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Giochi Jaguar

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    #16
    Originariamente inviato da Chelnov Visualizza il messaggio

    Kasumi Ninja.... Per Jaguar c'è Ultra Vortex che non avrà lo spessore dei titoli citati ma in tecnica e giocabilità se la può giocare
    Lo debbo provare

    Originariamente inviato da Bert Visualizza il messaggio
    Ai tempi, infatti, almeno per il 1200, ricordo la delusione degli utenti su questo fronte, molti si sarebbero aspettati quanto meno un 68030 per evitare questa prevedibilissima situazione, considerando poi che non si trattava di un 68020 "puro" ma della sua variante 68EC020, cioè mutilata in termini di memoria indirizzabile, quindi di banda disponibile.
    Probabilmente sarebbe bastato anche un 68020 28mhz+2mb fast per l'entry level Il problema del chipset pero' rimane... manca il chunky per la grafica 3d in texture mapping e blitter (identico a quello OCS) rimane comunque a prendere piu' o meno polvere in quanto troppo lento rispetto alla cpu. Da considerare che i programmatori sopperivano con BOB (Blitter OBject) alla penuria di sprites su amiga, sostanzialmente si tratta sempre di un "passo indietro" in ambito gaming, ti ritrovi con una macchina che fatica a gestire sia il 2d (gli sprites son sempre pochi e blitter e' lento) che il 3d, su cui conviene quasi puntare tutto sulla forza bruta della cpu. Insomma, VGA resta superiore non solo nel 3d ma anche nel 2d quando si sfrutta il mode X (e nel 1992 molti giochi dos avevano cominciato a sfruttarlo). Discorso simile per l'audio: gia' il supernes aveva un chip molto piu' avanzato (personalmente ho sempre preferito il suono dei mod amiga all'audio dello snes o ai midi del pc ma son gusti), figuriamoci cosa si possa pensare di un computer a 32bit che usa una tecnologia a 4 canali risalente all'85. Ci voleva un DSP. O perlomeno una configurazione dual paula ed un chip di supporto per la modalita' a 14bit (normalemente il mixing e' a carico della cpu)

    Paradossalmente A4000 la vedo un pochino meglio: l'IDE rimane un grosso problema ma si puo' ragionevolmente pensare che su un sistema "serio" si bypassi il chipset con RTG e scheda audio. Piu' che altro, da quello che ho letto, la daughterboard '040 commmodore era una vera e propria porcata Da ricordare che le workstation Amiga, all'epoca, erano preferite piu' per una questione di software (deluxe paint, lightwave, video toaster) che di hardware

    Non sapevo che sturmwind fosse nato su jaguar, il risultato finale su DC e' notevole

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      #17
      Relativamente al 2D (anche) jaguariano un esempio classico è...



      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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      "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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        #18
        Originariamente inviato da dark13
        Il problema del chipset pero' rimane...
        Beh... lo stesso Jay Miner non era per nulla entusiasta delle macchine AGA, un progetto interno alla Commodore che non coinvolse il team di progettazione originale.

        Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
        Relativamente al 2D (anche) jaguariano un esempio classico è...
        Ma infatti, se non erro, Rayman ha esordito per la prima volta in assoluto su Jaguar, poi seguìrono le versioni PSX, Saturn, MS-DOS, ecc... Non mi meraviglio che renda benissimo sulla macchina atari. Piuttosto, cosa sarebbe stato un computer della linea ST col chipset del Jaguar? Altro che Falcon, AGA e trik e trak!
        Ultima modifica di Bert; 18-12-2015, 00:34.

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          #19
          A proposito di supporto siliceo e compressione, riporto quanto illustrato in un articolo sul Jaguar ("A dual 32 bit console that was touted as the first 64 bit console on the market") di Racketboy:

          "JagPEG compression algorithm allowed realtime decompression, giving equivalently 50 megabytes (400 megabits) of storage space on a 6 megabyte cartridge." ( http://www.racketboy.com/retro/atari...eginners-guide )
          Ultima modifica di AlextheLioNet; 18-12-2015, 00:40.
          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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            #20
            Originariamente inviato da Bert Visualizza il messaggio
            Piuttosto, cosa sarebbe stato un computer della linea ST col chipset del Jaguar? Altro che Falcon, AGA e trik e trak!
            Non ne sono sicuro (sul poST di Atari non sono granchè informato ), ma credo che Falcon e Jaguar abbiano di fatto sempre viaggiato su binari distinti, separati e alternativi dal momento che Atari, dopo aver deciso di abbandonare il primo e buttarsi nell'agone delle console ("The Falcon was released in late 1992 and subsequently cancelled in late 1993 as Atari Corp restructured itself to focus completely on the release and support of its newest product, the Atari Jaguar video game console") "appaltò" la seconda a Flare Technology
            Ultima modifica di AlextheLioNet; 18-12-2015, 01:05.
            Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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              #21
              Il falcon in effetti, perlomeno sulla carta, era gia' meglio dell'amiga 1200 ('030, dsp, 8 canali 16bit, 256 colori) ma se non erro il supporto software e' praticamente inesistente

              Rayman e' forse il paradigma di TUTTO quello che non funzionava in atari: il gioco sarebbe dovuto rimanere un'esclusiva jaguar. Oh, un gioco 2d nel 1995, per quanto splendido, non avrebbe certo cambiato le sorti del jaguar ma PERLOMENO sarebbe potuto essere un'esclusiva in grado di suscitare un po' di interesse. Sega aveva am2, sony aveva namco ed atari aveva... be', aveva i rebellion developments

              Il jaguar e' di fatto il flare2 di flair technology. Non ho mai compreso come ci possa essere stato dell'interessamento da parte di atari considerando quello che si era visto del flare1 (avrebbe dovuto essere il cuore del konix multisystem, fini' in qualche arcade).

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                #22
                Giochi Jaguar

                Originariamente inviato da Bert Visualizza il messaggio
                Beh... lo stesso Jay Miner non era per nulla entusiasta delle macchine AGA, un progetto interno alla Commodore che non coinvolse il team di progettazione
                Quando fu commercializzato l'aga e amiga os 3 Commodore cerco il più possibile di non trapelare le specifiche di accesso ai nuovi chip custom. Nel os3 Commodore aveva creato delle librerie grafiche indipendenti (un sorta di directx) in modo da liberare la macchina dei chip custom e avviarla sulla via dei computer moderni... Ma purtroppo fu uno sforzo vano...



                Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
                Ultima modifica di Chelnov; 18-12-2015, 01:23.

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                  #23
                  Originariamente inviato da dark13 Visualizza il messaggio
                  Rayman e' forse il paradigma di TUTTO quello che non funzionava in atari: il gioco sarebbe dovuto rimanere un'esclusiva jaguar. Oh, un gioco 2d nel 1995, per quanto splendido, non avrebbe certo cambiato le sorti del jaguar ma PERLOMENO sarebbe potuto essere un'esclusiva in grado di suscitare un po' di interesse.
                  Kasumi Ninja dovrebbe essere un'esclusiva Jaguar... e che esclusiva! Un picchiaduro ad incontri dove le fireballs sono intese in modo del tutto peculiare ... in una parola: un gioco... kilt

                  Scherzi a parte... quì un thread utile sull'argomento Jaguar exclusives (una su tutte: Alien vs Predator):

                  http://atariage.com/forums/topic/516...clusive-games/
                  Ultima modifica di AlextheLioNet; 18-12-2015, 01:31.
                  Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                    #24
                    Originariamente inviato da Chelnov Visualizza il messaggio
                    Quando fu commercializzato l'aga e amiga os 3 Commodore cerco il più possibile di non trapelare le specifiche di accesso ai nuovi chip custom. Nel os3 Commodore aveva creato delle librerie grafiche indipendenti (un sorta di directx) in modo da liberare la macchina dei chip custom e avviarla sulla via dei computer moderni... Ma purtroppo fu uno sforzo vano...



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                    Vero, con A1000/A500 commodore aveva invece invitato i programmatori a "comunicare" direttamente con l'hardware rilasciando ogni sorta di documentazione. A voler essere "cattivi" si potrebbe dire che con AGA commodore preferi' non far comprendere agli sviluppatori quanto fosse "brutta" la situazione...

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                      #25
                      Originariamente inviato da dark13 Visualizza il messaggio
                      Vero, con A1000/A500 commodore aveva invece invitato i programmatori a "comunicare" direttamente con l'hardware rilasciando ogni sorta di documentazione. A voler essere "cattivi" si potrebbe dire che con AGA commodore preferi' non far comprendere agli sviluppatori quanto fosse "brutta" la situazione...
                      Però in questo modo apriva le porte a schede grafiche di terze parti e con l'aga garantiva la retrocopatibiltà
                      Ci fosse stata una terza generazione di macchine chissà magari avremmo montato la Diamond Moster 3d su un amiga

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                        #26
                        Secondo me l'AGA non sarebbe stato affatto male se avessero fatto le seguenti:
                        1) adeguamento blitter e copper per farli accedere e lavorare a 32bit, invece che a 16bit;
                        2) raddoppio dei canali audio stereo;
                        3) mettere di default anche negli A1200 una porzione di fast ram, invece che soltanto chip ram (in questo modo, oltre a far lavorare il 68020 senza castrature, si poteva parallelizzare il lavoro fra cpu e coprocessori); e non sarebbe stato affatto male metterci anche un piccolo HD da 20MB.

                        Ma, SOPRATTUTTO, l'avrebbero dovuto far uscire almeno DUE anni prima.

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                          #27
                          Anche il limite di soli due 2mb di chip ram... Portarlo almeno a 4 avrebbe aiutato a gestire meglio workbench più elaborati e a 256 colori e soprattutto una risoluzione 800x600 non interlacciata così da evitare i fastidiosissimi sfarfallamenti


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                            #28
                            A proposito di Flare Technology / Flare II, consiglio la lettura dell'interessante speciale relativo al Konix Multi-System (“Flare One” / “Flare I”) :


                            https://www.retrogaminghistory.com/co...Prima-Parte%29

                            https://www.retrogaminghistory.com/co...conda-Parte%29

                            https://www.retrogaminghistory.com/co...Terza-Parte%29
                            Ultima modifica di AlextheLioNet; 18-12-2015, 15:05.
                            Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                              #29
                              Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
                              consiglio la lettura dell'interessante speciale relativo al Konix Multi-System (“Flare One” / “Flare I”)
                              Qualche tempo fa, grazie all'emulatore Slipstream s'è potuto vedere finalmente come sarebbero potuti essere i vg su questa piattaforma. Oltre a Attack of the Mutant Camels, l'auore sta cercando un modo per compilare i sorgenti di Robocod!

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                                #30
                                Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
                                A proposito di Flare Technology / Flare II, consiglio la lettura dell'interessante speciale relativo al Konix Multi-System (“Flare One” / “Flare I”) :
                                Anche le specifiche del prototipo del jaguar 2 non sono male:

                                Atari Jaguar II Spec's
                                The following Information was provided to
                                the Atari History Site by: Markus Kirschbaum

                                Size: 10.5" x 12" x 3.5"
                                Controls: Power on/off
                                Display: Resolution up to 1600 x 600 pixels (50 Hz/interlace)
                                32-bit "Extended True Color" display with 16,777,216
                                colors simultaneously (additional 8 bits of supplimental
                                graphics data support possible)
                                Multiple-resolution, multiple-color depth objects
                                (monochrome, 2-bit, 4-bit, 8-bit, 16-bit, 24-bit) can be
                                used simultaneously
                                Ports: Cartridge slot/expansion port (64 bits)
                                RF video output
                                Video edge connector (video/audio output)
                                (supports NTSC and PAL; provides S-Video, Composite, RGB
                                outputs, accessible by optional add-on connector)
                                Four controller ports
                                Digital Signal Processor port (includes high-speed
                                synchronous serial input/output)
                                Controllers: Eight-directional joypad
                                Size 5" x 4.5" x 1.5", cord 7 feet
                                Six fire buttons (A, B, C, D, E, F)
                                Pause and Option buttons
                                12-key keypad (accepts game-specific overlays)

                                The Jaguar 2 has seven processors, which are contained in three chips.
                                Two of the chips are proprietary designs, nicknamed "Tom" and "Jerry".
                                The third chip is a standard Motorola 68EC020 used as a coprocessor.
                                Tom and Jerry are built using an 0.3 micron silicon process. With
                                proper programming, all seven processors can run in parallel.

                                - "Tom"
                                - 1,250,000 transistors, 292 pins
                                - Graphics Processing Unit (processor #1)
                                - 64-bit RISC architecture (64/128 register processor)
                                - 64 registers of 128 bits wide (shadow-buffering)
                                - Has access to all 2 x 64 bits of the system bus
                                - Can read 128 bits of data in one instruction
                                - Rated at 127.902 MIPS (million instructions per second)
                                - Runs at 63.951 MHz
                                - 2 x 32K bytes of zero wait-state internal SRAM (matrix)
                                - Performs a wide range of high-speed graphic effects
                                - Programmable
                                - Object processor (processor #2)
                                - 64-bit RISC architecture
                                - Programmable processor that can act as a variety of different
                                video architectures, such as a sprite engine, a pixel-mapped
                                display, a character-mapped system, and others.
                                - Blitter (processor #3)
                                - 64 bits read and write at the same time! (multibuffering!)
                                - 8K read buffer (fifo)
                                - 8K write buffer (lifo)
                                - Performs high-speed logical operations
                                - Hardware support for Z-buffering and Gouraud shading
                                - Texture Mapping Engine (processor #4)
                                - 64-bit RISC
                                - 64 bits
                                - Programmable risc processor
                                - 256K "texture-work-ram" of zero wait-state internal CACHE
                                - capable of doing about 900000 texture-mapped polyons,
                                without textures there can do 2500000 polyons.
                                - realtime Gouraud and Phong shading
                                - J/MPEG "COMBI" Chip (processor #5)
                                - 64 bits
                                - not programmable!
                                - 8K own data rom (with sinus) table
                                - 128K CACHE (fifo)
                                - realtime J/MPEG decompression via CACHE (fifo)
                                - DRAM memory controller
                                - 4 x 64 bits
                                - Accesses the DRAM directly

                                - "Jerry"
                                - 900,000 transistors, 196 pins
                                - Digital Signal Processor (processor #6)
                                - 32 bits (32-bit registers)
                                - Rated at 53,3 MIPS (million instructions per second)
                                - Runs at 53.3 MHz
                                - Same RISC core as the Graphics Processing Unit
                                - Not limited to sound generation
                                - 96K bytes of zero wait-state internal SRAM
                                - CD-quality sound (16-bit stereo 50KHz)
                                - Number of sound channels limited by software (minimum 16!!)
                                - Two DACs (stereo) convert digital data to analog sound
                                signals
                                - Full stereo capabilities
                                - Wavetable synthesis, FM synthesis, FM Sample synthesis, and AM
                                synthesis
                                - A clock control block, incorporating timers, and a UART

                                - Motorola 68EC020 (processor #7)
                                - Runs at 26.590MHz
                                - perfect 68000 emulation
                                - General purpose control processor

                                Communication is performed with a high speed 64-bit data bus, rated
                                at 2400 megabits/second. The 68000 is only able to access 16 bits
                                of this bus at a time.

                                The Jaguar 2 contains eight megabytes (64 megabits) of fast
                                page-mode DRAM, in eight chips with 1024 K each.

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