Articolo: ChohMakaimura | Retrogaming Forum
Registrati!

User Tag List

Pagina 1 di 2 12 UltimaUltima
Risultati da 1 a 10 di 16
  1. #1
    Fondatore e Webmaster L'avatar di Sunstoppable

    In RH da...
    Jan 2008
    Località
    Napoli e Torino
    Messaggi
    1,731
    Inserzioni Blog
    24
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Articolo: ChohMakaimura

    Web Designer Freelance
    Chiocciola Web

    "Voglio giocare di giorno, giocare di notte, vivere giocando, morire giocando, e giocarmi l'anima dopo la camicia!"

  2. #2
    Fondatore e Webmaster L'avatar di Sunstoppable

    In RH da...
    Jan 2008
    Località
    Napoli e Torino
    Messaggi
    1,731
    Inserzioni Blog
    24
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Benvenuto on board Davide.
    Seconda opinione diametralmente opposta alla prima recensione apparsa, ormai, un bel po' di anni fa sulle nostre pagine. In realtà penso che la verità sia nel mezzo. E' un gioco che ho apprezzato con riserve quando all'epoca il mio vicino di casa ne comprò una copia. Gioco nostalgico e motivo di gelosia per i molti possessori di Megadrive dell'epoca

  3. #3
    Amministratore L'avatar di AlextheLioNet

    In RH da...
    Jan 2008
    Località
    Pisa
    Messaggi
    20,943
    Inserzioni Blog
    71
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Provato solo in emulazione: graficamente e musicalmente meraviglioso, ma come sfida troppo superiore alle mie possibilità e quindi eccessivamente frustrante
    Ultima modifica di AlextheLioNet; 19-04-2019 alle 21:19

  4. #4
    Redattore L'avatar di Davide "CX" Coccia

    In RH da...
    Apr 2019
    Località
    Alessandria
    Messaggi
    12
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Grazie per il benvenuto e spero la recensione vi piaccia.
    Diciamo che già dal 1991, pur avendo ottenuto splendidi voti, non tutti parevano apprezzare il titolo (Fabio Rossi, caporedattore di C+VG dell'epoca, che comunque gli aveva affibbiato un globale superiore al 90%, lo stroncò). Non si può parlare di mixed reviews, ma qualche voce fuori dal coro c'era e ci mancherebbe altro, è giusto così.
    Comunque ogni volta che accendo MD e SFC, una partita a Daimakaimura e Chohmakaimura la faccio, come se fosse un riflesso condizionato, e non accade con nessun altro gioco
    Ultima modifica di Davide "CX" Coccia; 19-04-2019 alle 22:48

  5. #5
    L'avatar di striderhiryu

    In RH da...
    Jun 2010
    Località
    Litte River City (Utinium)
    Messaggi
    2,775
    Inserzioni Blog
    111
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Citazione Originariamente Scritto da AlextheLioNet Visualizza Messaggio
    Provato solo in emulazione: graficamente e musicalmente meraviglioso, ma come sfida troppo superiore alle mie possibilità e quindi eccessivamente frustrante
    Vero, anche se mi è sembrato comunque meno frustrante dei predecessori, per quanto personalmente non sono riuscito a finire neppure questo...
    <It's Strider Hiryu! He will never leave Capcom alive!>

  6. #6
    L'avatar di striderhiryu

    In RH da...
    Jun 2010
    Località
    Litte River City (Utinium)
    Messaggi
    2,775
    Inserzioni Blog
    111
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Citazione Originariamente Scritto da Davide "CX" Coccia Visualizza Messaggio
    A mio modestissimo parere, CMK e Daimakaimura (in versione arcade, MD, Supergrafx) sono i capitoli della serie meglio bilanciati a livello di difficoltà. Trovo infatti il capostipite, Ghosts'n' Goblins, troppo frustrante. Stesso discorso per Goku Makaimura per PSP, uscito nel 2006. In quel caso, però, il gioco mi pareva poco divertente, oltre che difficile.
    Dovrei riprovare Daimakaimura, credo che siano passati troppi anni da quando l'ho giocato l'ultima volta (di sicuro in sala giochi, poi forse emulato), di sicuro Ghosts'n Goblins è il "peggiore", troppo punitivo!
    <It's Strider Hiryu! He will never leave Capcom alive!>

  7. #7
    Redattore L'avatar di Davide "CX" Coccia

    In RH da...
    Apr 2019
    Località
    Alessandria
    Messaggi
    12
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Citazione Originariamente Scritto da striderhiryu Visualizza Messaggio
    Dovrei riprovare Daimakaimura, credo che siano passati troppi anni da quando l'ho giocato l'ultima volta (di sicuro in sala giochi, poi forse emulato), di sicuro Ghosts'n Goblins è il "peggiore", troppo punitivo!
    Senza alcun dubbio! Dal terzo livello in avanti è un delirio completo! 😂

  8. #8
    Amministratore L'avatar di AlextheLioNet

    In RH da...
    Jan 2008
    Località
    Pisa
    Messaggi
    20,943
    Inserzioni Blog
    71
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Una riflessione sulla CPU del Super Nintendo

    Blast Processing: pubblicità VS realtà

    Si tratta di un noto motto pubblicitario ideato da Sega of America per rendere più appetibile il Genesis sottolineandone la "maggiore velocità" rispetto al nuovo rivale Super NES.

    A cosa sarebbe dovuto questo "gap" in termini di velocità a favore del 16-bit Sega? In prima battuta al processore grafico Yamaha YM7101 VDP, Video Display Processor dotato di unità DMA appunto "più veloce" nonché di una "maggiore" larghezza di banda di memoria.

    In seguito la vulgata pubblicitaria, complice una certa diffusione di rallentamenti nella prima generazione dei titoli SNES (tra cui appunto Super Ghouls'n'Ghosts -in seguito i migliori sviluppatori avrebbero "preso meglio le misure" dell'hardware e quindi ovviato al problema anche via software-), semplificò il concetto di "Blast processing" con una supposta notevole differenza prestazionale tout court tra le rispettive CPU, dato appunto "chiaramente espresso" dalle rispettive velocità di clock: variabile tra 3,58 MHz, 2,68 MHz o 1,79 MHz nel caso del Ricoh 5A22 del SNES e 7,6 Mhz nel caso del Motorola 68000 del Mega Drive.

    Ebbene, il raffronto svela chiaramente la sua origine appunto pubblicitaria proprio nell'evidenziare la velocità di clock come principale se non unico parametro di cui tenere conto in un confronto tra CPU diverse con architetture differenti.

    Il Ricoh 5A22 è in effetti derivato dal Western Design Center WDC 65816, processore datato 1983 e dunque più recente e relativamente più "moderno" del "quarantenne" (vide la luce nel 1979) 68000

    La CPU del SNES viene appunto talvolta additata come "colpevole" dei rallentamenti che fanno capolino qua e là nella line-up di questa console... guarda caso molto più nei titoli della prima generazione che non in quelli realizzati a metà del ciclo di vita e sul suo declinare (ovviamente tutti i videogiochi venduti su cart "chippate" fanno storia a sè in quanto usufruiscono di "aiuti" appunto hardware).

    Il fatto che il problema dei rallentamenti sia stato generalmente minimizzato anche via software dal momento che i migliori team hanno preso piena confidenza con l'hardware potrebbe anche indicare che il Ricoh 5A22 sia forse stato accusato perlopiù ingiustamente. Questa CPU, infatti, avrebbe anche determinati parametri teoricamente di poco superiori ai relativamente "più anziani" cugini Motorola 68000: 1,5 MIPS (Milioni di Istruzioni Per Secondo) contro 1,37.

    Forse la vera Blast Processing era la migliore ottimizzazione, parametro che peraltro prescinde dalla generazione videoludica.

    Che ne pensate?
    Ultima modifica di AlextheLioNet; 27-04-2019 alle 19:54

  9. #9
    Redattore L'avatar di Davide "CX" Coccia

    In RH da...
    Apr 2019
    Località
    Alessandria
    Messaggi
    12
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Citazione Originariamente Scritto da AlextheLioNet Visualizza Messaggio
    Io non sono un tecnico, nel senso che a parte un'infarinatura generale sull'architettura hardware delle varie macchine di quell'epoca, da buon gamer mi fidavo dei miei occhi e della "prova su strada". È assolutamente vero che i primi titoli su SFC/SNES fossero più lenti rispetto alle successive release. Era una questione per l'appunto di "confidenza" con l'hardware che si acquisisce soltanto col tempo e con l'esperienza. Con tutto l'amore che provo per il SFC, che è probabilmente la mia console a 16 bit preferita (seppur di poco rispetto all'agguerrita concorrenza), devo ammettere che qualche problemino a livello di mera velocità c'era, anche in alcuni giochi che sono usciti più in là nel tempo. Al di là degli evidenti problemi che si riscontravano negli shoot'em up e nella gestione degli sprites nei picchiaduro a scorrimento (ovvero il limite di sprites contemporaneamente su schermo che in molti giochi era davvero strettissimo), alcune release meno conosciute e Japan only tipo Deae Tonosama Appare Ichiban e Psycho Dream si collocavano (a mio modo di vedere, of course) al limite del giocabile, con rallentamenti davvero insostenibili.
    Non so se questo fosse dovuto alla CPU, alla mala programmazione o ad altri fattori, ma cavoli se giravano lenti! 🤣

  10. #10
    Amministratore L'avatar di AlextheLioNet

    In RH da...
    Jan 2008
    Località
    Pisa
    Messaggi
    20,943
    Inserzioni Blog
    71
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Citazione Originariamente Scritto da Davide "CX" Coccia Visualizza Messaggio
    Non so se questo fosse dovuto alla CPU, alla mala programmazione o ad altri fattori, ma cavoli se giravano lenti! 🤣
    I dubbi sulla programmazione forse non sufficientemente ottimizzata vengono anche da...



    (N.B.: occhio alle fasi shoot'em up -la cart non è "chippata"-; va anche specificato che dietro c'è un certo Manfred Trenz )
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
    __________________________________________________ _______________________________________

    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

 

 

Segnalibri

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  •