among others) which had characteristically even PCM playback facilitated by the Z80 used exclusively for driving PCM (and thus easing playback programming) and offloading the rather low-intensity music/sound engine management duties to the 68k. (the later SMPS68k had similar advantages but was a more capable engine from what I understand)

                    It could only play 1 sample at a time though and I'm not sure if anything other than 4 kHz was ever used (which means even with modest tricks like interleaved samples, you'd have to drop to 2 kHz for 2 channels like that -if they could manage better than 4 kHz in common implementations then interleaving might have been a realistic option).
                    Due to the single channel playback and limited ROM, some sfx were done in FM (maybe PSG) rather than PCM, but they pulled it off rather well and the cut-out for sample playback is well worth the more even playback compared to capcom's engine IMO.

                    The music samples are more limited in selection than SCE and similarly low quality (4 kHz according to TmEE) but equally even (albeit cut-off for PCM sfx) . The is pretty decent as-is IMO, a bit unpolished at times, but never bad and sometimes better than SCE. (or more often SSFII -in large part due to the weak FM percussion and sometimes due to odd volume/instrument choices)

                    Hell, the PSG sample playback engine used in ABII probably would have been a good bit better than what capcom did... the samples in that weren't really any more distorted than in SCE or SSFII (arguably less) and there was 2 channel playback (divided into 1 music and 1 sfx channel in ABII) while using less than 1/2 the bitrate as SCE's 4 kHz 8-bit samples (TmEE mentioned they used 3 kHz 4-bit log PSG formatted samples). For that matter some of the percussion/music samples don't even sound too bad by pre/SMPS standards. (it doesn't really sound bad compared to what Sonic 1/2 or Revenge of Shinobi use -or SFII Turbo for that matter- rather noisy but not distorted or super muffled and it's got a decent selection of samples instruments too -it does use all PSG channels for pseudo-PCM though so only the 6 FM channels on top of that for 8 total channels -2 software PSG/PCM channels plus 6 FM) Though I'm not sure I'd take that engine over pre-SMPS 68k/SMPS 68k with even 8-bit PCM samples even if only 1 channel. (but 2 even 4 kHz channels shouldn't have been unreasonable at all -interleaving probably being the simplest mixing option)

                    Anyway: was this version being developed by Capcom or Sega, and what was the timeline? (it seems a bit odd that a pre SMPS engine was being used for a game being developed in '91/92/93 -Turbo implies 1993, but that may have been added later in development adapted from an earlier version)
                    "
                    a quanto leggo il driver in questione, usato solo nella beta, non permetteva ancora la polifonia PCM di cui hanno beneficiato titoli come Yu Yu Hakusho Makyoutohissen (le vocine si sovrappongono), Mega Turrican (vocine e percussioni in contemporanea) o Skitchin (chitarre, batteria e voci senza interruzioni) usciti in età decisamente "più matura". Viene citato Afterburner 2 come riferimento, fra i titoli della prima ondata dell'epopea del Megadrive/Genesis, della sopramenzionata polifonia: personalmente avendolo posseduto all'epoca (da fan sfegatato dell'originale) non posso che confermare quanto scritto, anche se alle mie orecchie le vocine in contemporanea arrivavano a 3 (con volume più contenuto rispetto alla release definitiva di SFII CE, ma più nitide)
                    http://altribit.blogspot.com/

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                      #11
                      Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggio
                      a quanto leggo il driver in questione, usato solo nella beta, non permetteva ancora la polifonia PCM di cui hanno beneficiato titoli come Yu Yu Hakusho Makyoutohissen (le vocine si sovrappongono), Mega Turrican (vocine e percussioni in contemporanea) o Skitchin (chitarre, batteria e voci senza interruzioni) usciti in età decisamente "più matura". Viene citato Afterburner 2 come riferimento, fra i titoli della prima ondata dell'epopea del Megadrive/Genesis, della sopramenzionata polifonia: personalmente avendolo posseduto all'epoca (da fan sfegatato dell'originale) non posso che confermare quanto scritto, anche se alle mie orecchie le vocine in contemporanea arrivavano a 3 (con volume più contenuto rispetto alla release definitiva di SFII CE, ma più nitide)
                      Già... tanto per confermare l'importanza del sound engine. In effetti, la colonna sonora "ideale" per SF II': SCE sarebbe stata un "bass boost mix" tra quella di SF II' Turbo (Beta) e l'effettiva soundtrack di SCE...
                      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                        #12
                        Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
                        Già... tanto per confermare l'importanza del sound engine. In effetti, la colonna sonora "ideale" per SF II': SCE sarebbe stata un "bass boost mix" tra quella di SF II' Turbo (Beta) e l'effettiva soundtrack di SCE...
                        si...ma per quanto indiscutibilmente più efficaci nella versione beta, batteria e percussioni varie risultano più fedeli all'originale nella release definitiva.
                        http://altribit.blogspot.com/

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                          #13
                          Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggio
                          si...ma per quanto indiscutibilmente più efficaci nella versione beta, batteria e percussioni varie risultano più fedeli all'originale nella release definitiva.
                          Vero... la colonna sonora di SF II' Turbo (beta) ha una base ritmica "kickin'"... un po' da "SFII dance remix"
                          Ultima modifica di AlextheLioNet; 25-10-2012, 20:06.
                          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                            #14
                            Di seguito un longplay di SF II' Turbo (beta) da poco caricato su YouTube:

                            Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                              #15
                              Altro video (Ryu longplay) relativo a SF II' Turbo (beta) recentemente caricato su YouTube:



                              Questa è una disamina delle differenze tra la versione beta e quella finale (N.B.: il testo originale è in inglese - http://www.youtube.com/watch?v=M1TM46gnyps - e la traduzione, purtroppo abbastanza alla buona, è "made in Google Translate"):

                              "La prima cosa da notare è il logo SEGA stessa. Nella versione beta parte della " A" in SEGA è accanto al TM . C'è anche no logo Capcom in versione Beta . La sequenza di introduzione è molto diversa . La beta mostra solo il logo di morphing di fronte a voi , mentre in finale l'introduzione porticato reale è lì e il logo morphing . Non ci è inoltre il testo delle licenze al logo in versione beta , ma non vi è in finale . La cosa principale con il logo Beta è che si dice " ST " Perché no "SF" per Street Fighter ? Non premere Start alla schermata del titolo in entrambe le versioni e si ottengono due cose molto diverse per accadere. Nella beta il gioco va alla schermata di selezione giocatore e la CPU sceglie due personaggi, che poi combattono l'un l'altro . In finale si ottiene un breve sguardo le statistiche di un combattente e poi una lotta inizia con il combattente si guardava combattere sul proprio palco contro qualcun altro. Diversi menu e font di testo . La beta contiene solo una versione di Street Fighter 2 ' Turbo , mentre la finale è quello e Street Fighter 2' Champion Edition . La finale ha anche la squadra modalità battaglia in modalità vs . Molto diverse schermate di opzioni. La beta ha un menu separato per opzioni di controllo e non dispone di un punto dopo "config" a differenza del finale . Questa opzione guarda anche diverso nella beta così . La difficoltà è chiamato " livello di computer " in beta ed è fatto anche dai numeri , che è stato sempre e solo utilizzato nella versione Super Nintendo di Street Fighter 2 . In finale è fatto da una stella. Opzioni del limite di tempo sono on o off , a differenza delle versioni finali sì o no. S.E. Test viene chiamato effetto nella beta , e test Musica si chiama musica . Diversi select schermi caratteri . Lo sfondo è un blu molto più scuro in finale , e il combattente di sono nei loro colori Hyper Fighting . Nella beta sono nei loro colori normali , ma i colori di combattimento iper possono essere selezionati premendo inizio nel corso di un combattente . Un'altra differenza è i ritratti carattere. In ogni versione , alcuni sono più grandi di altri e alcuni sono più piccoli . Ancora, vi è un altro font utilizzato . La mappa è anche un po ' diversamente disposto in finale . Il gioco funziona ancora come dovrebbe, con voi scegliere un combattente e poi assumendo tutti gli altri. Lo schermo contro non è molto diverso a parte colori e caratteri , più i combattenti sono più distanti l'uno dall'altro nella beta . Una caratteristica che è stato rimosso dalla versione finale è stata la P e K icona . Se si guarda a destra della barra di salute di Ryu ( a sinistra per il timer ), è possibile vedere l'icona di P . Questo ti ha detto che eri in , pugno o un calcio , se si ha un pad a tre pulsanti collegato poll Ma in finale non è solo lì . La versione beta è in realtà 6 pulsantiera compatibile e quindi l'icona P o K non è lì allora . Inoltre , i simboli di vittoria ( le piccole mani che mostrano la pace) sono diversi in ogni versione . Le fasi della finale sono stati tutti ridisegnati e la maggior parte ha avuto più animazione in Come le altre immagini i colori ei caratteri erano molto diversi in ogni versione . In alto a sinistra , si dice " 1P " nella Beta , mentre si dice " 1UP " in finale . Questo accade anche quando un secondo giocatore sta combattendo . Alla schermata discorso della vittoria dei combattenti sono leggermente più distanti le une dalle altre . I font sono anche diversi in ogni versione , e la finale ha caratteri più grandi pure. Si noti che nella beta le parole " stampa " e "start" sono completamente in bianco invece di bianco e rosso . Anche , nella beta ogni combattente ha solo una citazione vittoria , mentre nel finale ognuno ha almeno due diversi . Ryu dice anche " Devi sconfiggere Sheng lungo per avere una possibilità . " nella beta , ma in finale che dice " Devi sconfiggere il mio pugno del drago per avere una possibilità ! " Infine , le foto dei combattenti perdente sono diverse in ogni versione , ma solo leggermente . Perdere una battaglia in modalità 1 giocatore e si ottiene questa schermata . Il caccia è ancora animare in entrambe le versioni , se in modo leggermente diverso . Il conto alla rovescia Beta non lampeggia o vuoto quando i numeri cambiano , ma in finale lo fanno . Nella Beta ha anche un punto interrogativo dopo proseguire in alto a sinistra in alto , che non è lì in finale . Quando si arriva a 0 e finisce , lo schermo lampeggia in rosso nella beta , questo è stato rimosso dalla finale . Tuttavia in finale di battere il vostro combattente fuori grido sarà udito dopo il " Game Over " parole presentarsi , cosa che non accade nella versione Beta . Non si arriva a vedere la schermata di punteggio dopo questo nella beta ."
                              Ultima modifica di AlextheLioNet; 13-10-2013, 02:45.
                              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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