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    #16
    Originariamente inviato da MrFixit Visualizza il messaggio
    La serie Zero,resta controversa.
    Di sicuro,il primo capitolo è poco più che una demo.
    Già dal secondo,le cose migliorano.
    Il terzo,secondo me,resta uno dei capisaldi del genere.
    Personaggi a vagonate,ottimo bilanciamento,tattico e strategico.
    Lo preferisco anche a SF3,del quale non amo i character design.Esclusi i classici,lo trovo poco ispirato,poco aderente al canone della serie.
    Manca di quella coerenza stilistica che invece non ha mai abbandonato SNK nelle sue varie serie.

    Quoto! Al tempo, in tema di picchiaduro ad incontri, ero tendenzialmente "passato alla concorrenza" (SNK)... con due notevoli eccezioni: X-Men vs. Street Fighter (arcade) e, in seguito, Marvel vs Capcom (Dreamcast -ce l'ho ancora-)

    Tornando IT, confrontano le specifiche di CPS-3 e Saturn mi sembra che si possa dare per possibile una buona conversione per la console Sega "espansa" (4 MB) di Street Fighter III: New Generation, sia pur mettendo in conto dei tagli ai frames di animazione...
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
    __________________________________________________ _______________________________________

    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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      #17
      Altro elemento da tenere in conto è il Joypad del Sat.
      Lo Shan-Gri-La per tutti gli appassionati di picchiaduro.
      Una croce direzionale precisa come e puntuale come glia aumenti di stipendio dei politici.
      E 6dico6 tasti allineati come Capcom insegna.
      Il massimo per un gioco tecnico e profondo come SF3.
      Per il MAME uso i Controller del 32 bit Sega grazie ad un convertitore USB...

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        #18
        Originariamente inviato da MrFixit Visualizza il messaggio
        Per il MAME uso i Controller del 32 bit Sega grazie ad un convertitore USB...
        Io usavo un pad USB Atomic PC Xceed Propad con i tasti allineati come quelli del pad "brioche" del Mega Drive (il "6 tasti"). Peccato che ora le diagonali siano definitivamente kaputt. Da tre mesi mi sono dotato dell'equivalente PC del Pad della X360... un buon pad firmato Microsoft, ma pur sempre un pad con disposizione dei tasti ABXY e non ABCXYZ su due file. E vabbeh... mi abituerò...

        52A-00005_big.jpg
        Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
        __________________________________________________ _______________________________________

        "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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          #19
          Ci sono convertitori USB anche per i pad del MegaDrive.
          Un giorno o l'altro voglio provarne uno.
          E' possibile trovare anche repliche,sempre USB,del pad del Sat.
          Ma ne ho sentito parlare non bene.
          In Giappone,se non erro, Sega commercializza comandi USB della stessa fattezza e qualità di quelli del suo sfortunato 32 bit.
          Temo costino palanche,ahinoi....

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            #20
            Originariamente inviato da ColdLook Visualizza il messaggio
            Piccola digressione per Street Fighter Zero,una delle più grandi fregature nella storia della casa di Osaka.Mi ricordo quando vidi per la prima volta il coin-op alla Jumbo di Spezia. Più che un passo un tatsumakigeri indietro rispetto ai giochi CPS 2 usciti fino ad allora!!!
            Pochissimi frames,character design ALTAMENTE DISCUTIBILE,pure gli arrangiamenti dei temi musicali erano scialbi….Il declino della serie a mio avviso comincia da lì
            Non sono molto d'accordo, nel 1995 SFZ spaccava. Casomai scialbi gli sfondi e modesto il roster, ma su animazioni, chara e bgm non penso gli si possano muovere molte critiche.
            Subito dopo col 2 corressero il tiro e col Gold ci trovavamo davanti a un titolo bilanciatissimo e curato all'inverosimile.
            SFZ 3 poi l'ho giocato per anni: roster completissimo, 3 stili di combattimento, world tour che garantiva sfida e longevità praticamente eterne. Grafica spettacolare, peccato per l'audio fastidioso che poi si è portato dietro anche SFIII3rdS.

            Piccola digressione, tra CPS1 e CPS2 in realtà non è che ci fosse quel salto generazionale enorme. Capcom accelerò l'uscita della scheda soprattutto per combattere la pirateria che aveva afflitto la prima scheda.
            Ultima modifica di Tyrandom; 12-10-2014, 16:28.

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              #21
              Originariamente inviato da Tyrandom Visualizza il messaggio
              Piccola digressione, tra CPS1 e CPS2 in realtà non è che ci fosse quel salto generazionale enorme. Capcom accelerò l'uscita della scheda soprattutto per combattere la pirateria che aveva afflitto la prima scheda.

              Beh... le differenze non erano di poco conto... in particolar modo nella palette, nel numero di sprite gestibili e nel sonoro:


              CPS:


              CPU:
              Primary: Motorola 68000 (@ 10 MHz)
              Secondary: Zilog Z-80 (@ 3.579 MHz)

              SOUND CHIPS:
              Yamaha YM2151 (@ 3.579 MHz) - 8 FM synthesis channels
              OKI 6295 (@ 7.576 MHz), Stereo - 4-bit ADPCM (8-bit PCM) depth, 32 kHz sampling rate

              DISPLAY:
              Resolution: Raster, 384x224 (@ 59.60 Hz)
              Color Depth: 16 bit
              Colors available: 65,536
              Onscreen colors: 4096

              SPRITES:
              Simultaneously displayable: 256
              Sizes: 16x16, 16 colors (15 unique + 1 transparent)
              Vertical and Horizontal Flipping capability

              Tiles: Sizes 8x8, 16x16, 32x32 with 16 colors (15 unique + 1 transparent)
              Tile Maps: 3 Maps, 512x512, 1024x1024, 2048x2048 pixel
              68K RAM: 64 KB WORK RAM + 192 KB VRAM(Shadow)
              PPU: 192 KB VRAM + 16 KB CACHE RAM
              Z80 RAM: 2 KB WORK RAM


              CPS-2:


              CPU:
              Primary: Motorola 68000 (@ 16 MHz)
              Sound CPU: Zilog Z80 (@ 8 MHz)
              Sound Chips: Q-Sound (@ 4 MHz)

              QSound:
              - 16 digital audio channels
              - 8 bit PCM supported
              - simple loops
              - Native sample rate: 32 kHz

              DISPLAY:
              Color Palette: 32 bit
              Total On Screen Colors: 4096
              Colors per tile: 16 (4 bits per pixel)
              Sprites: 900 (16x16 pixels)
              Scroll Faces: 3
              Resolution: 384 x 224
              Maximum Rom Capacity: 322 MegaBits
              Ultima modifica di AlextheLioNet; 12-10-2014, 17:20.
              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
              __________________________________________________ _______________________________________

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                #22
                Originariamente inviato da MrFixit Visualizza il messaggio
                Ci sono convertitori USB anche per i pad del MegaDrive.
                Un giorno o l'altro voglio provarne uno.
                E' possibile trovare anche repliche,sempre USB,del pad del Sat.
                Ma ne ho sentito parlare non bene.
                In Giappone,se non erro, Sega commercializza comandi USB della stessa fattezza e qualità di quelli del suo sfortunato 32 bit.
                Temo costino palanche,ahinoi....
                Io ne ho comprato uno anche per il pad del N64... il classico convertitore-accrocchio cinese che naturalmente funziona solo per quanto riguarda la parte digitale del controller. Con lo stick analogico è peggio che andar di notte... ma non escludo che la cosa dipenda dall'emulatore... oppure (magari) dal fatto che con tutti questi anni gli stick analogici dei pad N64 sono ormai defunti
                Ultima modifica di AlextheLioNet; 12-10-2014, 17:54.
                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                  #23
                  Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
                  Beh... le differenze non erano di poco conto... in particolar modo nella palette, nel numero di sprite gestibili e nel sonoro:


                  CPS:


                  CPU:
                  Primary: Motorola 68000 @ 10–12 MHz (16/32-bit CISC instructions @ 1.75–2.1 MIPS)
                  Secondary: Zilog Z80 (8/16-bit) @ 3.579 MHz (8/16-bit instructions @ 0.52 MIPS)

                  Sound chips:
                  Yamaha YM2151 @ 3.579 MHz: 8 FM synthesis channels
                  Oki MSM6295 @ 7.576 MHz: Stereo, 4 ADPCM channels, 4-bit ADPCM (8-bit PCM) depth, 32 kHz sampling rate

                  GPU chipset: Capcom CPS-A & CPS-B @ 16 MHz

                  Display:
                  Monitor: Raster, progressive scan, rotation support
                  Resolution:
                  Horizontal orientation: 384×224 (active), 512×256 to 518×259 pixels (overscan)
                  Vertical orientation: 224×384 (active), 256×512 to 259×518 pixels (overscan)
                  Refresh rate: 59.6 Hz, 59.61 Hz, 59.6294 Hz
                  Color depth: 12-bit RGB with 4-bit brightness value
                  Color palette available: 65,536 (4096 unique with 16 brightness levels each)
                  On-screen colors: 3072 (192 global palettes with 16 colors each) to 4096

                  Sprites:
                  Simultaneously displayable: 256 (per scanline)
                  Sprite size: 16×16 to 256×256
                  Colors per sprite: 16 (15 unique + 1 transparent)
                  Sprite capabilities: Vertical & horizontal flipping, sprite buffering, double buffering
                  Sprite texels: 16 MHz video clock cycles, 268,324 (59.6294 Hz) to 268,456 (59.6 Hz) pixels per frame, 1036 to 1048 sprite pixels per scanline

                  Background planes:
                  Tilemaps: 3 tile layers
                  Tilemap sizes: 512×512, 1024×1024, 2048×2048
                  Tile sizes: 8×8, 16×16, 32×32
                  Colors per tile: 16 (15 unique + 1 transparent)
                  Tilemap capabilities: Scrolling, line & row scrolling, parallax scrolling
                  Bitmaps: 2 starfield layers
                  Bitmap capabilities: Scrolling, parallax scrolling

                  RAM:
                  68000: 64 KB work RAM + 192 KB VRAM (shadow)
                  PPU: 192 KB VRAM + 16 KB cache RAM
                  Z80: 2 KB work RAM


                  CPS-2:


                  Main Processor : Custom 68000 at 12 Mhz
                  Address Bus : 24 bit
                  Data Bus : 16 bit

                  Sound Processor : Zilog Z80 at 8 Mhz

                  Sound Channels : 16 Stereo Channels
                  Sound Format : PCM QSound

                  Color Palette : 32 bit
                  Total On Screen Colors: 4096
                  Colors per tile : 16 (4 bits per pixel)
                  Object Number : 900 (16 x 16 pixels)
                  Scroll Faces : 3
                  Resolution : 384 x 224

                  Maximum Capacity : 322 Megabits
                  Mi sembra che queste schede mi diano abbastanza ragione, soprattutto in termini di architettura e clock, nonostante le specifiche non siano perfettamente sovrapponibili, perché a naso non sono sicuro al 100% che "Sprites: Simultaneously displayable: 256 (per scanline)" sia proprio la stessa voce di "Object Number : 900 (16 x 16 pixels)".
                  Poi considera il particolare che tra le 2 schede ci intercorrono 4 anni. Gli stessi tra CPS-2 e CPS-3 ma con un drammatico incremento delle prestazioni. Non a caso erano possibili porting da una scheda all'altra, SFZ venne messo su una CPS-1 per il CPS Changer.

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                    #24
                    Originariamente inviato da Tyrandom Visualizza il messaggio
                    Mi sembra che queste schede mi diano abbastanza ragione, soprattutto in termini di architettura e clock, nonostante le specifiche non siano perfettamente sovrapponibili, perché a naso non sono sicuro al 100% che "Sprites: Simultaneously displayable: 256 (per scanline)" sia proprio la stessa voce di "Object Number : 900 (16 x 16 pixels)".
                    Poi considera il particolare che tra le 2 schede ci intercorrono 4 anni. Gli stessi tra CPS-2 e CPS-3 ma con un drammatico incremento delle prestazioni. Non a caso erano possibili porting da una scheda all'altra, SFZ venne messo su una CPS-1 per il CPS Changer.

                    Ho trovato un'altra fonte per gli sprite e ho idea che il "per scanline" (ora corretto nel precedente post) tratto da Wikipedia english sia un refuso. Penso che per la CPS il 256 sprites valga come "in totale". Il Q-Sound chip comunque era già presente in un'arcade board Capcom cronologicamente "a mezza strada" (più o meno) tra CPS e CPS-2, la CPS Q-Sound ( http://www.system16.com/hardware.php?id=794 )

                    In ogni modo le differenze principali, secondo me, ripeto, non di poco conto, sono date dalla palette a 32-bit (16-bit su CPS -65536-), dal numero di sprite (appunto 900 su CPS-2 vs. 256 su CPS) e dall'audio "posizionale" PCM-based (su CPS, per quanto possa contare su 4 canali 4-bit ADPCM -8-bit PCM, 32 kHz sampling rate- è prevalentemente in sintesi FM -8 canali-).


                    Ho corretto così le specifiche per quanto riguarda la CPS ( http://www.arcade-history.com/?n=cp-...etail&id=69707 ):


                    CPS:


                    CPU:
                    Primary: Motorola 68000 (@ 10 MHz)
                    Secondary: Zilog Z-80 (@ 3.579 MHz)

                    SOUND CHIPS:
                    Yamaha YM2151 (@ 3.579 MHz) - 8 FM synthesis channels
                    OKI 6295 (@ 7.576 MHz), Stereo - 4-bit ADPCM (8-bit PCM) depth, 32 kHz sampling rate

                    DISPLAY:
                    Resolution: Raster, 384x224 (@ 59.60 Hz)
                    Color Depth: 16 bit
                    Colors available: 65,536
                    Onscreen colors: 4096

                    SPRITES:
                    Simultaneously displayable: 256
                    Sizes: 16x16, 16 colors (15 unique + 1 transparent)
                    Vertical and Horizontal Flipping capability

                    Tiles: Sizes 8x8, 16x16, 32x32 with 16 colors (15 unique + 1 transparent)
                    Tile Maps: 3 Maps, 512x512, 1024x1024, 2048x2048 pixel
                    68K RAM: 64 KB WORK RAM + 192 KB VRAM(Shadow)
                    PPU: 192 KB VRAM + 16 KB CACHE RAM
                    Z80 RAM: 2 KB WORK RAM
                    Ultima modifica di AlextheLioNet; 12-10-2014, 18:34.
                    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                    __________________________________________________ _______________________________________

                    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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                      #25
                      Originariamente inviato da Tyrandom Visualizza il messaggio
                      Non sono molto d'accordo, nel 1995 SFZ spaccava. Casomai scialbi gli sfondi e modesto il roster, ma su animazioni, chara e bgm non penso gli si possano muovere molte critiche.
                      Subito dopo col 2 corressero il tiro e col Gold ci trovavamo davanti a un titolo bilanciatissimo e curato all'inverosimile.
                      SFZ 3 poi l'ho giocato per anni: roster completissimo, 3 stili di combattimento, world tour che garantiva sfida e longevità praticamente eterne. Grafica spettacolare, peccato per l'audio fastidioso che poi si è portato dietro anche SFIII3rdS.

                      Piccola digressione, tra CPS1 e CPS2 in realtà non è che ci fosse quel salto generazionale enorme. Capcom accelerò l'uscita della scheda soprattutto per combattere la pirateria che aveva afflitto la prima scheda.
                      Concordo.
                      SFZ: buon gioco.
                      SFZ 2: ottimo gioco.
                      SFZ 3:capolavoro.E vero erede di SF2.Almeno fino ai fasti di SF4.

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