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VCS: Space Rocks

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    VCS: Space Rocks

    Provate questo incredibile gioco (ora anche in versione PAL60 per chi di noi vuole usare l'hardware originale) che sta realizzando il mitico programmatore di Medieval Mayhem:
    EDIT: links to Release Version with updated DPC+ driver (June 24, 2017) and the Tournament Edition (blog entry on July 19, 2015). While working on Frantic, I wondered if the sprite driver could handle even more sprites if it didn't have a playfield to update. That lead to an experiment with 50 sp...
    Il mio "museo" di computer e console - Il mio sito dedicato ai computer Atari a 8 bit: 400/800/XL/XE - L.E.M., il mio gioco per Atari VCS

    #2
    VCS: Space Rocks

    Ottima programmazione, si vede che sa spremere per bene l'ATARI 2600.
    Sto cercando di capire meglio la sua tecnica per programmare glio sprite
    Ultima modifica di Ocram0806; 06-05-2012, 09:49. Motivo: Ocram0806

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      #3
      Decisamente un' OTTIMO Asteroids !!!
      E' incredibile la quantità di "roba" che si muove sullo schermo !!! E se si pensa che è un VCS a farlo ...
      32kbytes... però !! Un bel "Bankswitchone", eh ?

      This game ROCKS !
      Marco"MacDLSA"Marabelli

      RetrogamingHistory Staff
      Daphne Team www[dot]daphne-emu[dot]com
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        #5
        Proprio di recente ho rigiocato sul mio VCS a quel "vecchissimo" Asteroids in versione PAL, e successivamente, riprovando praticamente tutte le versioni/variazioni in ambito emulatore, ho fatto alcune considerazioni...

        Mettendo da parte la carenza di tutti quei suoni caratteristici del gioco originale [mi riferisco al "buzz" intermittente che nelle versioni originali "scandisce" il ritmo di gioco e che và via via ad aumentare sino a raggiungere una frequenza quasi fastidiosa (addirittura maggiore nella versione PAL rispetto alla NTSC) e al "simpatico" trillo che emettono gli UFO nemici quando compaiono nell'area di gioco (ufo BLU : trillo "grave" ; ufo VERDE : trillo "acuto")] che però verranno a quanto pare "ripristinati" in un prossimo update, ho notato una considerevole LENTEZZA di gioco, ovviamente se rapportata al velocissimo Asteroids in versione NTSC !

        A questo punto direi che:
        _la versione PAL originale mi è sembrata la più godibile, parlando di "puro" gameplay
        _la "Asteroids-Arcade", invece, quella più "fedele" al coin-op (bella forza: è "hackato" in bianco/nero e in "stile vettoriale" !)

        Ripeto: sono solo considerazioni personale !
        Marco"MacDLSA"Marabelli

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          #6
          Anche io ho notato la minore velocità... secondo me attualmente l'Asteroids originale (che adoro, e che gioco rigorosamente in modalità 32-A: breve ma intenso ) rimane due spanne sopra, per velocità e sonoro, ma è scontato dirlo dato che Space Rocks è in continua lavorazione e soprattutto per il sonoro pare che debba essere fatto ancora tutto. Nell'ultima versione però ho notato un eccesso di inerzia nella navicella... bho, mi pareva che fosse un po' troppo pesante da far partire e fermare, ma a dire il vero all'ultimo aggiornamento ho fatto giusto una partitina volante.
          Sicuramente il pregio principale di Space Rocks secondo me è l'aver superato il movimento a "tendine laterali" degli asteroidi, forse il difetto più grande dell'originale che però, pur con questo e tutti gli altri suoi difetti ("nooooo mi ha ricomparire di nuovo proprio a un millimetro dall'asteroide!!!") , considero uno dei migliori giochi per VCS.

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            #7
            Heh, io ad "Asteroidi" (il classico bootleg piratato... credo manco basato sulla board originale !) son sempre stato una vera schiappa !
            PERÓ al "Deluxe" non ero tanto male... sarà per il fattore "shield" in luogo del ben più "ostico", randomizzatissimo "hyperspace" !
            Ed infatti anche sul VCS la mia variante preferita è la 10-A (asteroidi con movimento MOLTO "diagonale", velocità accettabile, ufo "vari" e, perlappunto, SCUDI anzichè iperspazio !
            Marco"MacDLSA"Marabelli

            RetrogamingHistory Staff
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              #9
              Darrell, l'autore del gioco, ha letto i vostri commenti (tradotti) e mi ha pregato di comunicare, in particolare a Ocram, che le informazioni tecniche sono presenti nel suo blog: http://www.atariage.com/forums/blog/...20-space-rocks
              Inoltre è a vostra disposizione se avete domande. Trovate il suo indirizzo email nel suo sito: http://www.spiceware.org/

              A Marco l'autore scrive:
              the cart's 32K because it's using DPC+ which is only defined as a 32K cartridge. I'm only using about 14K of it at the moment. That'll increase when Nathan sends in the graphics. DPC+ provides 2 benefits. 1) a coprocessor and 2) code can run on the ARM CPU.

              1) The Atari's processor must draw the screen scanline-by-scanline in real time(as there is no video RAM). DPC+ adds a "coprocessor" (based on the DPC found in Pitfall 2) that speeds up sprite drawing. It normally takes 18 cycles (per scan line!) to draw a sprite, with DPC+ it takes 5. There's only 76 cycles per scanline, so that's a significant savings.

              2) There's an ARM CPU in the Harmony/Melody cartridge, DPC+ provides a way for the Atari to run ARM code. In a normal Atari game, the 1 MHz 8-bit CPU only gets to spend 27% of it's time processing the game logic as the other 73% is spent drawing the screen. With the Harmony I can call the 70 MHz 32-bit ARM CPU to process the game logic. I can't run the ARM code while the Atari's CPU is drawing the screen, as that's when the ARM is acting like a "coprocessor", but it's a big speed boost.

              L'autore è molto interessato a conoscere il vostro punto di vista in merito all'ultima versione del gioco.
              Gli effetti sonori sono assolutamente non definitivi.
              Ultima modifica di Philsan; 16-05-2012, 23:38.
              Il mio "museo" di computer e console - Il mio sito dedicato ai computer Atari a 8 bit: 400/800/XL/XE - L.E.M., il mio gioco per Atari VCS

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                #10
                Oh ! Sinceramente non avevo letto "a fondo" il thread su AA dato che comunque di programmazione ne sò giusto poco meno di zero !
                Quindi il codice di Space Rocks non è stato "ideato" sin dall'origine per essere scritto su di una "comune" cartridge ma su di una "POWER-CART"... [a proposito: ricordo di aver parlato della DPC anni fa proprio a riguardo di Pitfall II ma non mi ero soffermato più di tanto,per i già sopracitati motivi ].
                INTERESSANTE, comunque, vedere come al giorno d'oggi si riescano ad "aggirare" i limiti del VCS a volte facendo un massiccio utilizzo di particolarissimi trick di programmazione (HALO 2600 ? ) ed altre volte implementando l'utilizzo di supporti dotati di co-processori "in soccorso" ai poveri 6507 e TIA !

                Un commento e un paio di osservazioni da gamer :

                Sarebbe ottimo sfruttare quei kbytes ancora disponibili per rendere il gioco ancora più "fedele" AI coin-op (ho detto "ai" perchè non bisogna dimenticarsi che quella di Asteroids su VCS è una conversioni di entrambi i giochi "normale" e "Deluxe" ).
                Magari il buon Darrell ci ha già pensato, ma sarebbe ottimo per gli "amanti della Deluxe Edition" vedere implementata la funzione di "rimbalzo" dell'astronave quando utilizza lo scudo (a proposito: mi sà che come "fedeltà" al gioco arcade sarebbe meglio avere lo scudo come visualizzato nell' originale Asteroids su VCS...) e viene urtata da una meteora... operazione facile a dirsi ma credo parecchio complicata da realizzare (non mi viene in mente dove ho già visto implementato un'effetto "bounce" su un gioco per VCS... MAH ! Sarà l'età... e la conseguente arterio !!!)
                Considererei RIPUDIATA dall'inizio una eventuale inclusione degli ODIOSISSIMI "diamanti" , mentre invece ben vengano opzioni tipo "vettoriale in B/N" e la visualizzazione delle "remaining ships" in formato grafico anzichè in cifre !
                Marco"MacDLSA"Marabelli

                RetrogamingHistory Staff
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                  #11
                  Space Rocks è uno di quei nuovi giochi per Atari 2600 che mi piacerebbe avere: bella grafica, un sacco di opzioni e quindi potenzialmente molto longevo, ecc...
                  Detto questo, rimango sempre un po' perplesso quando viene programmato un nuovo gioco - oggi - facendo ricorso al DPC+ ed ammennicoli vari. Nel contesto storico in cui uscirono le cartucce di Pitfall2 con il DPC , questi giochi erano semplicemente miracolosi per una macchina come l'Atari 2600, e fu indubbiamente un ottima cosa sia per i giocatori che per l'Activision. Ma alla fin fine si trattava di far più SOLDI.

                  L' Atari 2600 è nato con il suo del processorino piccolo ma sincero...ma che motivo c'è oggi come oggi di aiutarlo con un DPC ??? Ah sì, disegna gli sprites più velocemente ! Ma dove la mettiamo allora la sfida del racing the beam ? Io corro a piedi e tu con i pattini a rotelle ? Oppure sviluppiamo i giochi come sulle moderne console: sono così potenti che non ce ne frega niente di ottimizzare il codice, tanto ci pensa la super-CPU...Magari chiediamo aiuto ad un bel ARM a 32 bit @70 MHz, e che sò, mi avanza un po' di ram....giusto una manciata di Kbytes...la vuoi ? E dai su prendila ! Che te ne fai di 128 miseri bytes ???
                  Son troppo ortodosso a dire questo , vero ?

                  Ovviamente non c'è l'ho con il buon Darrell o chi per esso; più giochi verranno fatti in futuro , e meglio è, però faccio la mia riflessione : ma noi , siamo sicuri che infilando questi cartuccioni sulla nostra cara console, questa si possa ancora chiamare ATARI 2600 ?
                  Gentlemen , it has been a privilege playing with you tonight ...

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                    #12
                    Anch'io sono contrario a snaturare i computer e le console del passato (ad esempio non mi piace la scheda VBXE che permette ai computer Atari a 8 bit di avere una grafica quasi a livelli Amiga).

                    Però il chip DPC era già presente nella cartuccia del mitico Pitfall II, per cui non vedo perché non usarlo.

                    Inoltre questo chip è emulato perfettamente dalla ormai diffusissima cartuccia Harmony, quindi non ci sono nemmeno problemi di compatibilità.
                    Infine, proprio grazie a questo "chip" la nuova versione del batariBasic permette di disporre di sprite ad alta risoluzione, altrimenti accessibili solo ai programmatori in assembler.

                    Altra cosa sarebbe innestare nel VCS o in una cartuccia un potentissimo chip di concezione moderna.
                    Ultima modifica di Philsan; 17-05-2012, 22:02.
                    Il mio "museo" di computer e console - Il mio sito dedicato ai computer Atari a 8 bit: 400/800/XL/XE - L.E.M., il mio gioco per Atari VCS

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                      #13
                      Howdy!

                      I'm reading this thru babelfish, hopefully it doesn't mangle the Italian -> English too badly and throw off my understanding of what y'all have said.

                      This reply is to #10 by MacDLSA, next reply will be posted later as it's almost time for dinner

                      In regards to KB, Nathan Strum's started on the graphics, so I expect the free KB to decrease soon. For testing I only created 2 shapes for each asteroid size, and just a few frames of animation for each shape (2 frames for large, 4 for medium and small). The frame counts will increase for more detailed rotation, and we may even see more than 2 shapes per asteroid size.

                      Besides elements from "normal" and "deluxe", I plan to include some aspects from Space Duel (tethered 2-player), and possibly other games. I'm also planning 2 player alternating as well as 2-player co-op (where the players cannot harm each other). 2-player competitive like in Space War may show up to, I haven't decided.

                      The color-cycling for the shield was just something I could easily put in the program. I don't know if Nathan's planning a shield image or not, I will check with him. It's been a while since I played Deluxe and I had forgotten about the shield bounce. I'll see what I can do to get that in there.

                      I plan to have enemies from Asteroids, Deluxe and Space Duel. There will be an option in the main menu to control which ones appear, so if the diamonds make it into Space Rocks you'll be able to deselect them.

                      I do plan to look into showing the remaining ships graphically instead of numerically. I've done that in Frantic, my Bezerk/Frenzy remake, by showing lives and bonus points while exiting the room. It was easy to do with the bonus points because they only need 3 digits. One way to do it in Space Rocks would be to use 3 pixel wide numbers (same size as the letters in the main menu). That would let me fit 6 digits where 3 are normally displayed. They won't look as nice though, so may be not be worth the tradeoff.
                      frantic.bin_1.jpg

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                        #14
                        This reply is to #11 by Dr_Who:

                        While I know others want to "target the original hardware", there's a long tradition of adding things inside the cartridge to extend the abilities of a console:

                        2600: bank switching(extra ROM beyond what the console can natively access), extra RAM, coprocessor (DPC). DPC was planned to be used in other games, it has abilities that are not utilized in Pitfall 2, but the crash occurred and 2600 development was stopped.

                        ColecoVision: first battery backed game save, though the game was never released (that darn crash again).


                        7800: bank switching, extra sound chip (POKEY)

                        NES: had numerous MMC (known in emulators as mappers) chips. Each MMC version added various abilities from the following: bank switching, extra RAM, extra VRAM (extra video memory improves game graphics), battery backed game saves, extra sound channels, and various coprocessor options for handling interrupts, diagonal scrolling, split-screen effects, etc.


                        I don't know how complete this list of NES games is, but there are significantly more games using an MMC than not using one.


                        As far as the challenge of racing the beam, it's still there. Racing the beam describes the part of the program that draws the screen (it's also known as the Kernel) by updating the TIA (video chip) in real time. The ARM chip cannot talk to the TIA, only the 6507 can, so the limit of 76 cycles of code per scan line still remains. One of the challengest with the kernel is to make it so that you don't have any shearing in the graphics. If you look at the right side of this screen shot of Air Sea Battle, you'll noticed that the background colors are shifted at one point, that's shearing. It can also happen to the sprites and missiles. During the 76 cycles, there's only 22 cycles (during the Horizontal Blank, when the electron beam is moved to the start of the next scan line) in which you can update sprites, missiles, colors and not having shearing occur. 22 cycles isn't very many as, unlike modern CPUs, a single 6507 instruction takes from 2 to 7 cycles.

                        Ultima modifica di SpiceWare; 19-05-2012, 20:08.

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                          #15
                          Hi Darrel and welcome to our "homely" forum !

                          You've to think that my considerations are stricly from an "old" hard-gamer (unfortunately NOT for Asteroids, as I already said ) that has a large "knob" for the VCS since years and love to see/play every kind of game, especially arcade conversions...
                          ... not to say what everyone could think, but... CONVERSIONS : the more they are arcade-near-perfect the better I (we?) feel !
                          Several people worked for improvements of some of the most known oldest: Space Invaders, Pac-man, Galaxian... the "Arcade-series" could (and should ) be heavily increased by other GREAT GAMES !
                          That's the reason for I'd be happy to see a "complete" Asteroids game, with all those selectable options to make the game close to the "first" or the "Deluxe" one.

                          Also think that some time ago I loved to "create" boxes for Arcade series games, and maybe ya'lready see on AtariAge pages what I am goin' to show you right now

                          Asteroids Arcade (Box - NTSC).jpg
                          Space Invaders Arcade Deluxe (Box - NTSC).jpg
                          Defender Arcade (Box - NTSC).jpg
                          Galaxian Arcade (Box - NTSC).jpg

                          This one is already in my cartridges shelv


                          And this one... for what I know (and I remember I discussed a lot an AA about it) it could be one of the most wanted VCS games ever !
                          Donkey Kong Arcade (Box - NTSC).jpg

                          For what I know about programming the VCS [ok, I read (and understood !!! ) "Racing the beam" under suggestion of Mr. Ed Fries in person but that's another story...] and for all that I've seen in all this time I think nothing is impossible for this little incredible machine !
                          So, I could say to every programmer "Use what you want, but give us a great game !"

                          [note: I recently have five great minutes of FB conversation with Nolan (Bushnell ) and he seemed glad to see that "his" VCS still claims LOT of attention from all over the world !!! ]

                          Bye (and sorry for my crappy english/american language !) and welcome again here !
                          Marco"MacDLSA"Marabelli

                          RetrogamingHistory Staff
                          Daphne Team www[dot]daphne-emu[dot]com
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