il gioco non è bello se non spari a questo e quello... | Retrogaming Forum
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  1. #1

    il gioco non è bello se non spari a questo e quello...

    Prendo in prestito il titolo del topic da un utente di un forum privato che frequento per proporre il mio punto di vista sull'argomento.
    Partendo da uno spunto nel topic dell'annuncio di God of war Ascension, con Santa Monica impegnata in una nuova IP orientata allo sparatutto (almeno così sembra da prime indiscrezioni), come fa giustamete notare Joustsonic non è detto che debba essere l'ennesimo clone di CoD, il punto però credo sia un altro.

    In questa generazione, le pallottole stanno avendo un successo senza precedenti su console. Per seguire le regole di mercato, a volte è capitato che una serie è stata snaturata o addirittura è stata imposta una virata sparatutto ad una IP neonata.


    -Shadow of the Damned: consegnato nelle mani di EA, quest'ultima ha imposto un aumento massiccio del fattore pallottole, perchè tirano le vendite, risultato: concept originale snaturato, vendite non esattamente esaltanti;

    -Ken Fieldman, direttore artistico di SCEA, aveva proposto una virata FPS per la serie God of war col terzo capitolo, non oso immaginare cosa sarebbe potuto succedere, per fortuna è andata com'è andata col gioco che è rimasto fedele a se stesso (ecco perchè difendo, è proprio il caso di dire, a spada tratta questa serie, pur essendo alla quarta incarnazioe su home console almeno non s'è adeguato alla massa, mantiene alto il baluardo dell'action all'arma bianca)

    -Parole di Kawata circa Resident Evil 6:

    Penso che Resident Evil 6 debba orientarsi su un gameplay più votato all'azione, specialmente per il mercato del Nord America, dovrà essere un'estensione di quanto visto nel quarto e nel quinto capitolo della serie. Resident Evil 4 ha iniziato a proporre ai videogiocatori più azione e Resident Evil 5 ha proseguito in quella direzione e anche Revelations è stato pensato in questo modo", dichiara Kawata. Il producer prosegue parlando di volumi di vendita: "Guardando i dati di mercato dei survival horror ci accorgiamo che è davvero limitato, soprattutto se si compara con le vendite dei giochi d'azione come Call of Duty, acquistato da 6,5 milioni di utenti solo al giorno di lancio. Un Resident Evil impostato come survival horror non credo che riuscirebbe fare quei numeri"


    -Mass effect, dal secondo capitolo è diventato molto più shooter oriented, a detta di molti appassionati della serie non è stato necessariamente un bene avendo perso buona parte della complessità che caratterizzava il primo più credibile come GDR;

    -Persino Uncharted, si è venuto a sapere, non era stato pensato così com'è, adesso non riesco a trovare link ma da quanto ricordo su "consiglio" di Sony stessa sono state aggiunte le fasi shooter con le famose coperture.


    Ora, detto ciò, i succitati giochi sicuramente offrono alti livelli qualitativi o comunque la promettono, nella peggiore delle ipotesi riescono ad essere comunque titoli godibili.
    Quindi il punto non è questo quanto....perchè cercare a tutti i costi di convergere verso un'unico punto rappresentato dalle pallottole?
    Non è detto che più spari più vendi (con Shadow of the damned non ha funzionato, magari fosse stato più originale chissà), così come non è detto che senza pallottole si floppa sicuramente, God of war le sue copie le vende, neanche Heavy Rain è andato male.

    Certo, i numeri di CoD non si discutono, però è anche vero che prima o poi si satura il mercato, si vuol forse arrivare ad una sitazione di stallo simile alla valanga di cloni che contribuì al crash dell'industria nel lontano '83?
    Io direi che è ora di rendersi conto che un prodotto ha bisogno per prima cosa di essere ben curato, quindi pubblicizzato a dovere per poter attirare e quindi vendere.

    Prima che sia troppo tardi, converebbe forse che le varie IP più famose possano restare fedeli a se stesse e che le nuove possano essere immesse sul mercato senza dover necessariamente convergere verso il genere shooter, altrimenti si rischia per davvero che, di punto in bianco, il mercato si satura definitivamente e poi vai a ripartire da zero...

    Voi cosa ne pensate?

  2. #2
    Amministratore L'avatar di AlextheLioNet

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    Da amante dei vecchi shoot'em up, sono "inevitabilmente" passato agli fps... per cui non ho nessuna pregiudiziale verso questo genere. In ogni modo sono assolutamente d'accordo con il fatto che il troppo storpia o stroppia e non è il caso fps-izzare forzosamente le serie che non nascono con un'anima shooter.

    E verissimo che la CoD series ha polverizzato tutti i record sul fronte delle vendite, con gli sviluppatori che, comprensibilmente, hanno mantenuto una certa continuità in ragione dell'eccellente risposta a più riprese riservata dal mercato ai loro prodotti, ma è altrettanto vero che l'ultimo MW sembra aver esaurito la sua spinta più rapidamente del predecessore (pur facendo comunque registrare cifre di assoluto rilievo) e il duo Activision & Electronic Arts (quest'ultima, se non sbaglio, principalmente con Battlefield 3) non lascia poi molto agli altri publisher / sviluppatori.

    Nonostante quello dei first-person shooter resti un genere importante, rischia comunque una sovrapposizione / stagnazione che sarebbe bene superare con ibridazioni e idee nuove... fermo restando che con "ibridazioni" non intenderei indebite invasioni di campo in altri generi che non hanno un reale bisogno di fps-izzarsi.


    A proposito... potrebbe essere interessante questo articolo pubblicato tre giorni fa (Dylan Jobe -Lightbox-: “Il genere Shooter è di fronte ad un bivio storico importante"):

    http://www.unlimitedammo.org/2012/04...co-importante/
    Ultima modifica di AlextheLioNet; 21-04-2012 alle 00:08
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  3. #3
    L'avatar di musehead

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    Sparare è sinonimo di chiasso, esplosioni, baldoria e derivativo divertimento. A volte, bisognerebbe aggiungere, perché i giochi possono essere belli, brutti o troppo uguali fra loro e quindi superflui. Ma un uomo con la pistola in copertina ti comunica subito l'idea di azione e quindi circonda di appeal il prodotto agli occhi dell'acquirente disinformato. GunFight negli anni Settanta ci metteva già a sparare contro un altro cowboy, per cui il concetto è vecchio e indubbiamente vincente, in realtà non mi preoccupa.

    Mi inquieta, invece, la deriva dell'FPS a tutti i costi. Trasformare Resident Evil e Mass Effect in third-person shooter ha pagato? Non lo sapremo mai, di sicuro è una scelta che ha sostenuto le vendite, ma chissà cosa sarebbe accaduto se fossero rimasti fedeli ai primi episodi.

    Il vero problema sono i grandi numeri: se vuoi vendere devi offrire un'idea di divertimento sfacciata e successivamente fare in modo di assecondare ciò che il giocatore pensa di aver comprato. Le sorprese sono per giocatori maturi, navigati, solo loro possono apprezzare e non è un mistero che rappresentino una piccola parte del popolo dei videogiocatori. Creatività e coraggio si piegano alla legge del mercato, e nonostante sia un peccato è difficile che le cose non vadano così, nessun publisher preferisce dedicarsi a un buon prodotto piuttosto che ad uno dai guadagni facili, situazione che per fortuna ha permesso alla scena indie di emergere.

    FPS o hack'n'slash, però, è lo stesso. Di quest'ultimo genere subito dopo GoW è spuntato veramente di tutto, hanno persino tirato in ballo Dante ed hanno ucciso la saga di Golden Axe con un obbrobrio da incubo. Il mercato e la pazienza dei giocatori viene insidiata dall'ingordigia dei publisher: sto giocando Syndicate e non ti dico come umilia le sue origini, poco tempo fa ho finito il reboot di Turok ed è stato imbarazzante. Duke Nukem lasciamolo riposare in pace.

    Poi, come vedi, polemiche a parte, tutti sono affezionati a dei brand e comprano anche se consapevoli (soprattutto dopo averci giocato) che sarebbe stato meglio non riprenderli in mano. Ma non si tratta dello sparare, adesso è solo ciò che va più in voga, ed io che amo tantissimo il genere FPS posso assicurarti che una flessione dell'attenzione c'è nonostante rimangano alcuni grandi numeri. Domani magari toccherà di nuovo ai JRPG o ai platform, chissà.

    Non mi stancherò mai di dirlo, non sottovalutiamo questa generazione: la qualità media dei giochi è alta e ce n'è per tutti i gusti. La stratificazione attuale è fenomenale ed i veri problemi sono dei publisher, molti con l'acqua alla gola, che non riescono più a centrare i bilanci da record assicurati da giochi venduti a 70 € che ormai sempre meno persone sono disposti a sborsare. E dire addio alla pessima THQ che tra qualche mese saluterà il mondo dei videogiochi mi dispiace molto poco. Mi piacerebbe anche salutare Ubisoft, non si sa mai.

    ps: consiglio la lettura di QUESTO articolo sulle nostre pagine riguardante la metafora dello sparare, scritto da Braunluis che come sempre non è affatto scontato
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  4. #4
    Citazione Originariamente Scritto da musehead Visualizza Messaggio
    dire addio alla pessima THQ che tra qualche mese saluterà il mondo dei videogiochi mi dispiace molto poco. Mi piacerebbe anche salutare Ubisoft, non si sa mai.
    Personalmente reputo ubisoft la "meno peggio"tra le grandi case,in questa generazione è stata una delle poche capace di rischiare con nuovi ip originali e restando in topic non monotematici (assassins creed) ed ha avuto la volontà di produrre giochi dalle vendite sicuramente limitate rispetto ad un blockbuster (rayman origin), cito anche l'ottimo i'm alive.

    L'unica casa che vedo superflua e palesemente mangiasoldi è l'activision,che è riuscita a bruciare brand leggendari (guitar hero) e studi fantastici (bizzare creation) nella evidente ed unica missione di trarre profitto da ogni singola goccia dei loro prodotti,call of duty fino al 4 non era la commercialata spaventosa che è diventata,nel primo e nel secondo si percepiva la volontà e la passione degli sviluppatori di fare un grande gioco.

    Anche la capcom a mio avviso si sta direzionando sulle stesse politiche dell'activision,bisogna vedere se ha le spalle grosse per reggere il calo di fiducia degli utenti dopo le ultime manovre che hanno effettuato.

  5. #5
    sì infatti, anche God of war è stato spesso preso come punto di riferimento per creare cloni a volte piuttosto spudorati, Wolverine (partorito come un action a se stante, trattasi quindi di reskin diventato poi tie-in dell'omonimo film "Wolverine le origini") ne condivide addirittura e clamorosamente alcune animazioni in particolari, tipo la scalata con gli artigli praticamente identica a quella con le lame del chaos, ma proprio identica nella realizzazione. Il già citato Dante, con la falce "estensibile" (?!?) per agganciarsi ai vari appigli come fa Kratos lanciando le spade, anche Castlevania, per quel poco che l'ho provato in demo, sembra rifarsi almeno come struttura action al gioco di Santa Monica, ecc ecc.

    Quello che mi sorprende, però, è che se si arriva anche solo a pensare di "fpsizzare" una serie comunque di successo come God of war allora boh, non saprei davvero cos' altro aspettarmi, Santa Monica stessa adesso è al lavoro su una nuova IP sparatutto.

    E' anche vero che si va a periodi, prima platform, poi picchiaduro, adesso sparatutto, domani sarà qualcos'altro, il guaio è che, forse si tratta solo di un'impressione, non ci si è mai spinti fino a questo punto.
    Anche perchè, almeno il digital, dimostra chiaramente come la voglia di sorprese, o comunque qualcosa di diverso rispetto al mitra della situazione, non appartiene solo ad un mercato di nicchia (Braid scaricatissimo, Journey sta avendo un ottimo successo da quanto ho capito), se non proprio nuove piattaforme come Kickstarter, con i giocatori stessi a finanziare avventure grafiche ottendendo subito riscontri clamorosi.

    Ma l'industria è proprio sicura sicura che la massa vuole solo sparatutto?
    Non si rischia forse di fare la fine del picchiaduro 1vs1 che, dopo tutto l'abuso (ed erano altri tempi!) da SF2 in poi, ci si è ridotti col nulla, un anno in particolare è stato prodotto il solo Virtua Fighter 4 ad esempio, per fortuna adesso c'è una sorta di ritorno in auge parziale del genere...


    Riguardo al riprendere in mano vecchi e gloriosi brand io dico che non necessariamente è meglio lasciarli dove sono, Golden Axe Beast Rider neanche lo voglio giocare, però come già detto un remake serio lo giocherei volentieri, magari anche soltanto via DD come h&s a scorrimento, così come un Rastan Saga...

  6. #6
    L'avatar di musehead

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    Il remake è già una storia diversa e mi trovano favorevole perché sono prodotti onesti, dichiarano apertamente ciò che offrono e ci possono stare, magari mi dispiace quando, come quest'anno, ne spuntano a bizzeffe semplicemente portando in HD giochi della PS2.

    Il successo dell'FPS/TPS si trova nella sua duttilità narrativa e ludica: si presta praticamente a tutto. La telecamera in prima o terza persona è molto coinvolgente e lo sparatutto può variare moltissimo come sottogeneri, passando dal classico Doom a un survival horror come Condemned al gdr alla Skyrim fino al picchiaduro come Zeno Clash. Giochi profondamente diversi che convergono sull'impostazione grafica e di controlli. Oggettivamente un hack'n'slash rimane necessariamente più simile a sè stesso, soltanto i platform 3D, a mio avviso, possono reggere la flessibilità degli FPS.

    Come dicevo prima, sono un grande supporter dei first-person shooter, il problema è che si parla solo degli stessi. CoD e Battlefield per me non esistono e purtroppo non si fa mai parlare di Bulletstorm, per esempio che è un capolavoro, o di Mirror's Edge. Questo per dire freghiamocene del successo, il gioco che ci piace non deve per forza vendere dieci milioni di copie, l'importante è che esca. Adesso è la folata degli sparatutto, che reggono la prova del tempo grazie a questa flessibilità del genere.
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  7. #7
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    In generale i titoli della serie CoD e Battlefield sono molto divertenti nel multiplayer, ma scarsamente longevi o mal implementati nel single. Il multiplayer è positivo dal momento che prolunga notevolmente la fruizione del titolo, ma nei first-person shooter militari la brevità delle campagne in singolo è dovuta anche al fatto che la maggior parte degli utenti sono meno interessati a giocare offline, per cui non stupisce che gli sviluppatori si regolino di conseguenza.

    A conti fatti, se si predilige giocare online, non vi sono particolari controindicazioni per acquistare un MW o Battlefield 3. Il divertimento è assicurato e la longevità (online) non manca... come del resto sancito dalla stragrande maggioranza delle recensioni. Se viceversa si preferisce il single player, la delusione è in agguato.

    L'accento sul multiplayer, peraltro, comporta alcuni vantaggi per lo sviluppatore che, in generale, deve "sbattersi" molto meno sul fronte della componente narrativa e su quello della IA e può vincolare più efficacemente l'utente al prodotto videoludico.

    Come superare questa sorta di contraddizione tra single e multiplayer e rendere i first-person shooter appedtibili e divertenti per la più ampia platea possibile? L'articolo pubblicato qualche giorno fa su Unlimited Ammo ( http://www.unlimitedammo.org/2012/04...co-importante/ ) è piuttosto interessante a questo proposito. Si citano titoli come Warhawk (PS3 - 2007) e il futuro Starhawk (PS3 -in uscita-) e le linee guida che il designer dylan Jobe intende perseguire per rendere coinvolgenti le dinamiche di gioco e garantire il divertimento:

    "Il mio istinto mi suggerisce che siamo giunti ad una sorta di bivio epocale per questo genere di giochi; potremmo continuare a seguire la stessa strada dei titoli che tentano di riproporre le atmosfere ‘action-packed’ di un blockbuster, o andare verso direzioni differenti. Non voglio dire che Starhawk abbia imboccato il percorso giusto discriminando l’esperienza lineare per abbracciare invece un tipo di avventura più aperta, ma abbiamo fiducia del fatto che esso potrà creare un precedente inedito nel suo proprio genere di appartenenza.

    "La sfida durante la produzione della modalità storia di Starhwak era che il giocatore dovesse e potesse essere in grado di fare quante più cose possibili. Certo, attraverso un opportuno game design si potrebbe tentare di ‘guidare’ l’utente verso il compimento di certe scelte anziché altre, ma come abbiamo chiaramente compreso durate le varie fasi di playtest ci sono molte situazioni in cui il comportamento degli utenti non è affatto prevedibile come credevamo in origine; semplicemente, molte persone proveranno a fare tutto quello che gli passa per la testa quando dai loro in mano un joypad.

    "Il fatto è che anche quando lo stile e le scelte di gioco di un utente vanno palesemente in senso contrario a quelle che erano le intenzioni iniziali dello sviluppatore, deve sempre e comunque essere data la possibilità a tali tipi di persone di divertirsi per quanto possibile. Non per nulla, ricordo di alcuni momenti del playtest in cui avevamo cinque persone impegnate nella stessa identica missione e tutte e cinque hanno tentato di completare il livello utilizzando approcci completamente differenti. E’ stato un momento di grande soddisfazione per me, poiché ho avuto la dimostrazione fattuale che stessimo costruendo un nuovo tipo di shooter; nuovo rispetto a quello che è lo standard attuale del genere per il single-player."

    "Lo dico onestamente, non so se ciò che stiamo facendo sia quello che i giocatori vogliano; si potrebbe arguire per esempio che stiamo impiegando un sacco di lavoro in più per ottenere poi un tipo di ricezione che potrebbe essere la stessa di un gioco completamente lineare. Tuttavia sono molto contento dell’impegno profuso in Starhawk per creare un prodotto diverso dalla massa."

    Secondo me il genere dei first-person shooter non è necessariemente giunto ad un punto di non ritorno che vincoli senza via di scampo al more of the same (più poligoni, maggiore complessità dell'engine, più giocatori, mappe più ampie, "ricche" e dettagliate, realismo più sofisticato), ma può rivitalizzarsi e differenziarsi se i game designer puntano molto anche sull'appetibilità e sulla longevità delle single-player campaign.
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  8. #8
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    In effetti è vero ciò che dici, Axe. Molti produttori, visto il successo pazzesco di alcuni FPS nei primi anni 2000, si sono fatti ingolosire e hanno quantomeno influenzato (se non "premuto") gli sviluppatori a progettare quanti più giochi possibile secondo determinati canoni (sparatutto, preferibilmente in prima persona, preferibilmente di ambientazione bellica, preferibilmente poco profondi, senza altre "scocciature" come elementi gdr, che rendono il gioco troppo complesso per alcuni, o trame mature, che comportano la necessità di ingaggiare bravi sceneggiatori con aumento dei costi, e via dicendo).

    Il problema secondo me è proprio questo. Il genere di per se non va criticato perchè contiene molte potenzialità ludiche e di coinvolgimento, vanno criticate invece gli eccessi (troppi come numero, a discapito di altri generi) e le degenerazioni (a volte - troppo spesso - scadenti come qualità) che, come al solito, si presentano quando ci si mette di mezzo il dio denaro e prende il sopravvento su tutto il resto. Cioè, se mi annunciano, tanto per dirne uno, Half life 3 (che, pur con le sue contaminazioni con altri generi, sempre sparatutto resta) io sarei strafelice.

    Fortuna che, come dice Muse, il mercato attuale, pur non essendo "il migliore dei mondi possibili", è talmente ampio da accontentare, oltre che i gusti delle masse, anche i palati più fini dei giocatori più maturi e smaliziati o comunque di chi vuole godersi anche altri generi. La nuova ondata di platform degli ultimi tempi, ad es., personalmente mi fa molto piacere. Ho letto di recente che Rayman origins ha avuto delle vendite nei primi mesi abbastanza basse (soprattutto in America, dove gli FPS sembrano davvero, negli ultimi tempi, fagocitare quasi tutto il resto) ma ora si sta riprendendo alla grande e Ubisoft ha dichiarato di essere intenzionata a proseguire il brand. Questa è una notizia positiva e significa che c'è un mercato anche cospicuo di persone che vogliono qualcosa di diverso oltre ai soliti FPS multimilionari.

    L'unica cosa che possiamo fare noi è non comprare l'ennesimo Battlefield o Modern Warfare e rivolgerci ad altro. Se poi leggo delle dichiarazioni del tipo "Mirror's edge 2 potrebbe essere un FPS più classico" (notizia vera di qualche tempo fa!) certo non mi fa piacere però per fortuna i prodotti di livello alto (e coraggio: vedi proprio Mirror's edge, che nei primi tempi ha venduto pochino!) ancora oggi vengono sviluppati e pubblicati. Sta a noi riconoscerne la qualità e premiare lo sforzo degli sviluppatori comprando il gioco in questione anche se magari non ha ricevuto recensioni altisonanti o si trova nell'angolo più nascosto dell'ultimo scaffale del negozio di videogiochi dove ci riforniamo. Fra l'altro una cosa che ho notato è che la qualità alla lunga paga (non sempre ma spesso). Fatto salvo l'esempio nefasto di Shenmue (condizionato dalla crisi del Dreamcast) mi vengono in mente diversi esempi di grandi giochi (anche per certi versi "elitari") che sono partiti maluccio o malissimo (come successo di vendite e a volte persino anche come responso della critica) per poi ingranare nel medio lungo termine grazie anche al passaparola degli utenti: Mirror's edge e Rayman origin's, ma anche Dead space e, andando indietro negli anni, Planescape torment e Castlevania Symphony of the night e chissà quanti altri che non ricordo o non conosco.
    Ultima modifica di JoustSonic82; 21-04-2012 alle 11:30
    "E adesso aspetterò domani
    per avere nostalgia
    signora libertà signorina fantasia
    così preziosa come il vino così gratis come la tristezza
    con la tua nuvola di dubbi e di bellezza"

    (da "Se ti tagliassero a pezzetti" di F. De Andrè)

  9. #9
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    Una considerazione aggiuntiva su Call of Duty: Modern Warfare 3, questo military fps è stato sostenzialmente ben accolto dalla critica (Metascore di 88/100 su console e 78/100 su PC), per cui sarebbe fuorviante descriverlo come un fenomeno puramente commerciale. Idem come sopra per Battlefield 3 (Metascore di 85 e 84/100 su console e di 89/100 su PC).

    In realtà questi titoli hanno ottime probabilità di risultare deludenti se si considera prioritaria l'esperienza di gioco legata alla single-player campaign. Per quanto riguarda il multiplayer, invece, si tratta di due meccanismi di divertimento assai ben rodati che, a quanto si legge in giro, funzionano ottimamente e risultano assai soddisfacenti per i militari virtuali che conducono online le loro campagne.

    E' giustissimo che i publisher investano ingenti risorse in titoli di questo genere, dal momento che sono apprezzati da una vastissima platea di giocatori e divertono molto chi predilige giocare online... ma sarebbe altrettanto giusto dare maggior spazio a first-person shooter più articolati e "narrativamente" longevi sul fronte della single-player campaign.
    Ultima modifica di AlextheLioNet; 21-04-2012 alle 11:38
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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  10. #10
    il fatto è che, più che il genere in se, a tirare maggiormente sono più specificatamente le pallottole. Mirror's Edge più che FPS è un FPA, se vogliamo anche Red Steel 2 (che ho adorato pazzamente) è più FPA che FPS, pur avendo infatti un armamentario abbastanza vasto composto da pistole, fucili e mitra vari, l'accento è posto indiscutibilmente sulla katana con la quale è possibile effettuare le mosse più disparate e spettacolari, con uno dei pochissimi supporti al motion plus degni di nota.

    Purtroppo hanno venduto pochissimo, sarà anche colpa di una pubblicità inesistente o quasi?
    Perchè investire nella realizzazione di titoli se poi vai a fare campagne pubblicitarie costosissime (clamorosa quella di Halo con tanto di party e celebrità invitate ma anche i vari spot di CoD non scherzano) solo di titoli orientati allo shooting selvaggio?

 

 

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