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Mascotte che non ce l'hanno fatta

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    Mascotte che non ce l'hanno fatta

    Ah, le mascotte! Per i videogiocatori odierni rappresentano poco o nulla, ma per chi ha vissuto gli albori dei videogame e si è goduto le generazioni a 8 e 16 bit il termine "mascotte" viene golosamente abbinato a tutta una serie di variopinti personaggi che hanno accompagnato ore e ore di divertimento. Si, perché ai tempi non c'erano solo Sonic, Pac Man e Mario. Al contrario, tutta una lunga schiera di altri individui si affacciava sul mercato cercando di sopravvivere tra idraulici e porcospini, di rimanere abbinati a questa o a quella piattaforma (console o computer che fosse, eh!) e, in generale, di uscire a testa alta da una piazza decisamente affollata. Vuole il caso che il 99% delle cosiddette "mascotte" siano relative ai platform game ed è a loro che dedichiamo questo capitolo di TopGame. O meglio... lo dedichiamo a quelle che proprio non ce l'hanno fatta. Vuoi perché poco carismatiche. Vuoi perché sfortunate. Vuoi anche perché magari i giochi che le vedevano protagoniste facevano abbastanza schifo, queste jellate creature digitali non sono riuscite a raggiungere indenni i nostri giorni. Noi vogliamo ricordarle così...

    Zool
    Un grande cruccio dei possessori di computer Amiga era la cronica assenza di una mascotte che potesse rivaleggiare con i cugini su console - e che possibilmente fosse pure esclusiva. Il "simbolo" più o meno ufficiale di Amiga - la palla a scacchi rossi e bianchi - non riusciva certo a colmare questo vuoto nei cuori, per cui l'annuncio in pompa magna di Zool nel 1992 fu accolto con applausi scroscianti. Primo, perché il gioco era sviluppato da Gremlin Games, allora sulla cresta dell'onda per i loro ottimi racing-game basati sulle Lotus. Secondo, perché Zool stesso, il protagonista, sembrava veramente azzeccato: accattivante, aggressivo, tremendamente vicino per stile ai cugini tanto in voga su console. Un successo annunciato, insomma, sebbene al momento della sua uscita il gioco si rivelò "semplicemente" un buon platform game, incapace di impensierire i mostri sacri del momento. Le vendite lo premiarono alla grande (in Europa si avvicinò alle vendite di Sonic 2, tanto per dire) e Commodore stessa fu talmente colpita da proporre a Gremlin di renderlo la mascotte ufficiale di Amiga CD32, un accordo fallito unicamente a causa dei tempi di sviluppo (al suo posto fu scelto l'insipido Oscar di Flair Software, praticamente un Trolls ricopertinato). Zool fu in seguito pubblicato per una lunga lista di altre piattaforme, tra cui PC, Gameboy e Mega Drive, sulle quali però non raggiunse consensi altrettanto buoni, specialmente a causa dell'agguerrita concorrenza. Il meglio però doveva ancora venire: nel 1993 Gremlin Games pubblicò infatti Zool 2, un seguito che migliorava in tutto e per tutto il predecessore offrendo grafica più pulita e meglio animata, controlli eccellenti, due personaggi giocabili (con svariate differenze), mini-giochi e un eccellente level-design, nonché il ritorno della sponsorizzazione delle Chupa-Chups che aveva "afflitto" il primo gioco (ok, questo NON è un pregio). Assieme a pochi altri contendenti - Super Frog, Mr. Nutz e compagnia - Zool 2 rimane il miglior platform game rilasciato su piattaforme Amiga - specialmente 1200 e CD32. Lo scarso successo su console del primo Zool tarpò purtroppo le ali alla diffusione del seguito, convertito solo su PC e Atari Jaguar. Di li a poco il crollo di Amiga avrebbe trascinato con se il ninja della Dimensione X. Peccato.


    James Pond
    Sempre rimanendo in ambito Amiga, nel 1990 noi videogiocatori di una certa età assistemmo all'arrivo di questo strano pesciolino: qualcuno disse che si trattava di un pesce rosso, altri lo identificarono con un salmone, ma a importare era che il gioco che lo vedeva come protagonista - intitolato James Pond: Underwater Agent e sviluppato da Millenium Interactive - risultava colorato e divertente, anche se non particolarmente memorabile. Electronic Arts - già furbacchiona allora - notò il buon riscontro di vendite su Amiga (e Atari ST) e pubblicò il gioco su svariate altre piattaforme, vendendo benone. Era il momento di battere il pesce finché caldo: l'anno seguente fu dunque la volta di James Pond 2: Codename Robocod, stavolta un vero e proprio platform game dalla grafica coloratissima e ricco di spunti interessanti. Il successo fu enorme e il gioco arrivò su una lunghissima serie di piattaforme, dal Commodore 64 (!!!) al Gameboy, per arrivare fino al 2005 con la "recente" versione per Nintendo DS. Robocod è stato probabilmente il platform game più multipiattaforma mai creato in assoluto e il grandissimo successo del gioco - peccato non avere dati di vendita concreti - ha spinto Electronic Arts a realizzare un terzo capitolo intitolato James Pond: Operation StarFi5h (1994), praticamente una consacrazione di James Pond al mondo dei platform game grazie alla grafica ulteriormente migliorata, alla mappa del mondo mutuata dal "recente" Super Mario World e alle meccaniche molto varie. Peccato che il gioco non abbia incontrato lo stesso successo del precedente episodio, pur venendo pubblicato su svariate piattaforme (tra cui Amiga CD32/1200, unica incarnazione "AGA" del pesciolino). A testimonianza della popolarità di James Pond nei primi anni '90 bisogna segnalare anche lo spin-off "olimpico" rilasciato su Amiga e Mega Drive nel 1993 intitolato "The Aquatic Games", con protagonista il caro pesce rosso e numerosi altri personaggi comparsi nella saga: avremmo dovuto attendere il successo di Rayman per assistere ad un altro personaggio in grado di seguire le orme di Mario e Sonic concedendosi persino uno spin-off. Casomai Electronic Arts avesse voluto adottare una mascotte, James Pond sarebbe stata la scelta giusta.


    Bubsy
    Da quando Sega se ne è uscita con il suo "hedgehog" gli animali inusuali sono andati per la maggiore quando si trattava di tirare fuori il protagonista di un nuovo platform game. Nel caso specifico abbiamo a che fare con un "bobcat", ovvero una grossa lince canadese, finemente abbigliata con una maglietta bianca. Ideato da Michael Berlyn (di Infocomiana memoria), Bubsy fu contemporaneamente avversario di Sonic e Mario, approdando sia su Mega Drive che su Super Nintendo nel 1993, in due versioni altrettanto valide e giocabili. Privo di particolari spunti originali e ammiccante in parte alle meccaniche di Sonic The Hedgehog (toh!), Bubsy fu accolto bene dalla critica e conquistò anche molti videogiocatori, spingendo Accolade a mettere in cantiere innanzitutto un seguito, Bubsy II - molto ben fatto, ma forse troppo frustrante in alcuni passaggi - e successivamente una versione esclusiva ad Atari Jaguar intitolata "Bubsy in: Fractured Furry Tales" (1994). Come tutti i suoi colleghi, Bubsy si scontrò con l'arrivo sul mercato di un pericoloso nemico: il 3D. Anziché lasciarlo perire come i suoi cugini però, gli sviluppatori di Accolade decisero di prendere il toro per le corna e gettarsi a capofitto sulla neonata PlayStation di Sony. Potevano farlo con una grafica 2D sontuosa come quella di Astal o Rayman, oppure dedicandosi direttamente alle tre dimensioni: sciaguratamente scelsero questa seconda opzione, pur non avendo mai avuto a che fare con un platform game poligonale. Il risultato, uscito nel 1996, porta il nome di Bubsy 3D: Furbitten Planet e viene tutt'oggi considerato come uno dei peggiori videogame mai creati, uno sconclusionato ammasso di codice e grafica di scarsa qualità che finì dritto nei manuali su come NON trasporre un videogame nelle tre dimensioni. Soltanto i possessori di PlayStation e PC subirono la piaga di Bubsy 3D: la prevista versione per Sega Saturn non vide mai la luce. Per fortuna. Ormai però il danno era fatto: Bubsy fu ferito mortalmente e la stessa Accolade non sopravvisse molto di più, venendo assorbita da Infogrames qualche anno dopo.


    CONTINUA......
    Ultima modifica di Robbey; 30-08-2010, 11:01.
    Tutto sarà bello quando Igor lo rinfrescherà, la sua forza è la nostra forza

    Qui dentro c'è un nuovo mondo, qui dentro c'è il nostro futuro, qui dentro c'è il nostro DESTINO

    #2
    Continua....

    Jersey Devil
    Possiamo tranquillamente classificare le mascotte in due grandi categorie: quelle "bonaccione" come Mario o Crash e quelle più "aggressive" come Sonic o il già citato Zool. Il violaceo Jersey Devil cade decisamente nella seconda famiglia, come facilmente deducibile dalla copertina del gioco, dove il suo primo piano campeggia come fosse una versione demoniaca di uno dei Looney Toons. Jersey Devil è particolarmente notevole in quanto si tratta di uno dei primi tentativi di Sony di creare una vera e propria mascotte per la sua neonata PlayStation (effettivamente a corto di "personalità" rispetto alle concorrenti Sega e Nintendo). Le premesse dunque c'erano tutte: personaggio accattivante, campagna pubblicitaria intrigante (con il faccione del diavoletto apparso su tutte le riviste di settore) e un genere - quello dei platform game 3D - ancora poco rappresentato sulla console, nonché un supporto economico notevole al progetto. Cosa poteva andare storto? Innanzitutto, la scelta poco oculata dello sviluppatore: il progetto fu infatti affidato a Behaviour Interactive, software house canadese dai trascorsi poco brillanti. La simpatia del protagonista fu dunque sommersa da un gameplay poco originale e abbastanza ripetitivo, nonché da una realizzazione tecnica tutto sommato discutibile. Sony impiegò ben poco a bollare Jersey Devil come un esperimento fallito e a procedere oltre: nel suo futuro c'erano già le poppe di Lara Croft e le piroette di Crash Bandicoot.


    Rick Dangerous
    Già che abbiamo appena citato la pettoruta eroina protagonista della saga di Tomb Raider, tanto vale dedicarci un momento a Core Design, che in fatto di mascotte mancate non ha niente da imparare. Basta citare Chuck Rock, Carvup o Wonderdog per riportare alla mente poveri personaggi di discreto successo e successivamente abbandonati. A rappresentanza della schiera di personaggi creati da Core Design e successivamente scomparsi nell'oblio vogliamo però chiamarne uno proveniente addirittura dal 1989, quando i cloni di Indiana Jones impazzavano e un piccolo esploratore riuscì ad emergere vittorioso. Rick Dangerous è stato protagonista di due amati platform game bidimensionali, caratterizzati da un set di controlli davvero molto elementare e soprattutto dal level design ricco e curato, quasi interamente basato su letali trappole. Le semplici e impegnative avventure di Rick appassionarono gli utenti di Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum e svariate altre piattaforme, facendo del piccolo protagonista un ideale traghettatore fra i suoi illustri predecessori a 8 bit - strizzando l'occhio a Pitfall Harry e Monty, per citarne un paio - e i più definiti eroi dei videogame "moderni". Rick Dangerous fa ritorno poi l'anno seguente in Rick Dangerous 2, seguito che sostituisce l'ambientazione "archeologica" con una più fantascientifica proponendo però un gameplay analogo, sebbene ulteriormente vario e arricchito. A fronte di vendite soddisfacenti su praticamente tutti i formati, la saga di Rick Dangerous si spegne però col secondo episodio, il cui finale "aperto" lasciava presagire l'arrivo di Rick Dangerous 3. Core Design tentò invece di "dirottare" il progetto verso l'apprezzato Super Nintendo, convertendolo - in modo del tutto inspiegabile - nel mai pubblicato Danger Dan.


    Johnny Bazookatone
    La nostra attenzione vuole adesso posarsi su un altro sciagurato figlio di quella che, nel 1996, era la neonata generazione 3D, introdotta da Saturn e PlayStation. L'arrivo delle nuove console era infatti una ghiotta occasione per proporsi con personaggi freschi e originali, in grado di imporsi - appunto - come nuove mascotte o comunque attrarre le attenzioni di un pubblico "nuovo". Così la disastrata U.S. Gold, ormai privata del suo habitat naturale (Amiga e Atari ST), decise di tentare il tutto per tutto dando vita a un nuovo gagliardo personaggio. Per qualche mese nel 1996 iniziarono così a circolare sulle riviste di settore le immagini di un bizzarro personaggio a metà tra un lemming (quelli del videogioco) ed Elvis Presley. L'idea di scegliere due colori come il viola per i capelli e il verde acido per l'abito non sembrava particolarmente ispirata, ma in ogni caso il gioco riuscì ad attrarre attenzione per via del tema - un personaggio che "spara" note musicali - e per la grafica pre-renderizzata sullo stile di Donkey Kong Country. La realtà dei fatti fu però meno brillante: uscito su PlayStation, Saturn, PC e anche 3DO, Johnny Bazookatone si è rivelato un platform game privo di mordente e soprattutto ben poco originale - proprio in un momento in cui i videogame vivevano una fase di vivo rinnovamento. Incapace di eccellere per qualità o novità, a Johnny Bazookatone non rimase che farsi ricordare per la buona colonna sonora di Andy McGinty e per essere uno dei platform game con la grafica più cupa di sempre.


    Bug!
    Vai a capire cosa passa per la testa a Sega, certe volte? Anziché concentrarsi su una manciata di personaggi collaudati e renderli popolari con videogame di buon livello, ogni tanto si mette a sfornare nuovi volti "a raffica", senza riuscire però a imporli. Ci viene da pensare a Vector Man, a Ristar, a Clockwork Knight, a Billy Hatcher e potremmo andare avanti ancora a lungo. In particolare, il lancio di Saturn ha visto Sega assai impegnata a prendere le distanze dai volti familiari che hanno accompagnato Master System e Genesis e a creare nuovi eroi dal nulla. Oltre al già citato Clockwork Knight e al terrificante Mr Bones (uno scheletro! Complimenti per l'idea e il design, Miss Sega), un personaggio che accompagnò il lancio della nuova console fu il bacherozzo Bug, protagonista dell'omonimo videogame. Piuttosto banale nel design - praticamente un semplice insetto verde saltellante - questo personaggio fu protagonista di un valido platform pseudo-3d che riusciva tutto sommato a dare una buona idea delle potenzialità 3D della console. Creato dai veterani di Realtime Associates, Bug! riscosse nel 1995 un buon successo di pubblico (specialmente in occidente) e spinse Sega a produrre un secondo capitolo, simpaticamente intitolato Bug Too! (1996), che riusciva effettivamente a migliorare grafica e giocabilità, spingendo ulteriormente sulla tridimensionalità e risultando un gran bel giochino. Peccato che la storia del povero Bug! finisca qui, senza ulteriori capitoli e con una semplice conversione dei due giochi per PC pubblicata a metà 1996, quando Sega stava definitivamente abbandonando il concetto di "mascotte" per puntare a giochi più "maturi" e cercare così di contrastare l'onda di PlayStation.
    Ultima modifica di Robbey; 30-08-2010, 11:56.
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      #3
      Continua....

      Gex
      Correva l'anno 1994, la moda delle mascotte era ancora in fermento e nei negozi si aggirava ancora lo sfortunato 3DO di Trip Hawkins (che, in effetti di una mascotte aveva un gran bisogno, tra le altre cose...). Porcospini, pipistrelli, linci e robot vari erano già tutti usati, per cui gli sviluppatori di Crystal Dynamics optarono per un simpatico geco. Primo, perché era uno dei pochi animali ancora "liberi". Secondo, perché le sue doti peculiari (leggasi: si arrampica) ben si sposavano con un platform game. Nacque così Gex, gioco di piattaforme 2D realizzato in grafica pre-renderizzata (si, come Donkey Kong Country, di nuovo...) e pubblicato su 3DO con discreto successo. La console schiattò più o meno miseramente poco tempo dopo avendo appena superato la soglia di due milioni di pezzi venduti, ma Gex non voleva saperne di farsi trascinare all'inferno e ordinò ai suoi sviluppatori di essere convertito per Sega Saturn, PC e PlayStation. Oltre alle peculiari abilità del personaggio (capace di arrampicarsi e di prendere a linguate i nemici), Gex ottenne consensi grazie alla simpatica trovata di ambientarlo nella Media Dimension, un mondo le cui aree rappresentano varie tipologie di ambientazioni cinematografiche: film horror, western, cartoni animati e altro ancora. Gex, insomma, piace, e gli sviluppatori decidono di sottoporlo ad una sana cura di poligoni per trasportarlo sano e salvo nel mondo del 3D: è il 1998 e su PlayStation debutta finalmente il primo vero playtform game in grado di non scomparire se paragonato a quanto avviene su Nintendo 64. Il titolo è Gex 2: Enter the Gecko e si tratta di un videogame davvero molto valido, dotato di livelli ampi, un ottimo sistema di controllo e soprattutto una grande carica comica fatta di battute, citazioni e situazioni strampalate. Gex 2 bissa il successo del primo capitolo e viene successivamente convertito (discretamente) anche su Nintendo 64 e PC. Altro giro altra corsa, l'anno seguente (1999) debutta il terzo capitolo delle avventure di Gex, intitolato Gex 3: Deep Cover Gecko, praticamente la consacrazione definitiva. Solo su PlayStation il gioco vende oltre tre milioni di copie e anche la successiva conversione per PC e Nintendo 64 riscuote grande successo, portando a oltre quindici milioni il totale di giochi venduti dall'intera trilogia sulle varie piattaforme. A fronte di un tale successo risulta incomprensibile la triste fine fatta da questo simpatico geco: di Gex infatti non abbiamo più alcuna traccia. Sappiamo unicamente che un quarto capitolo (sempre sviluppato da Crystal Dynamics) fu messo in lavorazione per PlayStation 2 e cancellato nelle fasi iniziali dello sviluppo. Peccato, perché questo geco aveva ancora molto da parodiare e prendere in giro.


      Jumping Flash
      Come abbiamo già scritto, PlayStation è arrivata sul mercato priva di una vera e propria mascotte. Se in occidente si è provato a proporre il già citato Jersey Devil, in Giappone il primo tentativo di produrre un gioco basato su un personaggio "simpatico" lo si deve alla collaborazione tra Sony e la defunta Exact Co, che non solo propose un gagliardo coniglio-robot ma lo utilizzò in quello che possiamo tutto sommato considerare il primo vero platform game tridimensionale (scusate, fan di Alpha Waves). In Jumping Flash controlliamo il cyber-coniglio protagonista chiamato Robbit (AAARGH!) all'interno di livelli interamente 3D sfruttando una visuale in prima persona, una scelta decisamente atipica ma tutto sommato azzeccata. Il gioco riscosse nel 1995 un buon successo sia in Giappone che in occidente, anche grazie alla buona grafica in grado di mostrare i muscoli della giovane PlayStation. Un seguito non si fece attendere e arrivò puntuale nel 2006, portando con se una buona dose di ottimi giudizi e vendite. Robbit sembrava dunque lanciato per essere una delle poche solide mascotte di PlayStation. Che cosa esattamente andò storto non è chiaro: un terzo capitolo non fu mai pubblicato, né su PlayStation né sulle sue discendenti, e il povero Robbit fu rispolverato soltanto per il bieco Robbit Mon Dieu! su PlayStation (1999), mai pubblicato al di fuori del Giappone, e per supportare il lancio della sfortunata PocketStation nello spin-off Pocket Muu Muu (sempre 1999). Ancora una volta: peccato! Anche perché, da allora, di platform game in prima persona non è che se ne siano visti molti.


      Jazz Jackrabbit
      Se su Amiga o su PlayStation è difficile identificare mascotte più o meno ufficiali - eccezion fatta per alcuni "soliti noti" - farlo per PC è praticamente impossibile. Alla prova dei fatti non è mai esistito un personaggio che si sia imposto sugli altri e il genere dei platform game non è mai stato protagonista su questa piattaforma, sebbene celebrità come Sonic, Zool o Gex si siano succedute sui monitor. Un singolo eroe ha però rappresentato per molti utenti PC un punto di riferimento nell'ambito dei platform game: si chiama Jazz, è una lepre ed è stata creata da Cliff Bleszinski. Si, il padre di Gears of War e Unreal, prima di dedicarsi a tempo pieno a fucili e squartamenti, diede vita a questo veloce leprotto che, sulle orme di Sonic, correva per i livelli armato di un fucile laser mentre di sottofondo una musica acid-jazz accompagnava l'azione. Jazz Jackrabbit fu pubblicato da Epic Megagames nel 1994, inizialmente su PC e poi su Macintosh, e si fece notare per una realizzazione tecnica notevole, che lo avvicinava ad un platform game per console. Il buon successo del gioco spinse Epic a pubblicarne il seguito, intitolato semplicemente Jazz Jackrabbit 2, uscito per PC nel 1998 e dotato persino di funzionalità multiplayer online. Entrambi i capitoli furono pubblicati nei canali shareware e riscossero un grande successo di vendite, il che rende tutto sommato incomprensibile l'abbandono del personaggio da parte di Epic, nel frattempo dedita a sviluppare i motori grafici 3D che l'avrebbero resa ricca e famosa. A scapito di una povera lepre.


      Fonti NextGame.it All rights reserved.
      Io sinceramente preferirei un ritorno alla ribalta di Gex, Bug e Jersey Devil
      Ultima modifica di Robbey; 30-08-2010, 11:07.
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        #4
        ..e aggiungerei james pond per un bel coming back

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          #5
          Mah... nel caso di James Pond, Rick Dangerous e Gex non si può dire che non ce l'abbiano fatta... in particolare per il primo che con Robocod e James Pond 3 fu decisamente popolare... senza nulla togliere a Rick Dangerous e Gex che ebbero il loro momento di gloria...
          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
          __________________________________________________ _______________________________________

          "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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            #6
            Certo Gex e Rick Dangerous caddero nel dimenticatoio, dopo il loro momento di gloria e se si prova a chiedere a qualcuno se conoscono le mascotte sopra citate quasi nessuno dice di non conoscerle. Questo è triste. Il certo Bug molti dicono che non è un granchè, ma per me è carina come mascotte, i due giochi usciti nel 95-96 sono considerati i primi platform tridimensionali insieme a Croc( che sembra anche lui scomparso). Peccato per Zool io ce lo vedevo come mascotte del CD32, ha anche il suo fascino. Di queste mascotte scomparse preferisco Bug, Gex e Zool
            Ultima modifica di Robbey; 30-08-2010, 11:27.
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              #7
              Molti amighisti candidano Superfrog come mascotte per il 16 bit Commodore...
              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
              __________________________________________________ _______________________________________

              "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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                #8
                Difficile dire quale sia la mascotte adatta per i 16 bit Commodore, anche io credo che sia adatta Superfrog
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                  #9
                  Originariamente inviato da Robbey Visualizza il messaggio
                  Difficile dire quale sia la mascotte adatta per i 16 bit Commodore, anche io credo che sia adatta Superfrog
                  Se la gioca con James Pond...
                  Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                  __________________________________________________ _______________________________________

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                    #10
                    Io aggiungerei : Ristar, Socket, Pulseman, Dynamite Headdy. Toe Jam & Earl
                    My collection : http://club.ign.com/b/list/custom?li...PION&mode=vown

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                      #11
                      James Pond 2 Robocod è un capolavoro, io avevo la versione Amiga, la migliore in assoluto e anche la ottima conversione su Master System. Con il suo spin-off Aquatic Games penso di aver distrutto qualche joystick prima di scoprire che con il mouse il personaggio correva mooolto più veloce.
                      Bug a me è sempre piaciuto molto, infatti sto cercando di recuperare i due giochi per il Saturn, soprattutto il primo mi piacerebbe avere.

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                        #12
                        Ristar e Dinamyte Headdy, si come mascotte del Mega drive ma vennero soffocati da Sonic ingiustamente.
                        Tutto sarà bello quando Igor lo rinfrescherà, la sua forza è la nostra forza

                        Qui dentro c'è un nuovo mondo, qui dentro c'è il nostro futuro, qui dentro c'è il nostro DESTINO

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                          #13
                          Il 1° Bug è bello, ma il 2° è ancora di più, perchè è migliorato in tutto (grafica, sonoro, strutture dei livelli)
                          Tutto sarà bello quando Igor lo rinfrescherà, la sua forza è la nostra forza

                          Qui dentro c'è un nuovo mondo, qui dentro c'è il nostro futuro, qui dentro c'è il nostro DESTINO

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                            #14
                            Mitico Jazz Jackrabbit! Direi che una citazione per Commander Keen ci sta


                            Il mio mercatino

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                              #15
                              Originariamente inviato da Ricki Visualizza il messaggio
                              James Pond 2 Robocod è un capolavoro, io avevo la versione Amiga, la migliore in assoluto e anche la ottima conversione su Master System. Con il suo spin-off Aquatic Games penso di aver distrutto qualche joystick prima di scoprire che con il mouse il personaggio correva mooolto più veloce.
                              Bug a me è sempre piaciuto molto, infatti sto cercando di recuperare i due giochi per il Saturn, soprattutto il primo mi piacerebbe avere.
                              quoto Ricki, grande Robocod

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