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Per tutti quelli a cui il MODE 7 ha sempre fatto schifo

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    #16
    Anch'io sono tra quelli che hanno sempre preferito i giochi di guida corredati di "grafica laterale" a quelli basati su un piano unico (o due in split screen) gestito in real time. Come impatto visivo generale preferisco già un Lotus 2 su Amiga o un Out Run 2019 su Mega Drive (secondo me quest'ultimo propone un buon compromesso tra velocità ed elementi a bordo pista).
    Per quanto riguarda, poi, i coin-op Sega della seconda metà degli '80, secondo me siamo proprio su un altro pianeta... ed è normale, visto che si tratta di hardware multi-processore ipercustomizzati avanti di almeno 5 anni su ogni altro concorrente di ambito arcade. Se si pensa che la prima conversione fedele di Space Harrier (1985!) è stata realizzata su 32X...
    Ultima modifica di AlextheLioNet; 18-06-2012, 14:49.
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
    __________________________________________________ _______________________________________

    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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      #17
      uhm, per i racing game forse è stato un pò sprecato il super scaler.
      pochi anni dopo si poteva vedere su un Amiga roba come Stunt Car Racer, che davvero era il futuro.

      Il vero potenziale dell'architettura della System16 esplode in Galaxy Force II, dove in effetti la resa della profondità assume il ruolo di protagonista.

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        #18
        Abbiamo capito che il Super Scaler sui racing games proprio non ti va giù
        Il fatto è che ci sono giochi che cercano una qualità ed un appeal superiori, che poi sono quelli che si distinguono nella loro epoca e lasciano il segno per sempre; Outrun è uno di essi proprio per questo, Stunt Car Racer, per quanto possa essere di qualità, non è paragonabile, proprio perché, nonostante fosse dotato di grafica "evoluta" risultava comunque acerba, non a caso Outrun 2 (quindi il secondo capitolo ufficiale) è uscito parecchi anni dopo il primo, per il semplice fatto che un Outrun2 ad anni 90 inoltrati, in cui il 3D era ancora piuttosto grezzo, molto probabilmene non avrebbe reso degnamente.
        Dal mio punto di vista, questo discorso si allaccia al fatto che la grafica non è tutto, vero, ma è importante se vuoi che la tua "visione" sia resa su schermo esattamente come nella tua testa.
        Is freedom what we really wanted?
        We no longer belong to anybody. No one will help us
        now. No one will protect us. Now our true power as
        human beings will be tested. We cannot look back. We
        will not waste our victory!

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          #19
          Originariamente inviato da Tyrandom Visualizza il messaggio
          uhm, per i racing game forse è stato un pò sprecato il super scaler.
          pochi anni dopo si poteva vedere su un Amiga roba come Stunt Car Racer, che davvero era il futuro.

          Il vero potenziale dell'architettura della System16 esplode in Galaxy Force II, dove in effetti la resa della profondità assume il ruolo di protagonista.

          Beh... anche in Power Drift il SuperScaler non era niente male... anzi!


          Per quanto riguarda Galaxy Force II... praticamente è il massimo del 3D in tempo reale realizzabile senza utilizzare i poligoni. La Sega Y Board supporta effetti di rotazione, non ha un limite definito di sprite gestibili (in sostanza siamo più o meno sul "quanti ne vuoi") e ad ognuno di essi può applicare scaling hardware routines.

          http://www.system16.com/hardware.php?id=699
          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
          __________________________________________________ _______________________________________

          "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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            #20
            Comunque anche in Rad Racer per Nes c'erano i "sali-scendi" per poi ritrovarli sempre in Out Run su MD e Top Gear su Amiga e Snes, non è solo una prerogativa del superscaler :P
            Ripeto, non ho niente contro di lui e ovviamente era un mostro tecnologico, ci mancherebbe, solo aveva pure lui dei limiti, a cui il mode 7 aveva ovviato, per esempio la rotazione a 360°.
            Inutile in un racing game forse, ma molto simpatica in Pilotwings o in alcuni sportivi Konami o nei minigiochi di Street Racer.
            Ultima modifica di Tyrandom; 18-06-2012, 15:02.

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              #21
              Originariamente inviato da Tyrandom Visualizza il messaggio
              Comunque anche in Rad Racer per Nes c'erano i "sali-scendi" per poi ritrovarli sempre in Out Run su MD e Top Gear su Amiga e Snes, non è solo una prerogativa del superscaler :P
              Ripeto, non ho niente contro di lui e ovviamente era un mostro tecnologico, ci mancherebbe, solo aveva pure lui dei limiti, a cui il mode 7 aveva ovviato, per esempio la rotazione a 360°.
              Inutile in un racing game forse, ma molto simpatica in Pilotwings o in alcuni sportivi Konami o nei minigiochi di Street Racer.

              Se è per questo le rotazioni a 360° le puoi ritrovare anche su Power Drift.
              Adoro Super Mario Kart (e anche le sezioni treddi' di Star Wars, perchè no) ma anche per me Super Scaler tutta la vita! Due precisazioni:
              1) Quel che vedi su Street Racer su MD è fatto in software e senza l'ausilio di chip aggiuntivi.
              2) Un gioco come Out Run x Megadrive lo vedo abbastanza ostico da replicare su Snes senza l'ausilio di Mhz/chip aggiuntivi

              Il mode 7, per quanto fluido e spettacolare sulle prime, ha delle limitazioni pesanti (mancanza cronica di oggetti ai lati della strada, piattezza di quest'ultima senza saliscendi), che vuoi grazie al superscaler, vuoi grazie a processori come il 68000 erano già state abbondantemente aggirate.
              Ultima modifica di Gedeone de Infortunis; 18-06-2012, 16:36.
              http://altribit.blogspot.com/

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                #22
                Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggio
                Se è per questo le rotazioni a 360° le puoi ritrovare anche su Power Drift.
                Adoro Super Mario Kart (e anche le sezioni treddi' di Star Wars, perchè no) ma anche per me Super Scaler tutta la vita! Due precisazioni:
                1) Quel che vedi su Street Racer su MD è fatto in software e senza l'ausilio di chip aggiuntivi.
                2) Un gioco come Out Run x Megadrive lo vedo abbastanza ostico da replicare su Snes senza l'ausilio di Mhz aggiuntivi
                Power Drift è impressionante, ma funziona con un artificio.
                La pista che vedi è composta di segmenti scalati e sovrapposti, infatti si vede la segmentazione sul cordolo.
                Non ruotando il piano.
                Ma ripeto, non sto dicendo che non fosse potentissima la System16 o fighissimi i giochi che ci giravano (erano da mascella slogata), ma che il Mode7 (con una vera distorsione di una texture in real time) è stato un passo ulteriore dal 2D al 3D.

                Il Super Scaler è stato invece un binario cieco dal punto di vista evolutivo.

                Piccola precisazione sulle postille:

                1)Street Racer su MD infatti è un altro gioco, non applica il Mode7 ma un effetto raster che distorce la pista, creando l'illusione della curva.
                2)può essere, nessuno nega che il M68000 del MD fosse più veloce del procio Nintendo

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                  #23
                  Quel che conta di più IMHO è il risultato: Power Drift è senz'altro più impressionante di qualsiasi evoluzione del mode 7, punto. Se la mettiamo sul piano dei trucchetti allora anche il mode 7 è un artifizio creato per dare l'impressione delle 3 dimensioni. Vogliamo poi dimenticare Galaxy Force 2? Street Racer non fa altro che evidenziare la bravura del coder, che ottiene un risultato non certo uguale, ma che ricorda il mode 7.
                  Che poi ci sia stata una svolta nel mercato casalingo grazie a macchine come il Snes o lo Sharp X68000 (anche lui dotato di un co-processore simile ma non uguale) mi trovo pienamente d'accordo.
                  Ultima modifica di Gedeone de Infortunis; 18-06-2012, 16:56.
                  http://altribit.blogspot.com/

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                    #24
                    Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggio
                    Quel che conta di più IMHO è il risultato: Power Drift è senz'altro più impressionante di qualsiasi evoluzione del mode 7, punto. Se la mettiamo sul piano dei trucchetti allora anche il mode 7 è un artifizio creato per dare l'impressione delle 3 dimensioni. Vogliamo poi dimenticare Galaxy Force 2? Street Racer non fa altro che evidenziare la bravura del coder, che ottiene un risultato non certo uguale, ma che ricorda il mode 7.
                    Che poi ci sia stata una svolta nel mercato casalingo grazie a macchine come il Snes o lo Sharp X68000 (anche lui dotato di un co-processore simile ma non uguale) mi trovo pienamente d'accordo.
                    Infatti Galaxy Force II lo avevo citato apposta, come reale dimostrazione dell'hw Sega.

                    A me non interessa constatare che il System16 è più potente dello Snes, è lapalissiano che a schermo un M68000 tricipite vomiti molta più roba.

                    Quello che mi piace invece, è il soffermarmi sui dettagli e le piccole evoluzioni.
                    Ergo, Power Drift non potrebbe girare su Snes per un discorso di potenza di calcolo, ma non dal punto di vista concettuale.
                    Pilotwings non potrebbe girare su System16, ma per il motivo inverso.
                    Spero di essere stato chiaro stavolta

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                      #25
                      Non volevo fare una gara di culturismo fra sistemi, solo che personalmente sono rimasto molto più impressionato quando ho visto out run piuttosto che quando ho visto il mode 7 in azione. Rotazioni, o non, per me l'idea di 3d (e le possibilità) data dal super scaler è superiore. Il mode 7 ha la possibiltà in più di ruotare su sè stessi su un immenso piano vuoto, ma tutto cio' mi sa di finto (non che il super scaler non abbia la sua finzione, ma ripeto: è l'impressione che mi restituisce che è diversa). E' una mia opinione, e spero non pretenderai di cambiarla. Pace e bene.
                      Ultima modifica di Gedeone de Infortunis; 18-06-2012, 18:06.
                      http://altribit.blogspot.com/

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                        #26
                        Senza dilungarmi in discorsi tecnici, anche perché non ne ho la minima competenza, direi che come al solito "in medio stat virtus".
                        Il Mode7 è stata una trovata geniale, ma alla fine tutto è dipeso dalla capacità e dalla creatività dei programmatori. Non vi è dubbio che nei primi titoli, come Actraiser o F-Zero, si sia voluto sperimentare in modo creativo questa caratteristica.
                        A me personalmente la mappa girevole di Actraiser non dispiaceva affatto. Certo, non era lo stato dell'arte, su questo son d'accordo, ma dava un effetto particolare che alla fine mi è rimasto impresso e ancor oggi, quando ci gioco, lo trovo gradevole.
                        F-Zero era spettacolare e sfido chiunque a dire il contrario. Non credo esista persona che abbia trovato spiacevole quel gioco e l'effetto che lo caratterizzava. E poco importa se la pista era un po' "piatta", perché il divertimento era assicurato e tutto calzava a pennello.
                        In altri casi, invece, si abusò pesantemente di questo artificio grafico e i risultati sono quantomeno deludenti, per non dire inutili.
                        Alla fine tutto stava alla bravura del programmatore, alla sua creatività e al suo sapere trovare il "giusto mezzo".
                        Io posso avere anche in mano il pennello usato da Van Gogh per dipingere, ma questo non vuol dire che sappia creare gli stessi capolavori (già è tanto se riesco a chiudere un cerchio con una matita ).
                        Nei giochi è sempre stato così: ogni volta che una macchina presenta qualche caratteristica nuova e particolare, assistiamo ai risultati più disparati, fra idee geniali e trovate francamente patetiche.
                        Chi sapeva trovare il giusto compromesso, sapeva anche sfruttare al massimo queste funzioni e ottenere eccellenti risultati.
                        Immaginate cos'avrebbe combinato, che so, la "Tiertex (!!!!!!!!!!!)" se avesse avuto fra le mani un Mode7... (e che io sappia non hanno mai programmato niente su Snes o almeno spero )
                        Kenshiro: "Non do ascolto alla voce di una dottrina corrotta" (da -Kenshiro Den-)sigpic

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                          #27
                          In generale mainboard e sistemi dotati di effetti di sprite scaling multi-sprite consentono di realizzare racing games più appaganti dal punto di vista visivo. In effetti, la rotazione su un asse di un piano non è appannaggio del Modo-7, anzi... è possibile vederla senza "pseudo-3D" su alcuni titoli per Mega Drive dotati di scorrimento prospettico, visto che si ottiene tramite i c.d. raster effects (scorrimento sincronizzato di strisce di pixel). Questo genere di "finezze", difatti, è accessibile anche "per vie traverse", ovvero moltiplicando scaltramente effetti standard in un macro-FX che, a grandi linee, garantisce un impatto visivo paragonabile. Un esempio notevole di questa tecnica è nell'impressionante Special Stage in "pseudo-3D" di Sonic 3D Blast! su Mega Drive (N.B.: la cart NON è chippata!)

                          Per quanto riguarda le mainboard Sega, bisogna dire che non sono tutte uguali, visto che la System 16A e la System 16B sono monoprocessore e comunque già dotate del famoso "sprite layer with hardware sprite zooming", mentre altre montano 2 (X Board) o 3 68000 (Y Board). Considerata la potenza di questi hardware, secondo me un effetto come quello di Super Mario Kart e F-Zero era riproducibile via software su System 16A e System 16B (con un po' di grafica a bordo pista) e ordinaria amministrazione per "mostri" del calibro di X Board e Y Board.
                          Ultima modifica di AlextheLioNet; 18-06-2012, 20:22.
                          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                          __________________________________________________ _______________________________________

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                            #28
                            Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggio
                            E' una mia opinione, e spero non pretenderai di cambiarla. Pace e bene.
                            Figurati, "è già tanto se mi cambio le mutande" (cit.)

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                              #29
                              A proposito di Modo 7... il video che segue insinua un dubbio su Axelay: questo notevole shooter Konami utilizzava realmente il Modo 7? In effetti la modalità in questione consentirebbe di "gestire in real time" un singolo layer (tanto per fare un esempio: in Super Mario Kart i layer sono due... ma la cart di SMK è "chippata" per bypassare i limiti hardware del Super Nintendo) e Axelay, titolo privo di co-processori aggiuntivi, sfoggia comunque due layer apparentemente "gestiti in tempo reale"... si tratta di un'accoppiata tra Modo 7 e "programmazione avanzata" o il tutto si basa esclusivamente su quest'ultima?



                              shiru8bit: "This is a small proof of concept done in an hour. It shows pseudo 3D vertical scroll with two layers, similar to one that is seen in SNES game Axelay is easily doable on Sega Genesis/Megadrive. Note that it is not Mode 7 in the original game, despite the popular disbelief. The video is a bit jerky, in reality it runs perfectly smooth."


                              Questo genere di "tecnica" è applicato nei Bonus Stage di Sonic 3D Blast! per Mega Drive... il tutto via software senza ricorrere a chip aggiuntivi:

                              Ultima modifica di AlextheLioNet; 27-11-2012, 19:11.
                              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                              __________________________________________________ _______________________________________

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