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Perché sbattersi tanto? I videogiochi flessibili

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    Perché sbattersi tanto? I videogiochi flessibili

    Allacciandomi al discorso: "malinconia....o qualità?" aperto da Zillion ho pensato ad un altro fattore che secondo me è un'arma a doppio taglio ma che tanto viene sfruttato nei giochi moderni e che potrebbe far storcere il naso a giocatori di vecchia data come noi, parlo della flessibilità nel gameplay e non intendo la facilità nel portare a termine un gioco ma dei differenti approcci che spesso vengono proposti e che vanno tanto di moda; ultimamente ho terminato nuovamente The Last of Us in modalità "Sopravvivenza", cioè la più difficile prima che introducessero con un aggiornamento la modalità "Realismo", i nemici sono più agguerriti? Forse, si trovano meno risorse? Un pò, richiede un approccio più attento o per lo meno più improntato sul cogliere in nemici alla sprovvista o nascondersi e addirittura fuggire da essi senza farsi vedere? Mmmh non proprio, alla fine ti trovi comunque ricolmo di armi di ogni sorta, forse meno munizioni, ma abbastanza da arrangiarsi in caso fosse necessario un approccio più aggressivo; ma questo forse è l'esempio meno lampante, ci sono altri giochi che peggiornano nettamente la situazione, in generale ti danno SEMPRE la possibilità di scegliere l'approccio e allora, chi me lo fa fare di stare lì nascosto in attesa di cogliere il nemico impreparato quando lo posso inondare tranquillamente di proiettili?
    Davvero, quanto influisce sulla qualità ed evoluzione del gameplay il fatto che mi venga data piena libertà di affrontare i livelli come più mi aggrada, calcolando che il mio personaggio sarà comunque più forte e più intelligente dei nemici?
    Da qui ne deriva un'altro fattore forse peggiore, cosa si sbattono a fare i programmatori a creare oggetti particolari per avere la meglio sui nemici, per esempio distraendoli od accecandoli, più in generale, a cosa serve creare feature originali ed innovative quando puoi tranquillamente sbattertene e continuare ad utilizzare i "vecchi metodi"? C'è troppa roba nei giochi moderni, roba che spesso diventa completamente inutile perché fondamentalmente non cambia di una virgola il gameplay, usi questo o quell'altro? E' uguale, ma fa bella figura perché all'inizio ti esalta l'idea, dici: "Che figa sta cosa!" per poi dimenticartene completamente per tutto il gioco.
    Che sia colpa dell'imposizione delle case produttrici, che con l'obiettivo di vendere il più possibile, vanno ad annullare le idee originali dei programmatori? Forse.
    Is freedom what we really wanted?
    We no longer belong to anybody. No one will help us
    now. No one will protect us. Now our true power as
    human beings will be tested. We cannot look back. We
    will not waste our victory!


    #2
    Non è sempre così. Prendi Zombie U, se muori parti da capo con un nuovo personaggio e quando arrivi al punto dove sei morto prima trovi il tuo (ex) personaggio divenuto ora zombie il quale ha ancora tutti gli oggetti che avevi (quindi conviene farlo fuori e riprenderti tutto). Personalmente mi piace molto questa idea, ma è anche vero che superare orde di zombie o punti difficili e morire per distrazione per poi rifare tutto è un po' frustante, ma il realismo è questo.

    Fatto sta che i giocatori di oggi non sono più come quelli di una volta, oggi si vuole piena libertà d'azione ma nello stesso tempo non troppo impegno (GTA ha iniziato e siamo ancora li), e le case produttrici si adattano, a loro basta vendere. Come sempre l'unica a rimanere fedele a se stessa è la Nintendo, che infatti arranca con wiiu. I Casual gamers vogliono appunto giochi divertenti e veloci, gli hardcore gamers un fucile e orde di nemici con qualche modalità stramba per fare record da mettere in rete. La colpa spesso è degli stessi giocatori...

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      #3
      Premesso che io sono a favore dei videogiochi "flessibili"
      Credo che fare in modo che il livello di difficoltà sia adattabile in base al giocatore sia doveroso in modo che chiunque, in base alla sua abilità, possa comunque divertirsi e portare a termine il gioco.
      Il fatto poi che in alcuni titoli indipendentemente dal livello di difficoltà il giocatore possa avanzare spedito giocando a modo suo è un problema di gameplay, probabilmente calibrato male, ma sopratutto del giocatore che non affronta il gioco nel modo corretto.
      Mi viene da pensare alla saga di Hitman. Anche li pur salendo con la difficoltà il giocatore ha comunque modo di fregarsene di tattiche, camuffamenti e mimetismo, e avanzare come un novello terminator sparando a tutto ciò che si muove invece di seguire le indicazioni di chi ha sviluppato il gioco e sfruttare gli elementi dello scenario e del gameplay. Semplicemente si stà giocando il gioco nel modo sbagliato
      Hey, look buddy. I'm an engineer. That means I solve problems. Not problems like, "What is beauty?," because that would fall within the purview of your conundrums of 'philosophy'. I solve practical problems!




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        #4
        In linea di principio sono favorevole ai giochi flessibili... Bisogna chiarire, però, cosa s'intenda per "flessibile".

        Una delle primissime cose che ho apprezzato nei primi giochi per console che mi è capitato di vedere (si trattava di primi titoli per Mega Drive) è la possibilità di scegliere il livello di difficoltà. Qualsiasi soluzione moderna che segua a grandi linee questa falsariga è, a mio modo di vedere, tendenzialmente gradita... basta però che non ti faccia scegliere solo tra "molto facile" e "facilissimo"... e soprattutto che, una volta scelto lo skill level più gradito, sia e si mantenga "coerente" con tale scelta.

        L'esempio di Hitman giocabile anche in "modalità fanculo" (Rambo docet) è interessante. Secondo me il gioco dovrebbe in teoria essere configurato in modo tale da non permetterti di finire una missione "stealth" dal momento che non "stealthizzi" per nulla. Se, in altre parole, l'approccio al gioco viene pesantemente snaturato la conseguenza dovrebbe essere il game over.

        Aggiungo un altro esempio di facilitazione in-game, ovvero non legata alla scelta iniziale di un livello di difficoltà, la Super Foglia Invincibile / Super Foglia Dorata di Super Mario 3D World. Questo super bonus compare dal momento che si siano perse cinque vite nel livello corrente. Con la Super Foglia Invincibile Mario si trasforma in in Mario Tanooki Bianco, un super Mario Tanooki quasi invincibile, visto che può morire solo toccando lava e criomagma, oppure cadendo nei burroni. Ovviamente nessuno ti obbliga a colpire il Blocco Soccorso dopo aver perso cinque vite e raccogliere la Super Foglia Invincibile... si tratta comunque di una scelta, di una possibilità (e anche di una tentazione) del/per il giocatore.
        Ultima modifica di AlextheLioNet; 25-05-2014, 03:30.
        Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
        __________________________________________________ _______________________________________

        "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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          #5
          Io non ci vedo nulla di male, anzi non si va altro che ad aumentare la longevità del tutolo se si offrono più approcci per superare gli ostacoli.
          Poi magari alcuni possono anche essere meno utili rispetto ad altri, però tipo a me è sempre piaciuto giocare piu volte uno schema o un gioco appena finito solo per dire "vediamo che succede se qui provo a fare qualcosa di diverso, a usare questa tattica invece che un altra"
          Se poi per scelte o errori dei programmatori certi approcci portano a sbattersi di piu per non ottenere risultati migliori beh la cosa non mi ha mai dato fastidio. Magari nella prima partita provo l'approccio piu semplice ma nelle successive mi sbatto per vedere le altre possibilità offerte dal gioco


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