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Dragon's Lair - Prototype

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    Dragon's Lair - Prototype

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    Dragon’s Lair - Prototype
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    Dragon’s Lair, primo cartone animato interattivo “lanciato” (letteralmente) nelle sale giochi sotto forma di cabinato arcade coin-operated , era stato inizialmente ideato per avere un gameplay ben differente da quello ad oggi conosciuto più o meno da (quasi) tutti gli appassionati…
    Rick Dyer, l’ideatore di tutto il progetto che “stava intorno” al gioco, e Don Bluth & compagnia bella, creatori della “magia animata”, avrebbero infatti creato una storyboard che avrebbe consentito al giocatore di avere più libertà decisionale sullo svolgersi del filmato.
    Più alternative di mossa, se così le vogliamo chiamare, nei punti decisionali in cui viene richiesto a chi sta “al comando” di impartire un’ istruzione al sistema computer+lettore+disco.
    Più precisamente, in determinate (e, aggiungerei, molteplici) situazioni il prode Dirk si trova di fronte ad un bivio, quando non addirittura ad un vero e proprio “crocevia”, in cui potrebbe (e sottolineo POTREBBE) quantomeno tentare di spostarsi a destra piuttosto che a sinistra, o magari anche compiendo una determinata azione, impartita dal giocatore mediante pressione sull’ apposito tasto “ACTION”…

    MA…………
    ?!?!
    Tasto “ACTION” ?!?!
    … ma non si chiama(va) “SWORD” (spada) ?!?!

    Già…

    Sin dalle primissime foto apparse sulle varie riviste “dedicate” e pervenute nel 1983 ( o ’84, nel caso del nostro “Bel Paese”… bello sì, ma sempre immancabilmente “indietro”… ) agli occhi della folta popolazione di videogamers, si potevano “scorgere” delle PIU’ O MENO importanti differenze (quantomeno quelle estetiche) con gli esemplari in cui NOI GIOCATORI potevamo “infilare” i nostri coins (perdonatemi la frase spiccatamente pseudo-sessuale, che nel caso della Principessa Daphne sarebbe quantomeno “azzeccata”… ).
    Prima del “lancio” (tanto per riutilizzare un termine da me usato poco fà) del gioco, già esistevano, infatti, dei cabinati “prototipo” con relativi hardware e software sempre in versione prototipo, dislocati in “punti strategici” del territorio statunitense allo scopo di “saggiare” la risposta del pubblico videogiocatore ad una così plateale novità in materia di arcade coin-op !
    La Cinematronics, azienda produttrice del cabinato, non sperperò un granchè di verdoni per realizzare questi mobili prototipo perché l’ “involucro” del suo “Cosmic Chasm”

    aveva tutte le caratteristiche per adattarsi a contenere tutto l’hardware necessario a Dragon’s Lair, compreso il PESANTISSIMO lettore “DiscoVision” Pioneer PR-7820 ! Qualche “ritocchino” qua e là, “Marquee” (con scritta Dragon’s Lair a caratteri BLU ) e “Control Panel” ( con tutti i pulsanti BIANCHI e scritte “Action” su quelli adiacenti allo stick “Red Ball” a leva corta ) modificati “ad hoc”… et voilà: ecco a voi un Dragon’s Lair – Proto !


    Ebbene, il gioco piacque… ed anche molto !

    Ci fù così una seconda “ondata” di cabinati prototipo, stavolta con alcune differenze rispetto al precedente: “Marquee”, Control Panel (stavolta con tasti tutti di color ROSSO) e addirittura delle stupende “SideArt”, tutti ovviamente “dedicati”; diversa inclinazione del monitor, ora più verticale e meno soggetto a fastidiosi riflessi di luce esterna; differente pannello “scoreboard”, come il precedente provvisto di un singolo segnapunti per un solo giocatore e indicatore di “coins”, ora posizionato in posizione verticale (prima era “in asse” con il monitor).


    Con un’ulteriore “piccola” modifica vennero poi rilasciati gli ultimi cab proto, provvisti questa volta di scoreboard per 2 players e indicanti anche il numero di vite “residue”.

    Successivamente venne anche sostituito il lettore laserdisc, implementando il nuovo, più veloce e assai "duttile" Pioneer LD-V1000.

    E tutto ciò accadde nel giro di pochissimi mesi dalla prima apparizione del gioco…

    Eh, e dopo ?
    Niente… o meglio: TUTTO !

    “Starcom”, così era identificata la ragione sociale “agglomerato” delle tre aziende produttrici del gioco ( la “AMS” di Rick Dyer, la ”Don Bluth Studios” e la “Cinematronics”), verificò che il gameplay del gioco così come era stato ideato causava troppi “salti” del povero pickup del lettore, il quale, immancabilmente, potere della nuova tecnologia, andava a “farsi friggere” moooolto prematuramente rispetto al previsto.
    In aggiunta, i “capoccioni” del marketing dichiararono che il gioco non avrebbe rispettato quel “motto” statunitense che esprimeva tutta la sua “cattiveria commerciale” :
    “ONE COIN, ONE MINUTE”
    … manco a dirlo, ciò stava a significare che un giocatore doveva IDEOLOGICAMENTE “cacciare” dalle sue tasche un “quarter” (che nel caso di DL sarebbero poi divenuti DUE = mezzo Dollaro a partita) al minuto !
    Da qui anche l’implementazione sulle versioni “definitive” di DL una particolare opzione, attivabile tramite apposito dipswitch a discrezione del noleggiatore e/o del gestore della sala gioco, chiamata “PAYO” , “Pay As You Go”…
    Plateale, nevvvero ?
    Cioè… ad un certo punto, il gioco si “blocca” ed una schermata (appositamente realizzata ed incisa su tutti i LaserDisc “2nd-press” e successivi) mi dice che se voglio andare avanti a giocare, anche se ho ancora tutte le vite “residue”, devo inserire un altro “quarter” (quando non sono due)…

    Tutti fattori che costrinsero la produzione ad alterare parecchie caratteristiche del gioco così come era stato concepito.

    Ecco allora che nel Giugno dell’83 vennero rilasciati i cab “definitivi”, soltanto preceduti da alcuni (o almeno da UNO !) esemplari “speciali” come il famosissimo “Serial Number 00001” appartenuto a Don Bluth stesso e poi venduto all’ amico Jason “Finny” Finn, collezionista britannico.

    Le istruzioni di gioco precedentemente riportate in serigrafia sul Control Panel (come per il S.N.00001) sono stati aggiunte come parte del filmato inciso sul disco.

    Per quanto riguarda il software, venne decisa la stampa del disco con il “footage” definitivo, che poi non è altro che quello che tutti (…) conosciamo come “US-NTSC”, su disco marchiato Pioneer.
    Dei dischi pre-serie, invece, non si è più saputo nulla, purtroppo !
    MA ECCO CHE, dopo una relativamente breve gestazione, vide la luce nell’anno 2002 un nuovo, particolarissimo laserDisc, realizzato da alcuni appassionati (sfegatatissimi !!!) nonché fondatori del sito Dragon’s Lair Project ( D-L-P ) e poi stampato in poche copie, tutte ovviamente numerate, in occasione dell’imminente 20’ anniversario del gioco ed etichettato come “D-L-P Limited Edition 2002”…
    Particolarissimo perché nei circa 8 minuti di parte “finale” del disco sono incise delle scene assolutamente inedite, precedentemente incluse soltanto nei dischi prototipo !
    Purtroppo ( ancora una volta ) i master originali di queste scene furono “smarriti” (… !!! ) , e venne perciò utilizzato il footage proveniente da………..
    videocassetta !!!
    :’(
    Sì, la qualità è veramente pessima, PERO’…
    Grazie al “genio” degli stessi realizzatori del disco “Special Edition”, venne ideato, programmato ed implementato un nuovo romset (“Enhanced 2.1 – prototype” ) in grado di integrare le scene “extra” e ricreare il gameplay degli esemplari proto/pre-serie così come era stato inizialmente pensato dal gruppo Starcom !
    Con la supervisone di Don Bluth in persona, ne è scaturito un vero e proprio “must”, per collezionisti ma anche per “soli” appassionati !

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    Erano ANNI che avevo in cantiere quest’articolo !!!
    Spero il tutto possa essere una buona fonte di discussione per i “LaserDisc-maniaci” !
    … e anche per coloro che all’epoca sognavano di poter muovere Dirk in altri modi che non fossero quelli “prestabiliti” dal programma !
    Per coloro che hanno avuto anche pensieri più “hard”, sappiate, se già non lo sapevate, che il buon Don ha tratto ispirazione dalle pagine di Playboy per disegnare/animare Daphne… però anche in questa limited edition ancora niente “chiavata finale” tra “Baldazzotto e Bonazza”… PURTROPPO !!!

    IN OGNI CASO, ho registrato per l'occasione una “partitina” (l’ennesima…) sul mio cab… essenziale per potervi far notare le differenze di gameplay.
    Come anticipato nel “breve” post ( ), la “risoluzione” di alcune scene può essere differente scegliendo altri perco
    rsi, a volte più brevi (per esempio: per uscire dalla “Wizard’s room”, quella con le ampolle e il calderone da cui poi esce il “mostrazzo schifoso giallo”, si può semplicemente direzionare Dirk subito a sinistra) e ad altre più lunghi.
    Sempre come precedentemente descritto, notate anche che mentre nel gameplay del gioco “conosciuto” il tasto si deve premere quando Dirk deve usare la sua spada, in questo “Prototype” il tasto assume il ruolo di “Azione” e va premuto ogni qualvolta Dirk deve compiere un’azione (appunto) con le mani, come ad esempio prendere la “Fire rope” nell’omonimo livello oppure afferrare la catena per uscire dal livello dell’ “Underground River”.

    [ Notare anche i lunghi tempi di ricerca del lettore quando và a "prendere" le scene "extra" (oppure ritorna a quelle "standard"), posizionate "in fondo" al disco, mentre lo "skip" e i "search" sono relativamente brevi... ]



    Marco"MacDLSA"Marabelli

    RetrogamingHistory Staff
    Daphne Team www[dot]daphne-emu[dot]com
    IRC[dot]yossman[dot]net, channels #Daphne, #Lasergames

    #2
    A proposito di Dragon's Lair e delle "origini"...

    Eccovi un articolo tratto dalla rivista Computer Games n. 4 (giugno 1984) pp. 38-41, "esposto" sul blog "quattrobit" dell' ottimo Andrea Pachetti :

    Prolegomeni a una storia del videogioco: approfondimenti sulla Golden Age videoludica e informatica italiana. A cura di Andrea Pachetti.

    Marco"MacDLSA"Marabelli

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      #3
      Che dire ?

      Innanzitutto una grande verità la si può leggere sin dalle prime righe: la qualità dei disegni e dell’animazione di Don Bluth è, e sarà ancora negli anni a venire, enormemente superiore a quella di qualsiasi altra opera animata “trasposta” a mò di LaserDiscGame.
      La cura dei dettagli, la ricchezza degli sfondi, la magnificenza delle innumerevoli tonalità cromatiche… disegni che definire “bellissimi” vorrebbe dire sminuirne la qualità !
      il numero dei fotogrammi componenti l’animazione, 24 al secondo, era poi tipico soltanto di alcune delle maggiori produzioni animate cinematografiche, in particolar modo le “Disneyane” !
      Sono, tutte queste, caratteristiche che, volenti o nolenti, non troviamo ancor oggi in nessuna ( sottolineo : NESSUNA ! ) produzione giapponese !
      Inutile "star lì"... non c'è Don Quix-Ote, Esh o Cliffy che tenga...
      Dragon's Lair e Space Ace sono veramente anni luce di distanza... il classico "altro pianeta" !

      >>> Brisby e il Segreto di Nimh
      Mi è sempre parso parecchio strano che UNA DELLE PIU’ BELLE OPERE ANIMATE MAI VISTE non abbia avuto il successo che meritava… Ma è più che logico attribuire la causa di ciò ad alcuni fattori, sia “interni” al film stesso che “ESTERNI”.
      Una storia un tantino “adulta” e l’uscita del film in concomitanza con alcuni dei “top movies ever” quali Blade Runner, Gandhi, Tron e, SOPRATTUTTO, E.T. ne sancirono la sconfitta, decretandolo a mio parere come una delle opere più “sfigate” della storia del cinema !

      >>> Il tempo di gestazione di Dragon’s Lair
      Forse la lettura di questo come di altri articoli e/o interviste SERI/SERIE convincerà i “più” che per realizzare il gioco ci vollero SEI MESI, non due, tre o cinque anni come alcune volte mi capita di “sentire”…
      Tutto il gioco, dall’animazione al programma di gestione, è stato fatto frettolosamente per “star dietro” alle solite e qualitativamente dilanianti strategie di mercato di quegli anni. Un unico “punto a favore” fù il fatto che venne concesso alla Starcom, questa era la ragione sociale “conglomerato” delle tre aziende AMS di Rick Dyer, Don Bluth Studios e Cinematronics (ragione sociale che da lì a poco sarebbe stata sostituita con “Magicom” perché “Starcom” era il nome di un’azienda produttrice di una serie di personaggi/miniature spaziali dalle quali fù tratta/prodotta anche una serie TV animata statunitense), un certo periodo di tempo per poter “testare” il prodotto, nuovo ed innovativo, direttamente nelle sale giochi al fine di verificare la “risposta” degli “utenti finali”… da qui la nascita di esemplari prototipo, allora assai differenti, in ambito estetico e di gameplay, dal Dragon’s Lair “definitivo” successivamente commercializzato.

      >>> “La grafica computerizzata è morta”
      … non credo ci sia bisogno di commentare più di tanto…
      Questa convinzione di Don probabilmente va contro la definizione con cui lui stesso ha delineato la diversità di Dragon’s Lair rispetto a qualsiasi altro “prodotto da sala giochi” : “Video Interactive Arcade Game” o “Partecipatory video entertainment” sono, infatti, due definizioni più che calzanti e stanti a significare ciò che ancora oggi molti videogiocatori cocciuti non sono in grado di comprendere…
      Riporterei a questo punto un’altra elucubrante citazione, presa da una delle tante videointerviste a Don Bluth inserite nell’ottimo comparto “specials” del DVD-VideoGame che acquistai nel’98: “Dragon’s Lair is different from normal videogames as Space Invaders was to pinball”.
      Possiamo così tranquillamente affermare che i “LaserDisc interactive arcade games” ( madonna che definizione ! ) hanno in comune con gli altri videogames il fatto di essere “racchiusi” in un cabinato con monitor, stick, pulsanti e di coesistere in una salagioco.
      Così come eventualmente possono coesistere flippers, giochi elettromeccanici, tavoli da biliardo, air hockey...
      Sono giochi, sì, ma tutti assai differenti l’uno dall’altro !

      >>> Dragon’s Lair II – Time Warp
      Non è una novità il fatto che il seguito di DL era già in cantiere sin dal 1984, ma, inutile dirlo, per via di tutto ciò che successe in quell’anno e nei due a venire, Don & C. furono costretti ad archiviare il progetto.
      I “msater tapes” di Time Warp furono poi vittime di un alluvione, motivo per cui le immagini del gioco uscito “in extremis” nele sale giochi “soltanto” nel 1991 sono, in alcuni punti, “smangiate” e molto spesso prive della correttezza cromatica tipica dei due “illustri predecessori”.
      “Once the casket of doom has opened, Mordroc will place the Death Ring upon Daphne's finger in marriage… and… she will be lost forever… in… the Time Warp”.
      Il mago ( che è poi il medesimo che rapì Daphne per rinchiuderla nel castello del primo Dragon’s Lair *** ”… through the castle of a dark wizard, who has enchanted it with treacherous monsters and obstacles”*** ) , lo scrigno del destino, l’anello della tetralogia Wagneriana, la diroccatissima macchina del tempo parlante che una volta fù il fratello vivente del mago… Sì, la storia attorno alla quale è stato sviluppato Time Warp mi ha sempre affascinato !
      Il Pirata Barbanera, Re Enrico VIII, Black Bart… Niente di che, perché come tutti sappiamo la trama vera e propria subì delle modifiche sostanziali dal concept originario. Molte delle scene preventivate furno omesse, compresa la famosa scena della nave pirata (probabile riferimento alla scena di Barbanera citata nell’intervista ), recentemente “riscritta” in CG con la supervisione dello stesso Bluth ed inclusa come contenuto speciale nella recente versione Blu Ray.
      Marco"MacDLSA"Marabelli

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        #4
        Originariamente inviato da MacDLSA Visualizza il messaggio
        Che dire ?
        >>> Brisby e il Segreto di Nimh
        Mi è sempre parso parecchio strano che UNA DELLE PIU’ BELLE OPERE ANIMATE MAI VISTE non abbia avuto il successo che meritava… Ma è più che logico attribuire la causa di ciò ad alcuni fattori, sia “interni” al film stesso che “ESTERNI”.
        Credo che il problema vero del film sia proprio il fatto che si tende automaticamente ad accostarlo ad una produzione Disney. Cosa che fa commettere l'errore di guardarlo come se fosse un film Disney, cercandoci dentro la stessa "scorrevolezza" e "tranquillità" che invece non ci sono.
        A me il film piace, ma nonostante tutto non riesco a togliermi dalla mente quella strana sensazione di guardare un "Bianca e Bernie" intristito.

        Chiedo venia sul commento sul solo film di animazione, ma su DL o SA non ho nulla da obbiettare

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          #5
          Perchè chiedi venia ?
          Il mio "storia adulta" comprende più o meno parte della tua più che giusta considerazione !

          Originariamente inviato da MacDLSA Visualizza il messaggio
          ... è più che logico attribuire la causa di ciò ad alcuni fattori, sia “interni” al film stesso che “ESTERNI”.
          Una storia un tantino “adulta” e l’uscita del film in concomitanza con alcuni dei “top movies ever” quali Blade Runner, Gandhi, Tron e, SOPRATTUTTO, E.T. ne sancirono la sconfitta, decretandolo a mio parere come una delle opere più “sfigate” della storia del cinema !
          Per il resto, i disegni e l'animazione sono di una magnificenza assoluta : sotto questo punto di vista, mai visto un qualsiasi altro lungo/corto_metraggio migliore !
          Marco"MacDLSA"Marabelli

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            #6
            Originariamente inviato da MacDLSA Visualizza il messaggio
            Perchè chiedi venia ?
            Perché in teoria in questa sede si dovrebbe parlare dei giochi e non di un film di animazione. Anche se in questo caso le due cose si fondono.

            Originariamente inviato da MacDLSA Visualizza il messaggio
            Per il resto, i disegni e l'animazione sono di una magnificenza assoluta : sotto questo punto di vista, mai visto un qualsiasi altro lungo/corto_metraggio migliore !
            Tralasciamo i cortometraggi, che personalmente ritengo abbiano sempre una marcia in più. Concordo in pieno sulla qualità dell'animazione.

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              #7
              Originariamente inviato da Majinga Visualizza il messaggio
              ... giochi e ... animazione... in questo caso le due cose si fondono.
              Più che giusto
              Marco"MacDLSA"Marabelli

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