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    #61
    Originariamente inviato da Gemant Visualizza il messaggio
    Viewpoint è molto probabilmente il migliore videogioco del 1992, o quantomeno il miglior shooting di quell'anno, anche se ad onor del vero per affermare questo bisognerebbe conoscere davvero bene ogni singolo prodotto che uscì su tutte le piattaforme del tempo. Personalmente lo considero di molto superiore al tanto decantato Thunderforce IV per Sega Megadrive se non altro per lo score system davvero profondo.
    In generale preferisco Thunder Force IV, ma va detto che la diversità d'impostazione è tale da rendere un po' difficile un confronto. In ogni modo nel 1992 cominciavo a trovare tendenzialmente "obsoleta" (tendenzialmente "late eighties-style") l'impostazione basata sui restart point e preferivo, viceversa, il "più moderno" e "agile" continuous play à la Air Buster / Aero Blaster, Thunder Force III e IV. Comunque sono d'accordo sul fatto che la grafica di Viewpoint era davvero bellissima e la colonna sonora di Sizlla Okamura quanto mai ricercata nello stile. Mi sono sempre chiesto se gli elementi "poligonali" di questo titolo fossero prerenderizzati (come nei backgrounds di Silpheed per Mega CD) o gestiti in real time dalla CPU. Visto che quest'ultima è un 68000 propenderei per la prima ipotesi.

















    Ultima modifica di AlextheLioNet; 27-07-2014, 13:31.
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
    __________________________________________________ _______________________________________

    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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      #62
      Originariamente inviato da Gemant Visualizza il messaggio
      Il fatto che sia raro l'MVS dipende dal fatto che in questi 20 anni direi che un buon 60 o 70% delle cartucce MVS è finito nelle discariche.
      che peccato...ed ovviamente gran parte era ancora funzionante!
      <It's Strider Hiryu! He will never leave Capcom alive!>

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        #63
        @Alex: sì, erano prerenderizzati, per quanto potente, il Neo Geo non poteva reggere un carico poligonale simile.

        Per certi aspetti dal punto di vista concettuale era più evoluto lo SNES e poteva gestire effetti a video inediti sulla piattaforma SNK. Anche se lo zoom era meno potente, fisica (à la Yoshi's Island, che è comunque coadiuvato da chip extra) e mode7, per non parlare dei poligoni, non mi vengono proprio in mente...
        Mentre per le trasparenze ho qualche dubbio, in Pulstar per esempio ci sono quando ti addentri nell'acqua, ma credo sia un discorso precalcolato di palette piuttosto che un layer, visto che come su CPS, Amiga, MD e altri 68k based abbondano i retini o dithering....

        Quello in cui il Neo Geo era poderoso era la disponibilità di memoria come rom e la velocità di accesso, inimmaginabile per qualunque 16/32-bit, basti pensare a un match sugli ultimi Kof, senza interruzioni avevi 6 personaggi più gli strikers quando una psx con solo 4 in X-men vs SF prendeva fuoco...
        Ultima modifica di Tyrandom; 27-07-2014, 15:42.

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          #64
          Originariamente inviato da Tyrandom Visualizza il messaggio
          @Alex: sì, erano prerenderizzati, per quanto potente, il Neo Geo non poteva reggere un carico poligonale simile.

          Per certi aspetti dal punto di vista concettuale era più evoluto lo SNES e poteva gestire effetti a video inediti sulla piattaforma SNK. Anche se lo zoom era meno potente, fisica (à la Yoshi's Island, che è comunque coadiuvato da chip extra) e mode7, per non parlare dei poligoni, non mi vengono proprio in mente...
          Mentre per le trasparenze ho qualche dubbio, in Pulstar per esempio ci sono quando ti addentri nell'acqua, ma credo sia un discorso precalcolato di palette piuttosto che un layer, visto che come su CPS, Amiga, MD e altri 68k based abbondano i retini o dithering....

          Quello in cui il Neo Geo era poderoso era la disponibilità di memoria come rom e la velocità di accesso, inimmaginabile per qualunque 16/32-bit, basti pensare a un match sugli ultimi Kof, senza interruzioni avevi 6 personaggi più gli strikers quando una psx con solo 4 in X-men vs SF prendeva fuoco...

          Infatti... penso che l'espediente "finto-poligonale in realtime" sia stato utilizzato anche nel primo stage di Zed Blade... come del resto, se non sbaglio, nel primo livello di Sapphire per PC Engine con l'Arcade Card che forniva quel tanto di memoria in più per permettere anche questi "preziosismi"...

          Per quanto riguarda le trasparenze... avevo notato anch'io che pure su Neo Geo a volte si ricorre a retini... vedi Top Hunter (sezione "FIRE") e, se non vado errato, in Kabuki Klash...


          Forse questo wiki da una prima sommaria spiegazione...

          https://wiki.neogeodev.org/index.php...arency_effects
          Ultima modifica di AlextheLioNet; 28-07-2014, 01:15.
          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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