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Gioco Difficile VS Gioco Frustrante

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    Gioco Difficile VS Gioco Frustrante

    Volevo affrontare con voi un argomento che secondo me può essere interessante.

    Ho visto un'altra discussione sul forum dove si chiedeva quali sono i giochi più difficili che abbiamo giocato.
    Lo spunto che vorrei dare è questo, quandè che un gioco diventa difficile e quando uno diventa frustrante ?
    Alcuni mi possono dire che il gioco difficile è automaticamente frustrante.

    IL mio parere è molto semplice, un titolo per essere definito difficile secondo me deve avere una difficolta bilanciata, per fare un esempio prendo New Super Mario Bros per wii, i primi livelli sono molto semplici, manco ti accorgi che li superi, ma andando avanti nel gioco si affrontano delle situazioni sempre più complesse in cui è richiesta l'abilità del giocatore ( e nel mondo finale credo di aver tirato giu qualsiasi santo possibile ), ma mentre perdevo vite durante il gioco, mi accorgevo di essere pirla io che non saltavo con il tempo giusto o che andavo troppo di fretta.

    Invece il titolo frustrante secondo me è Ghouls 'n Ghosts ( sempre per fare un esempio ), che ti mette davanti fin dall'inzio a delle situzioni da strapparti i capelli. Verissimo che ai tempi di ghouls and goblins il 90% dei titoli avevano un difficolta abbastanza elevata, ma con impegno, bene o male i giochi li finivi in qualche modo. Mentre ghouls 'n ghost lo avranno finito 10 persone in tutto il mondo, e non a caso viene ricordato per la sua difficolta e non per la sua bellezza ( non sto dicendo che sia brutto per caritò ). Si può dire che il gioco "barava" perchè mentre salvati un nemico ti poteva lanciare qualcosa per farti dei danni, ma allo stesso tempo se riuscivi a evitare il colpo, c'era subito un nemico nel punto in cui atterravi dopo il salto e che ti colpiva quasi sicuramente.

    Mi piacerebbe sapere cosa ne pensati voi e spero di essermi spiegato
    IO HO UN SOGNO !!!!

    Quale sogno ???

    AVERE UN SOGNO !!!!

    #2
    E' un confine che può anche risultare sottile. Un gioco molto difficile ma non frustrante tende a sembrare appunto frustrante, ma visto nella sua globalità non lo è effettivamente.

    Molti dei giochi più belli, quelli che danno veramente soddisfazione, generano opportunamente la sensazione del "più di così non riesco a fare... questo è il mio capolinea", salvo poi consentire lo spostamento di questo confine alla sezione/livello successivo. Scoprire che alla fin fine puoi andare avanti, che sei in grado di farlo è molto soddisfacente e gratificante.

    Chiaro che tra molto difficile e frustrante c'è una terra di nessuno, con il giocatore che tenderà a rimanere sul primo se ha una certa dimestichezza con il genere ed è perseverante, salvo viceversa virare sul secondo se ha meno dimestichezza con quella certa categoria e si scoraggia più facilmente.
    Ultima modifica di AlextheLioNet; 12-01-2014, 23:29.
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
    __________________________________________________ _______________________________________

    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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      #3
      Sicuramente come dici tu il confine può essere sottile, però come ho già scritto, un gioco difficile e quello bilanciato anche nei minimi particolari e che quindi è più l'errore del giocatore a determinare la morte del personaggio invece che il punto impossibile in cui ti vengono lanciati 40000 oggetti che ti possono far perdere energia.
      IO HO UN SOGNO !!!!

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        #4
        Originariamente inviato da Palke Visualizza il messaggio
        Sicuramente come dici tu il confine può essere sottile, però come ho già scritto, un gioco difficile e quello bilanciato anche nei minimi particolari e che quindi è più l'errore del giocatore a determinare la morte del personaggio invece che il punto impossibile in cui ti vengono lanciati 40000 oggetti che ti possono far perdere energia.
        Sono d'accordo! Secondo me la sfida (più o meno "tosta") dovrebbe essere sempre presente, ma anche la sensazione del "ce-la-posso-fare-se-mi-ci-metto-davvero-di-buzzo-buono" non dovrebbe mai mancare
        Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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          #5
          ...beh il titolo piu' frustrante che mi viene in mente e' (gia' citato nei giochi difficili appunto, e' la mia croce...quasi quasi lo vendo :P) Atomic Robokid per genesis! probabilmente non era un titolo adatto alle mia capacita' videoludiche, ma avevo sempre la sensazione che il megadrive si divertisse a farmi fuori!! :P arrivato a un certo boss, provato e riprovato, non c'e' stato verso! mi sono arreso con grande senso di frustrazione, e all'epoca "ero duro a morire"! non capivo come potessi superare quel punto cosi' ostico!!
          Secondo me la differenza tra difficile e frustrante e' appunto un giusto equilibrio, che magari non consta solo nella difficolta' calibrata e progressiva ma anche da equilibri generali della dinamica di gioco. Ovvero per fare qualche esempio, un titolo puo' essere molto difficile ma avere la possibilita' di riprendere nel punto in cui si "Muore" senza interruzione di gioco, oppure essere molto difficile ma avere una barra energetica considerevole. In pratica, ti "stango" da una parte ma ti agevolo o perlomeno compenso un minimo dall'altra. Nel caso di robokid lo considero proprio frustrante perche' non ha questo tipo di "compensazione"...i livelli erano tremendamente difficili, e ogni errore costava una vita di gioco e la ripresa del livello... LO ODIO!! :P

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            #6
            Io i giochi che considero veramente frustranti sono quelli dove il computer, o meglio gli avversari e i personaggi controllati dal computer, giocano a fare Neo di Matrix e compiono azioni impossibili per un qualsiasi giocatore perchè violano le leggi della fisica e del buon senso, rendendo di fatto estremamente impari la sfida.
            Mi vengono in mente i giochi di guida in cui i piloti IA compiono tranquillamente traiettorie fisicamente impossibili per il giocatore (Motogp 2008 tanto per fare un esempio visto ci ho rigiocato poco tempo fa) o non sono soggetti ai suoi "limiti", quindi si permettono di andare a tutto gas su erba e sabbia come se fosse asfalto (Qualcuno ha detto TOCA Race Driver 3?)
            O ancora FPS o giochi di azione con avversari dai riflessi sovraumani, dalla mira sempre perfetta e sopratutto dall'onniscenza di sapere sempre esattamente indipendentemente dalla linea di vista dove si trova il giocatore
            C'era un vecchio sparatutto, chiamato Chrome, in cui i png erano come gli agenti di matrix... Non solo ti vedevano attraverso le pareti, riuscivano anche a spararti attraverso esse

            Considero poi frustrante anche tutta la categoria di giochi, sopratutto platform vecchio stile, in cui è richiesta un esagerata perfezione per arrivare alla fine dello schema... E sopratutto quelli senza "continue" dove un gameover corrispondeva a un joypad lanciato dall'altra parte della stanza
            Hey, look buddy. I'm an engineer. That means I solve problems. Not problems like, "What is beauty?," because that would fall within the purview of your conundrums of 'philosophy'. I solve practical problems!




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              #7
              Io credo che il confine tra difficile e frustrante sia decisamente variabile, come una "barra" che si sposta a destra e a sinistra a seconda della costanza, i riflessi ed abilità del giocatore, forse i giochi che si possono definire davvero frustranti possono corrispondere ad una programmazione non proprio ottima, quei giochi in cui magari le collisioni non sono realizzate al meglio oppure i salti sono mal gestiti, la frustrazione secondo me non deriva dalla difficoltà o dalla necessità di imparare i pattern dei nemici, ma da una "mala programmazione" appunto, nemici che respawnano a caso in punti matematicamente impossibili da evitare ecc.

              Sulla frase di Tiger:
              un titolo puo' essere molto difficile ma avere la possibilita' di riprendere nel punto in cui si "Muore" senza interruzione di gioco
              non sono molto d'accordo, permettere al giocatore di riprendere da dove è morto senza praticamente alcun tipo di penalità (come capita nella maggiorparte dei giochi odierni), annulla completamente la sfida, inutile quindi elevare la difficoltà se poi il gioco è completamente cosparso di checkpoint, proprio per questo in questa generazione preferisco nettamente i giochi giapponesi (anche se ci sono eccezioni e Mirror's Edge è una di esse), proprio perché sono ancora... giochi... Magari con storie e scene meno cinematografiche, ma con uno studio molto più approfondito in ambito di gameplay, una ricercatezza nettamente superiore nella sostanza e non nell'apparenza.
              Ultima modifica di Cthulhu; 13-01-2014, 09:53.
              Is freedom what we really wanted?
              We no longer belong to anybody. No one will help us
              now. No one will protect us. Now our true power as
              human beings will be tested. We cannot look back. We
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                #8
                Originariamente inviato da Cthulhu Visualizza il messaggio
                non sono molto d'accordo, permettere al giocatore di riprendere da dove è morto senza praticamente alcun tipo di penalità (come capita nella maggiorparte dei giochi odierni), annulla completamente la sfida, inutile quindi elevare la difficoltà se poi il gioco è completamente cosparso di checkpoint.
                Beh dipende da come la cosa è implementata.
                In Prince of persia su PS3 (Quello in cell shading per intenderci) era impossibile morire, se si sbagliava una sequenza di salti e acrobazie si veniva salvati e riportati alla piattaforma dove tutto era iniziato... E io la cosa l'ho apprezzata un sacco
                Serviva comunque abilità per superare le varie fasi, ma senza tutto il noioso pezzo di dover tornare a quel punto da un punto di salvataggio o da un checkpoint piu indietro risuperando piu volte altri tratti difficli, e il gioco per i gusti miei non ne ha affatto risentito
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                  #9
                  Come ha detto anche Alex, un gioco per non essere frustrante dovrebbe essere sì difficile, ma che lasci anche intravedere che ce la si può fare se ci si mette più impegno. È capitato di giocare a platform (anche indie odierni che si rifacevano ai platform anni '90) dove l'imprecazione era d'obbligo, salvo poi in certi casi riuscire grazie al un mio miglioramento, altre volte, invece (ed è qui che secondo me il gioco diventa frustrante) per vere e proprie 'botte di c...'.
                  http://www.youtube.com/user/ProcioneSx
                  http://procionesx.blogspot.it/

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                    #10
                    In Prince of persia su PS3 (Quello in cell shading per intenderci) era impossibile morire, se si sbagliava una sequenza di salti e acrobazie si veniva salvati e riportati alla piattaforma dove tutto era iniziato... E io la cosa l'ho apprezzata un sacco
                    Azz, allora qui mi sa che la pensiamo esattamente al contrario, pensa che per me quella scelta è stata una delle peggiori in tutta la storia dei videogiochi
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                      #11
                      Originariamente inviato da For_Great_Justice Visualizza il messaggio
                      In Prince of persia su PS3 (Quello in cell shading per intenderci) era impossibile morire, se si sbagliava una sequenza di salti e acrobazie si veniva salvati e riportati alla piattaforma dove tutto era iniziato... E io la cosa l'ho apprezzata un sacco
                      Un sistema di "checkpoint" come quello di Prince of Persia può avere l'effetto contrario.
                      Sapendo che nel gioco non muori mai non sei spinto a stare attento ad ogni camminata sul muro che fai.
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                        #12
                        Il + difficile: alundra
                        Il piu frustrante: shadow of the beast

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                          #13
                          Questo thread mi piace parecchio :-)

                          Concordo con voi quando si parla del confine tra difficile e frustante come un equilibrio, e quindi una cosa parecchio soggettiva.

                          penso che però il gioco però può essere frustrante anche quando non è particolarmente difficile, mi spiego:

                          come regalo anticipato di natale, ho regalato alla mia ragazza, che è appassionata da vita di resident evil, una 360 e in seguito ho preso sul marketplace re5 (che abbiamo giocato in coop e finito ) re: revelation e re6.
                          Ok, re6 durante la campagna di Jake, nella sezione della bufera di neve, è stato il primo gioco in una vita a farmi prendere il pad e lanciarlo (portandomi via pure le cuffie che avevo attaccate alla testa ).

                          Frustrazione ai massimi livelli, e sono uno che ha finito super ghouls n ghosts ai tempi (e non era abbordabile) e da poco Ikuraga.

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                            #14
                            re6 durante la campagna di Jake, nella sezione della bufera di neve, è stato il primo gioco in una vita a farmi prendere il pad e lanciarlo
                            Ecco Re6 è un gioco che di per sé non è estremamente difficile, eppure riesce a farti incazzare, sono d'accordo, secondo me in questo caso è dato dal fatto che il tipo di gameplay non si sposa con il concetto action della maggiorparte dei livelli, infatti nella campagna con Leon tutto funziona bene, mentre nelle altre va un pò tutto a putt..e, coperture mal implementate movimenti impacciati ma nemici aggressivi, è anche questo che intendo quando parlo di pessima programmazione.
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                              #15
                              La struttura a checkpoint "distanziati" che obbliga a ripetere n volte quella determinata sezione ha i suoi pro e i suoi contro. E' positivo che porti a perfezionarsi progressivamente, facendo toccare con mano la differenza tra la prima (tragica) volta e "quella buona". Penso infatti che sia un'altra fonte di soddisfazione considerare che i tentativi siano stati pochi (o meno del solito) e che la sequenza vincente sia "pulita" e bella da vedere (immaginatela in un gameplay video con degli spettatori che dicono: "però... che bravo!" ). E' negativo, viceversa, quando si esagera con la perfezione millimetrica ad ogni costo e si punisce eccessivamente il minimo errore (un minimo di tolleranza e flessibilità ci vuole), con il numero di tentativi che fatalmente si moltiplica e genera vera frustrazione.

                              In generale penso che i videogiochi non dovrebbero mai divorziare da un certo grado di sfida, proponendo un'insipida quanto indigesta pappa scodellata. So che si tratta di un atteggiamento molto "vecchia scuola" (normale: vado per i 41)... ma la penso così. D'altra parte ho avuto le migliori soddisfazioni videoludiche da giochi relativamente difficili... per cui la formazione videoludica è quella...
                              Ultima modifica di AlextheLioNet; 13-01-2014, 12:22.
                              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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