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    #16
    secondo me la compatibilità con l'ms dos tipica dell'atari st e dell'msx aiuta molto chi vuole programmare in queste macchine perche' il materiale sviluppato lo puoi utilizzare subito con il pc e questo e un gran bella cosa . poi ho visto che l'emualzione per quanto riguarda l'msx e perfetta. magri programmi con l'emulatore e provi il risulatato su una vera macchia retro che figata. sono molto contento di quello che ruota intorno al retrocomputer ho visto le ultime produzioni e debbo dire che sono veramente ben fatte. curate fin dai minimi particolari e con tanti accorgimenti che rigurdano il presente. spero che l'interesse sia sempre alto ma visto quello che riesco a fare con queste macchine rimarra tale per molto tempo. complimenti a tutti

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      #17
      Originariamente inviato da gORE70hp Visualizza il messaggio
      sono l'msx fan numero uno qui dentro
      ma sinceramente, preferisco ricordarmelo com'era
      l'unico titolo degno di ammirazione e rispetto degli ultimi 10 anni è majikazo
      ..caspita era da una vita che non lo vedevo majikazo..thanks

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        #18
        Originariamente inviato da gekido_ken Visualizza il messaggio
        L'Amiga aveva molti colli di bottiglia nonostante sulla carta fosse un "mostro" di potenza.
        Colli di bottiglia? trovami un'altro arnese capace di fare sintesi pcm senza robe aggiuntive e senza penalizzare la cpu.
        Il blitter dell'amiga muoveva pixels come se fossero bruscolini (per il tempo e la classe di macchina)
        C'era un chipset di riguardo e ti assicuro non era potenza sulla carta.
        In piu' il 68K e' veramente una cpu ben fatta, architetturalmente pulita.
        Il progetto pur non essendo commodore formalmente , penso sia il meglio che sia uscito da quest'ultima.

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          #19
          Originariamente inviato da Mr.8088 Visualizza il messaggio
          Colli di bottiglia? trovami un'altro arnese capace di fare sintesi pcm senza robe aggiuntive e senza penalizzare la cpu.
          Il blitter dell'amiga muoveva pixels come se fossero bruscolini (per il tempo e la classe di macchina)
          C'era un chipset di riguardo e ti assicuro non era potenza sulla carta.
          In piu' il 68K e' veramente una cpu ben fatta, architetturalmente pulita.
          Il progetto pur non essendo commodore formalmente , penso sia il meglio che sia uscito da quest'ultima.
          Mi chiedo pero' come mai oggi stiamo scrivendo su questo forum attraverso un PC e non un Amiga! XD XD XD
          POi con la gestione degli interrupt anche il C64 faceva sintesi senza impegnare il processore ed è una cosa che fanno tutti i processori audio. Forse tu non intendi la sitesi sonora basata sui generatori interni ma la digitalizzazione e la campionatura dei suoni, i cosiddetti sample, certo, il Paula era un integrato capace di cose simili, ma la sua qualità non era cosi eccelsa e certe volte alcune musiche generate proprio con i soli sample erano irritanti, come sintesi musicale attraverso il generatore interno ti dico che il SID è di qualità molto superiore a quello del Paula, il suo limite è solo la memoria e le tre voci mono.
          Il 68000 era una CPU ben fatta ma troppo vecchia per contrastare il vero multitasking delle nuove architetture 286 e 386, quello del 68000 era semplicemente un "metti in pausa le altre applicazioni" quando ne eseguivi una, mentre il vero multitasking era quello che eseguiva piu operazioni contemporaneamente proprio come facevano i nuovi processori Intel.
          Il suo fallimento poi è stato dettato dalla stessa Commodore, che con il suo "pensare differente e indipendente" abbia accecato gli stessi progesttisti a non adeguarlo alle nuove esigenze, come per esempio l'assenza di un HD di serie per un sistema come il 1200...grosso errore! E così tutta una serie di trascuratezze che si accumularono e resero il sistema Amiga troppo indietro rispetto a quello dei PC.
          E la prova sono i sistemi che abbiamo oggi sulle nostre scrivanie...un PC!
          Inoltre la sintesi PCM non è nuova e non è stata implementata di certo dallo scarso Paula dell'Amiga

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            #20
            Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggio
            Mi chiedo pero' come mai oggi stiamo scrivendo su questo forum attraverso un PC e non un Amiga! XD XD XD
            Il successo commerciale non dipende certo dalle caratteristiche tecniche. Seguendo il tuo esempio, l'unica piattaforma che non avrebbe dovuto avere successo nel gaming era il pc.

            Dovresti sapere infatti, che il pc, prima dell'adattatore grafico cga, mda, etc. NON era neanche in grado di avere modalità grafiche.
            Quindi come mai giochiamo in 3d oggi su pc? Perche' di PC ha solo il nome, non assomiglia neanche piu' lontanamente (se non per certi retaggi architetturali della cpu originale) a cio che era l'IBM PC.

            Il primo PC in campo grafico o sonoro, lo superavano tutti.
            Tanto per dirne qualcuna sulla qualità video del PC e delle prime schede grafiche. Parliamo di CGA
            4 colori in 320x200 in grafica e modo testo hackabile per avere una risoluzione 320x200 finta a 16 colori, che in realtà era una modalità testo con caratteri ridefiniti opportunamente. C'e' anche una bellissima monocromatica a 640x200

            NESSUN SINCRONISMO per l'accesso accesso in VRAM da parte della CPU e dell'hw video.
            Se volevi evitare il flickering in maniera ragionevole, lo potevi fare solo a fine ritraccia video. Otherwise, farfalline volanti sullo schermo.
            Dal punto di vista elettronico di peggio non si poteva fare.
            Quando comparsero le prima VGA avevano il BUS dati a 8 bit. Con processori che parlavano gia' a 16 bit. Vergogna!

            Certo oggi abbiamo hw-fantascienza. Ma e' semplicemente perche' la domanda ha forzato la rimozione delle limitazioni.

            Se ci fosse stato pari impegno per altre piattaforme nel rimuovere limitazioni pesanti ( amiga o altre ? perche no?) Le cose sarebbero diverse.


            Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggio
            POi con la gestione degli interrupt anche il C64 faceva sintesi senza impegnare il processore ed è una cosa che fanno tutti i processori audio.
            Ah, si? interessante. E chi lo alimentava il SID che come altri chip come il PSG non aveva supporto sufficiente per la riproduzione si samples audio?
            Per avere un suono a 8 bit a anche 8000hz di frequenza di campionamento, per via del teorema del campionamento stesso dovresti campionare ad almeno 16000hz. Che significa 16000 scritture di un byte al secondo (nel caso piu' semplice). Un qualsiasi uP a 8 bit alle frequenze di clock usuali del c64 e' tuttaltro che libero. E' invece pesantemente impegnato.

            Quindi, prima di dire corbellerie, studia un po' di matematica. Il chip di amiga sollevava la cpu principale perche' era lui che svolgeva il compito, per via operazioni DMA che svolgeva senza rubare tempo alla cpu.


            Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggio
            Forse tu non intendi la sitesi sonora basata sui generatori interni ma la digitalizzazione e la campionatura dei suoni, i cosiddetti sample, certo, il Paula era un integrato capace di cose simili, ma la sua qualità non era cosi eccelsa
            Si intendo digitalizzazione del suono o sintesi PCM, che era del resto la strada del futuro. I suoni che ascolti oggi nelle colonne sonore sono in effetti PCM compressi con tecniche come la compressione MP3 per intenderci. Ma sempre PCM
            E' ben diverso dai rozzi oscillatori tipo SID, PSG e simili.

            L'evoluzione e' stata proprio questa infatti,
            1) oscillatori rozzi (onde quadre), o nel caso del SID onde triangolari e dente di sega + usualmente rumore bianco/rosa.
            2) Sintesi FM. Molto piu' fine. Un violino suona come un violino, e visto che parli di msx credo che tu sappia cosa intendo e non debba farti esempi ( questo genere di tecnologia e' sfociata nella famiglia OPL di Yamaha
            3) Sintesi PCM (compressa o meno). la sintesi FM non copre tutte le possibili esigenze, la PCM essendo lo stream audio un qualcosa di pre-registrato, ti consente qualsiasi genere di effetto.



            Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggio
            Il 68000 era una CPU ben fatta ma troppo vecchia per contrastare il vero multitasking delle nuove architetture 286 e 386, quello del 68000 era semplicemente un "metti in pausa le altre applicazioni" quando ne eseguivi una, mentre il vero multitasking era quello che eseguiva piu operazioni contemporaneamente proprio come facevano i nuovi processori Intel.
            1) il multitasking e' una tecnica di programmazione. Con la CPU usata non centra nulla
            Guardati SymBOS un progetto di un tedesco che lo ha implementato in modo pre-emptivo su uno z80!
            Le applicazioni girano contemporaneamente, se di contemporaneamente si puo' parlare su una cpu con un solo core. Il 68000 puo' tranquillamente eseguire piu' operazioni contemporaneamente (il che e' possibile per qualsiasi cpu) e provvede anche a un supporto (se lo usi) per la "protezione dei processi".
            Il fatto che si preferisca stoppare permanentemente un processo quando un'altro e' in foreground e' una scelta volta a semplificare la scrittura del sistema operativo.

            Ovviamente, e questo vale anche per i tanto blasonati intel, con un solo core e 30 tasks avviate, in un certo istante UNO SOLO e' in ESECUZIONE. Hai l'illusione che girino contemporaneamente per il semplice fatto che la CPU esegue per breve tempo ogni singola task, commutando velocemente tra tasks.
            Diverso e' il caso del multiprocessore o multicore. In questo caso piu' tasks sono distribuiti su piu' cores.
            Ma qui parliamo dei giorni nostri. Ai tempi dell'amiga di multicore non si parlava neanche in intel.

            Dal punto di vista architetturale, se guardiamo a quegli anni, le 68K erano anni luce avanti ai carciofi intel.
            Cito ad esempio:
            1) Istruction set ortogonale.
            Gli intel hanno ancora parecchie istruzioni che possono essere effettuate solo con certi registri. Nel 68000 il problema non esiste
            2) Capacità di indirizzare liberamente a 32 bit per il motorola. i 286 indirizzavano con la bislacca modalità segmento (poi divenuto pomposamente selettore in modalità protetta)/offset che ha sempre imposto limitazioni di 64KB di blocchi contigui di memoria indirizzabile.
            Non e' un caso se tutti i compilatori pre-windows 95 avevano le primitive di allocazione di memoria limitate a 64KB!. Da dove aveva origine la limitazione? Il compilatore del linguaggio si appoggia alle api del S.O. per l'allocazione della memoria, ma il S.O. nasce su una cpu, con i limiti della stessa. In questo caso i limiti della bislacca architettura intel.

            Programmavi con un linguaggio come il 'C' o Pascal o Basic o assemly ?. Non importa come. Bene non potevi allocare piu' di un'array di dimensioni piu' grandi di 64K. A meno che di utilizzare un modello di memoria denominato "huge" caratterizzato da un'overhead in termini di gestione dei puntatori bestiale, perche' via sw dovevi emulare cio' che il "blasonato" 286 non era in grado di fare. Cioè: udite udite, incrementare un registro che punta a una regione di memoria oltre il limite del blocco di 64KB puntato, passando automaticamente al successivo blocco.

            Nel 68K non c'erano blocchi, non c'erano segmenti, niente. Un sistema pulito efficiente e veloce.

            Gli intel furono usati nel PC per queste ragioni dalla IBM, che aveva preso in esame queste alternative:

            Z8000 -> z80 in versione a 16 bit. Scartato per motivi politici. L'azionista della zilog era la Exxon, che non era in buoni rapporti con Intel stessa
            68000 -> Ottimo, ma costava troppo (la qualità si paga)
            8088 -> la versione economica, del già sfigato 8086, con bus dati a 8 bit!!!! (VERGOGNA!). Era quello che rimaneva....


            Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggio
            Inoltre la sintesi PCM non è nuova e non è stata implementata di certo dallo scarso Paula dell'Amiga
            E' il primo chip che implementa la riproduzione di samples (cioe' PCM) montato di serie su un computer senza gravare la CPU. Per me e' sufficiente per dire che implementa il PCM.
            Non mi piace citare, ma faccio un'eccezione:

            "Paula è principalmente il chip sonoro, con 4 canali hardware indipendenti in PCM ad 8 bit, ognuno dei quali supporta 65 livelli di volume e una frequenza di campionamento fra circa 20 Hz e 29 kHz."
            Ultima modifica di Mr.8088; 12-07-2012, 13:00.

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              #21
              Originariamente inviato da Mr.8088 Visualizza il messaggio
              L'evoluzione e' stata proprio questa infatti,

              1) oscillatori rozzi (onde quadre), o nel caso del SID onde triangolari e dente di sega + usualmente rumore bianco/rosa.
              2) Sintesi FM. Molto piu' fine. Un violino suona come un violino, e visto che parli di msx credo che tu sappia cosa intendo e non debba farti esempi ( questo genere di tecnologia e' sfociata nella famiglia OPL di Yamaha
              3) Sintesi PCM (compressa o meno). la sintesi FM non copre tutte le possibili esigenze, la PCM essendo lo stream audio un qualcosa di pre-registrato, ti consente qualsiasi genere di effetto.

              Curioso... questo è precisamente l'argomento di questo mio vecchio articolo "tecnico-musicale":









              Sperando di non aver scritto inesattezze...
              Ultima modifica di AlextheLioNet; 15-07-2012, 12:51.
              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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              "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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                #22
                Giuro, non ho copiato. Sono solo considerazioni tecniche le mie, come musicista so appena strimpellare qualcosina all'organo...

                Beh, ho dato solo una visione veloce al tuo articolo che condivido abbastanza.
                L'unica cosa che vorrei porre in chiaro e' che diversamente da molti io divido queste "generazioni" per l'approccio utilizzato nella generazione del suono/musica.


                A causa di questo io non vedo una grossissima differenza tra i chip del C64/NES che sebbene piu' sofisticati di un rozzo PSG, restano sempre confratelli di quest'ultimo...

                Il primo quantum leap e', a mio avviso, rappresentato dall'introduzione dei chip usati per la sintesi FM delle tastiere professionali nei computers. Voglio dire: se voglio sentire una trombetta suonare in modo sufficientemente fedele, non lo posso fare ne con un SID, NES, o PSG, anche se e' pur vero che i primi due possono fare di piu' del terzo.

                L'altro quantum leap e' la sintesi PCM, questo e' abbastanza chiaro a tutti. per le ragioni che abbiamo evidenziato entrambi.


                Ora se quest'ultima tecnica era inizialmente improponibile per gli hw dell'epoca,
                (basti pensare che un song a 8 bit in stereo campionato a 16000Hz richiede 32KB / sec non compresso) con l'avvento della compressione e degli hw piu' potenti o dedicati si rivela la scelta piu' versatile. E non e' certo una qualità CD
                Ultima modifica di AlextheLioNet; 15-07-2012, 12:51.

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                  #23
                  Originariamente inviato da Mr.8088 Visualizza il messaggio
                  Giuro, non ho copiato. Sono solo considerazioni tecniche le mie, come musicista so appena strimpellare qualcosina all'organo...

                  Beh, ho dato solo una visione veloce al tuo articolo che condivido abbastanza.
                  L'unica cosa che vorrei porre in chiaro e' che diversamente da molti io divido queste "generazioni" per l'approccio utilizzato nella generazione del suono/musica.


                  A causa di questo io non vedo una grossissima differenza tra i chip del C64/NES che sebbene piu' sofisticati di un rozzo PSG, restano sempre confratelli di quest'ultimo...

                  Il primo quantum leap e', a mio avviso, rappresentato dall'introduzione dei chip usati per la sintesi FM delle tastiere professionali nei computers. Voglio dire: se voglio sentire una trombetta suonare in modo sufficientemente fedele, non lo posso fare ne con un SID, NES, o PSG, anche se e' pur vero che i primi due possono fare di piu' del terzo.

                  Sì... si tratta solo di una semplice coincidenza di argomenti che mi ha fatto ripensare a quel vecchio articolo che scrissi nel 2008...

                  Per quanto riguarda il SID e il chip audio del NES, dovrebbero rientrare ancora nella categoria del PSG, visto che non usano ancora la sintesi FM. Una cosa è certa... il SID è un PSG particolarmente raffinato e versatile grazie alle diverse forme onda possibili, ai filtri e ad altre caratteristiche "avanzate". Idem come sopra per il NES sound che, se non vado errato, beneficia di vari canali "ad onda differenziata" (square / triangle).

                  I PSG "più spartani", invece, dovrebbero essere quelli della famiglia General Instrument AY-3-8910, in dotazione ad Intellivision, Vectrex, MSX, Amstrad CPC, Sinclair ZX Spectrum 128/+2/+3 e Atari ST.
                  Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                    #24
                    Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
                    Sì... si tratta solo di una semplice coincidenza di argomenti che mi ha fatto ripensare a quel vecchio articolo che scrissi nel 2008...

                    Per quanto riguarda il SID e il chip audio del NES, dovrebbero rientrare ancora nella categoria del PSG, visto che non usano ancora la sintesi FM. Una cosa è certa... il SID è un PSG particolarmente raffinato e versatile grazie alle diverse forme onda possibili, ai filtri e ad altre caratteristiche "avanzate". Idem come sopra per il NES sound che, se non vado errato, beneficia di vari canali "ad onda differenziata" (square / triangle).

                    I PSG "più spartani", invece, dovrebbero essere quelli della famiglia General Instrument AY-3-8910, in dotazione ad Intellivision, Vectrex, MSX, Amstrad CPC, Sinclair ZX Spectrum 128/+2/+3 e Atari ST.
                    si, in realtà il SID del C64 e' un pelino piu' in alto (se escludiamo il n. di canali a favore del NES).
                    Ha anche un'anima "analogica". infatti puo' filtrare il suo output con una rete RC (comunemente chiamata filtro) e questo aiuta a modificare una forma d'onda che diversamente per via solo digitale con il sistema degli "oscillatori" non sarebbe ottenibile.

                    Il nes aveva infatti solo canali con forme hardcoded. Avevi una onda triangolare, due square wave, 1 noise channel.

                    Se lo confronti e' molto piu' vicino al PSG che al SID. Praticamente un PSG con 1 canale a onda triangolare in piu'.

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                      #25
                      Originariamente inviato da Mr.8088 Visualizza il messaggio
                      si, in realtà il SID del C64 e' un pelino piu' in alto (se escludiamo il n. di canali a favore del NES).
                      Ha anche un'anima "analogica". infatti puo' filtrare il suo output con una rete RC (comunemente chiamata filtro) e questo aiuta a modificare una forma d'onda che diversamente per via solo digitale con il sistema degli "oscillatori" non sarebbe ottenibile.

                      Il nes aveva infatti solo canali con forme hardcoded. Avevi una onda triangolare, due square wave, 1 noise channel.

                      Se lo confronti e' molto piu' vicino al PSG che al SID. Praticamente un PSG con 1 canale a onda triangolare in piu'.

                      Verissimo! Nel primo capitolo dell'articolo ho provato a descrivere così la differenza tra SID e NES sound:


                      "Il PSG del NES consente di utilizzare ben 5 canali: 2 ad onda quadra, 1 ad onda triangolare, 1 per il rumore (il noise channel, utilizzato spesso come drum channel) e persino 1 canale D-PCM (Delta Pulse-Code Modulation) per i campioni audio a 4 bit.

                      Il SID 6581 / 8580 (SID: Sound Interface Device) del Commodore 64, poi, consente di utilizzare indipendentemente i suoi 3 canali su 8 ottave in 4 forme-onda base (dente di sega, triangolare, quadra, rumore), vanta una straordinaria precisione a 16 bit nel controllo dell’altezza del suono (65536 gradazioni di pitch, contro le 256, ad esempio, del chip audio Pokey dell’Atari 400/800 che, invece, gestisce la tonalità tramite un registro a 8 bit), si avvale di tre modalità di filtro che all’occorrenza possono essere combinate (low-pass, high-pass e band-pass) e beneficia infine di un avanzato controllo del volume ADSR (Attack, Sustain, Decay e Release), separato per ogni canale.
                      "


                      Il SID è un "PSG Deluxe"... non è certo un caso che una delle tecniche avanzate utilizzate per rendere meno spiacevole il sound delle Atari ST chiptunes si chiama... "SID-Voice"... significativamente l'YM2149 dell'ST ("cugino" di quello in dotazione all'MSX e allo ZX Spectrum 128/+2/+3 emulava alla lontana il SID solo grazie all'utilizzo di CPU interrupts (abbastanza comuni nei demo ma meno gettonati nei giochi)...


                      "SID-Voice is a great sound trick on the ATARI, because of low CPU consuming and great sound effects. It sounds a bit like C64 so that's why musicians call it "SID-Voice". On a real ATARI, SID-Voice uses a CPU interrupts to produce a square tone, wich is mixed to the original YM2149 tone."

                      ( http://leonard.oxg.free.fr/ )
                      Ultima modifica di AlextheLioNet; 11-07-2012, 22:15.
                      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                      __________________________________________________ _______________________________________

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                        #26
                        Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
                        Verissimo! Nel primo capitolo dell'articolo ho provato a descrivere così la differenza tra SID e NES sound:


                        "[I]Il PSG del NES consente di utilizzare ben 5 canali: 2 ad onda quadra, 1 ad onda triangolare, 1 per il rumore (il noise channel, utilizzato spesso come drum channel) e persino 1 canale D-PCM (Delta Pulse-Code Modulation) per i campioni audio a 4 bit.
                        Vero! Il PSG del NES non l'ho mai programmato, quindi mi sono letto le specifiche tecniche e mi sono perso il canale per la sintesi PCM. Invero, niente di speciale. Se e' necessaria un'assistenza continua da parte della CPU, come mi pare di aver capito, non si va molto lontano da quello che possono fare PSG, ZX (con il buzzer), o SID. In ogni caso solo 4 bit.

                        Qui ho due esempi, il primo per PSG e il secondo SID, hai qualche link per il chip del nes (non ho cercato molto)?

                        This is a demo for the Commodore 64. It contains a picture and digitized music (original Song: Sabrina - Boys). The demo was made by DDG (Digitize Design Gro...

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                          #27
                          Originariamente inviato da Mr.8088 Visualizza il messaggio
                          Vero! Il PSG del NES non l'ho mai programmato, quindi mi sono letto le specifiche tecniche e mi sono perso il canale per la sintesi PCM. Invero, niente di speciale. Se e' necessaria un'assistenza continua da parte della CPU, come mi pare di aver capito, non si va molto lontano da quello che possono fare PSG, ZX (con il buzzer), o SID. In ogni caso solo 4 bit.

                          Fra l'altro il NES non monta un "chip audio separato", ma demanda musica e FX al custom sound hardware della CPU Ricoh 2A03 / RP2A03 / Ricoh 2A07 / RP2A07. Medesima filosofia adottata dalla PC Engine...

                          Per quanto riguarda le musiche del NES e la relativa "emulazione" (con tanto di per-channel mixer), ecco un video di "produzione propria" (N.B.: Akumajo Densetsu usa un chip audio aggiuntivo montato nella cart)

                          Ultima modifica di AlextheLioNet; 15-07-2012, 12:54.
                          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                          __________________________________________________ _______________________________________

                          "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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                            #28
                            "
                            Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
                            Fra l'altro il NES non monta un "chip audio separato", ma demanda musica e FX al custom sound hardware della CPU Ricoh 2A03 / RP2A03 / Ricoh 2A07 / RP2A07. Medesima filosofia adottata dalla PC Engine...

                            Per quanto riguarda le musiche del NES e la relativa "emulazione" (con tanto di per-channel mixer), ecco un video di "produzione propria" (N.B.: Akumajo Densetsu usa un chip audio aggiuntivo montato nella cart...

                            A "orecchio" suona molto simile (come sound metallico) all'scc montato su certi giochi in cartuccia per msx. che sia una sorta di wave-table driven anche questo?

                            (i wave table driven sound chip generano la forma d'onda non come funzione f(t) di una triangolare, quadra, dente di sega o quant'altro, bensi riproducendo un mini-sample con i valori di volume a intervalli piccoli. Il suono viene ripetuto periodicamente. Una sorta di forma d'onda programmabile

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                              #29
                              Originariamente inviato da Mr.8088 Visualizza il messaggio
                              "

                              A "orecchio" suona molto simile (come sound metallico) all'scc montato su certi giochi in cartuccia per msx. che sia una sorta di wave-table driven anche questo?

                              (i wave table driven sound chip generano la forma d'onda non come funzione f(t) di una triangolare, quadra, dente di sega o quant'altro, bensi riproducendo un mini-sample con i valori di volume a intervalli piccoli. Il suono viene ripetuto periodicamente. Una sorta di forma d'onda programmabile
                              Già... ovviamente se si "esclude dal conto" il chippato Akumajo Densetsu... fra l'altro è interessante vedere come viene valorizzato il chip da Tim Follin... ovvero, considerando come suona questo autore sul C64, verificare come se la cava sul NES (secondo me molto bene in entrambi i casi... e quello che segue è solo uno degli esempi...):




                              In ogni modo siamo OT... direi che possiamo anche uscire dall'argomento chip audio & chiptune...
                              Ultima modifica di AlextheLioNet; 12-07-2012, 16:43.
                              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                              __________________________________________________ _______________________________________

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                              Sto operando...
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