PS2 best graphics. | Retrogaming Forum - Pagina 2
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Risultati da 11 a 20 di 22

Discussione: PS2 best graphics.

  1. #11
    il motore usato per i mgs/ZOE pure può essere considerato, tra quelli che più "furbamente" hanno saputo sfruttarne i punti di forza. Ecco se volessimo trovare un titolo che esemplifichi al massimo le differenze tecniche tra dc e ps2, (e in misura minore tra tra xbox/GC e ps2), zoe 2 sarebbe una scelta ideale. Spinge Alpha textures e altri effetti fillrate bound come se non ci fosse un domani a 60 fps (abbastanza stabili per quel che ricordo). Il dreamcast in uno scenario del genere sarebbe andato letteralmente in crisi, questo è chiaramente un titolo che così com'è non sarebbe mai potuto approdare sulla scatoletta bianca. Xbox e gamcube avrebbero potuto facilmente far girare lo stesso titolo con textures migliori e con migliore illuminazione, ma sostenere tutte quelle alpha su schermo contemporaneamente a 60 fps sarebbe stata un'autentica sfida, forse anche per questo la serie non è mai approdata sulle altre due macchine, nonostante Konami avesse dimostrato sin dall'inizio di quella generazione una notevole (e comprensibile, visto il crescere dei costi di produzione), propensione al multipiattaforma.
    Ultima modifica di The stone-like; 13-01-2015 alle 12:32
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  2. #12
    L'avatar di klaro

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    Gran Turismo 4 nei replay aveva un ottima resa grafica per quei tempi, confermo anche Soul Calibur e GOW

  3. #13
    i polyphony pure sono stati dei "furbacchioni" nel senso che hanno saputo dove spingere (geometria e textures delle auto) e dove tagliare (riflessi, dettaglio a bordo pista, danni), senza dare troppo nell'occhio, mantenendo i 60 fps con un impatto globale molto buono, anche grazie ad una sempre eccelsa cura artistica. Il fatto che in tanti all'epoca lo considerassero (assolutamente a torto) tecnicamente migliore del suo rivale forza motorsport, la dice lunga su quanto il giochetto di smoke and mirrors sia riuscito magnificamente. Programmare un videogame su console (dove le risorse computazionali sono limitate), comunque significa anche questo, cioè saper "fregare" l'osservatore con tecniche e strataggemmi per non appesantire eccessivamente il motore grafico. Quindi si anche gt4 merita imho di essere menzionato, (anche se per me le qualità di gt4 rimangono legate più alla notevole cura artistica che alla tecnica in senso stretto.)
    Ultima modifica di The stone-like; 13-01-2015 alle 14:49
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  4. #14
    L'avatar di Ricki

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    Citazione Originariamente Scritto da The stone-like Visualizza Messaggio
    i polyphony pure sono stati dei "furbacchioni" nel senso che hanno saputo dove spingere (geometria e textures delle auto) e dove tagliare (riflessi, dettaglio a bordo pista, danni), .)
    ciao, ho letto tutto quello che hai scritto e l'ho apprezzato molto. ho una cosa da chiederti.
    in una discussione fatta in passato su questo sito relativamente alla grafica PS2 avevo citato GT4 come esempio di macchina portata al limite.
    era stato detto che il "trucco" della grafica di GT4 fosse nel fatto di non avere texture di ottima qualità ma di "mascherare" bene il tutto con effetti di illuminazione e rifrazione ed environment mapping che facevano molta scena. è corretto?

    hai anche spiegato bene quelle che sono le caratteristiche dell'hardware PS2. viene spesso citato come esempio di ottima grafica Resident evil 4. credo che la conversione sia buona anche se avendo affiancato spesso le versioni PS2 e Gamecube il confronto è impietoso.
    è inferiore sotto tutti gli aspetti: mole poligonale, texture, effetti particellari o c'è qualche punto in cui regge il confronto con la versione Gamecube?

    vado a memoria perché non lo uso da tanto, ma tekken 5 su PS2 non aveva anche una sorta di anti-aliasing? come ho detto vado a memoria, non ne ho la certezza.

  5. #15
    gt4 ed il suo gemello su due ruote tourist trophy , sono al top della produzione ps2, ma è giusto che si dica che i suoi tanto celebrati 60 fps, sono stati raggiunti anche attraverso alcuni compromessi, magari non immediatamente lampanti, specie a chi non bada tanto all'aspetto tecnico dei videogames. Per i I riflessi hanno usato una tecnica che consiste nel renderizzare porzioni (le più rilevanti) del tracciato 2 volte e ricopiare i pixel di questo buffer in un layer di texture da applicare sulle auto, se non erro è la stessa tecnica usata in doom 3 per gli specchi. Un vero e proprio environment mapping come quello di forza motorsport che riflette in tempo reale tutto ciò che c'è sul tracciato sarebbe stato una mazzata mortale per le performance, su di una console con poca vram e priva di shader programmabili, mentre invece con questo approccio fortemente fillrate bound si è potuto sfruttare a proprio vantaggio quello che è il fiore all'occhiello della console ottenendo un effetto tutto sommato credibile ad un costo di performance ragionevole. Si è tagliato molto pure sul dettaglio a bordo pista (altro elemento a cui l'utente specie casuale fa molto poco caso) con ridicoli alberi in 2d e tracciati generalmente spogli (New York è bellissimo finchè sfrecci a tutta velocità, poi ti fermi e spuntano le textures del Nintendo 64 un po ovunque) Vabè poi l'assenza dei danni e le collisioni degne di ridge racer credo si commentino da se, e li pure si è risparmiato tantissimo in termini computazionali. Forza motorsport andava a 30 fps ma giustificava il suo frame rate con prodezze tecniche notevoli per un racer di quella generazione, spiegarlo dieci anni fa alle menti annebbiate dal marketing Sony era praticamente impossibile, e quindi GT4 è passato alla storia come il racer tecnicamente migliore di quella generazione, ma non è così. E certamente il più curato dal punto di vista artistico quello si senza dubbio (da notare che polyphony al contrario di Turn 10 non ha mai dato la realizzazione di alcun asset in outscourcing, ad artisti/modellator/animatori etc. indiani o cinesi, ma ha sempre sviluppato tutto in house, anche a costo di allungare i tempi di sviluppo ed aumentare il budget richiesto)
    ------------------------------------
    tolto l'immane polycount originale (oltre trecentomila poligoni per frame, dati estratti dal dolphin), tolta la splendida illuminazione dinamica, ridotta sensibilmente la qualità delle textures ed il numero di ganados, su ps2 RE4 certamente non ha più nulla del benchmark tecnico che fu su gamecube. Dovrei riprenderlo un po per capire come si piazza se confrontato con altri tps su ps2, ma credo molto bene comunque, forse nonostante tutto è ancora il miglior esponente del genere sulla console.
    ---------------------------
    Sia tekken 4 che il 5 usano un semplice flicker filter per stabilizzare l'immagine su TV crt, forse ti riferisci a questo? su tag tournament versione NTSC-USA ci sono "sospetti" che abbiano usato una tecnica di antialiasing vera e propria (edge AA?), però la cosa è molto dibattuta, potrebbe essere anche in questo caso un mero flicker filter solo più aggressivo (difficile da capire dato che il frame buffer di ps2 esce in formati strani tipo 640x224)
    Ultima modifica di The stone-like; 14-01-2015 alle 02:27
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  6. #16
    L'avatar di klaro

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    Concordo, e complimenti per la spiegazione nel dettaglio di tecniche di rendering che non conoscevo affatto!

  7. #17
    L'avatar di unshe

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    Mi accodo ai complimentoni!
    Ti meriteresti un kit di sviluppo per poter fare un video che spiega, con esempi, tutte le soluzioni tecniche che hai elencato!

  8. #18
    grazie, ma complimenti a voi che non vi siete fermati dinnanzi al WAT , su gt 4 ho trovato alcuni filmati che vi aiuteranno a capire perchè i riflessi usati nel gioco in questione sebbene restituano un'effetto sufficientemente credibile, siano inferiori al medoto utilizzato non solo in forza ma anche in altri racer per pc/xbox del periodo. Nello specifico date uno sguardo a questo
    https://www.youtube.com/watch?v=wW67x0Sh00M
    ----------------------------------------------------------------
    al minuto 0.10 il riflesso del palazzo che poppa dal nulla, svela il trucco, è la vram che sta swappando texturemaps sull'auto, dato che non essendoci vram a sufficienza, non c'è modo di storare la gemoetria dell'intero tracciato, ma bisogna farlo in "runtime" generandone di nuove ogni tot secondi a seconda della posizione dell'auto nel tracciato. Tra l'altro dato che ri-renderizzare porzioni di tracciato comunque non è uno scherzo neppure su una macchina con molto fillrate come ps2, la "copia" che verrà generata tiene conto solo degli elementi più importanti (la skybox, il tabellone pubblicitario, le montagne etc.) ,ma altri elementi vengono bellamente ignorati per ridurre la complessità del buffer (esempio lampante circuito di tokyo, dei piccoli tabbelloni ti informano della distanza dalla prossima curva, ci passi proprio sotto, ma non vengono riflessi per nulla.....). Per rimanere in tema di gare, Un' altra "curva" che i polyphony hanno tagliato è stata quella dell'illuminazione. Forza Motorsport ha Il self shadowing su tutti i mezzi (le self shadows di qualità tra l'altro infima tutte seghettate, nella serie gran turismo arriveranno solo nel quinto episodio 5 anni ed una generazione di console dopo....), https://www.youtube.com/watch?v=HBnoyRLHLHY#t=06m54s ed ecco l'ombra dell'alettone si proietta sull'auto, reagendo realisticamente alla direzione della fonte di luce, e fosse finita qui.. facciamo un piccolo passo indietro nello stesso filmato https://www.youtube.com/watch?v=HBnoyRLHLHY#t=06m51s l'ombra in questione è addirittura una stencil shadow che riproduce con fedeltà la silouette dell'alettone (vedete le piccole zone di luce che trapelano dai fori aerodinamici presenti sull alettone stesso)..... eh però gira a 30 fps quindigittièpiùmmegglio!!!!oneone
    Ultima modifica di The stone-like; 14-01-2015 alle 12:38
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  9. #19
    L'avatar di Ricki

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    ti ringrazio nuovamente per la spiegazione e per tutti i dettagli.

    in pratica i Poliphony hanno dovuto fare una programmazione molto complessa per GT4 non avendo a disposizione le capacità delle console rivali. io per esempio pensavo che l'illuminazione e i riflessi di GT4 fossero tutti calcolati in tempo reale. mi hai chiarito parecchie cose.

    la mia domanda su Resident 4 versione PS2 era proprio basata sul confronto con la versione Gamecube. basandomi solo sul confronto ad occhio nudo le differenze erano enormi, era per sapere se fosse inferiore proprio sotto ogni singolo aspetto o se la PS2 avesse qualche freccia al suo arco. quindi anche dal punto di vista della potenza poligonale la versione per cubo era superiore?

    Tekken 5 dovrei proprio riprenderlo, forse aveva semplicemente delle texture di ottima qualità per essere una PS2, chiedevo perché so dell'impossibilità della PS2 di gestire in Hardware un vero anti-aliasing, qualcosa generato via software come God of War dove infatti chiede se lo si vuole attivare.

  10. #20
    che gt4 sia pieno di compromessi tecnici non glie ne faccio neanche troppo una colpa dato che come dicevo su console stratagemmi simili sono purtroppo necessari (forse oggi un po meno di allora data l'abbondanza di vram a disposizione di xone e ps4.) La colpa la addosso casomai ad un pubblico che ha mitizzato eccessivamente il titolo in questione, arrivando ad attribuirgli traguardi tecnici e ludici (the real driving simulator.... ma per favore...) che non stanno ne in cielo ne in terra. Su re4 ti dico, nella trasposizione su ps2 quello era un titolo che poteva solo uscirne ridimensionato, dato che il suo motore è stato cucito come un abito di sartoria attorno alle specifiche del gc, il porting forse è stato anche rushato però obiettivamente non riesco a pensare a scenari in cui ps2 avrebbe potuto significativamente migliorare l'assetto tecnico originario. Che io sappia metodi di AA canonici (tipo il multisampling) su ps2 non si sono mai visti (su gow stai confondendo con il progressive scan), le risorse computazionali per usarle in linea teorica ci sarebbero state, ma mancava proprio lo spazio per storare framebuffer + multisampling anche solo a 2x, il cubo aveva lo stesso problema, per cui non ha potuto mai usufruire dell'interessante msaa 3x dell chip ATI flipper. Baldur's gate dark alliance ed i due notevoli champions of norrath (avrei dovuto menzionarli prima) usano una specie di supersampling, renderizzando il backbuffer a risoluzione doppia, con una tecnica simile al tile based rendering visto su 360 (la scena viene divisa in "piastrelle" in modo da ridurre lo spazio del framebuffer in vram, caricando in vram ad esempio prima la parte alta dello schermo, poi la bassa per esempio)
    Ultima modifica di The stone-like; 14-01-2015 alle 21:12
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