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Easy, Normal e Hard

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  • Easy, Medium e Hard

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ID: 245615Al giorno d'oggi i giocatori hanno perso la voglia di faticare e perdere il sonno per finire i videogiochi, ormai vogliono morire una o due volte al massimo. Bioshock, uno dei giochi più osannati dello scorso anno, è un chiaro esempio di questa mentalità. E' facile in una maniera ridicola, sembra più un film interattivo che un FPS. E la colpa è in gran parte di quegli sviluppatori che mettono restart point ogni dieci minuti". Queste sono le parole di Ben Judd, produttore di Bionic Commando Rearmend, in un intervista rilasciata a Videogamer che gli faceva notare quanto il titolo Capcom fosse difficile. Ma è davvero così? Analizziamo.
    Secondo chi vi scrive, in parte, Judd ha ragione: i videogame di oggi sono più "user friendly", tutti i generi hanno subito un calo di difficoltà; si va dai classici jrpg, ora più lineari e abbordabili a confronto a quelli vecchi in cui si dovevano passare ore a combattere solo per il level up dei personaggi, sino ai giochi action come il summenzionato Bioshock in cui i check point vengono messi a poca distanza l'uno dall'altro.
    E' inutile negarlo, i giochi di oggi ci prendono per mano e, a parte qualche raro caso, ci portano verso la fine senza grandi difficoltà. C'è un però, noi che lavoriamo, che abbiamo poco tempo ormai da dedicare al nostro caro passatempo, noi che torniamo stressati a casa e vogliamo solo rilassarci, possiamo mai giocare ad un gioco in cui dopo tre secondi ti viene voglia di scaraventare la console nello schermo del televisore? Penso proprio di no.
    Voglio prendere la mia avventura, andare avanti con la storia, con qualche difficoltà, ma andare avanti, e coricarmi bello contento e rilassato perchè il mio piccolo mondo ora è un po' più salvo. Sarò diventato uno sfaticato videogiocatore, ma l'ultimo gioco difficile che ho finito, Ninja Gaiden, mi ha stressato non poco.
    Ora, considerando che l'età media dei videogiocatori è in aumento, molti di questi lavorano, non è che le software house con il tempo, hanno adottato la scelta di calare la difficoltà proprio per andare in contro anche a chi non si vuole impegnare più di tanto?
    Ancora; io ho sempre pensato che rendere un gioco troppo difficile o troppo facile sia una scelta molto discutibile in termine di game design, ed ho sempre apprezzato Nintendo (più prima che oggi) che sapeva sfornare giochi senza livello di difficoltà ma bilanciati ottimamente. Ah, dimenticavo i livelli di difficoltà: hard, normal e easy (a volte very hard e very easy), forse unica soluzione per accontentare tutti, a patto che il livello easy sia realmente "easy" e hard sia "caldo" al punto giusto da far perdere il sonno ai giocatori più motivati.
    Che ne pensate voi altri?

    Sandro "Sunstoppable" Prete

    • saxabar
      #1
      saxabar ha commentato
      Modifica di un commento
      Mi sa che quelli del Team Ninja non la pensano così, ninja gaiden docet!

    • striderhiryu
      #2
      striderhiryu ha commentato
      Modifica di un commento
      Il top sarebbe un grado di difficoltà dinamica che si adatta al livello del giocatore: tempo fa ne avevo sentito parlare, ma è chiaro quanto sia una rottura per chi i giochi li programma!
      Però sarebbe la panacea per tutti gli eccessi di difficoltà e facilità!!

    • Musashi
      #3
      Musashi ha commentato
      Modifica di un commento
      Pensavo a questo fatto proprio l'altro giorno, dopo aver rigiocato e finito a livello "esperto", sia Yakuza 4 sia Ryu-ga-gotoku-kenzan. Fra l'uno e l'altro, ritagliandomi il tempo necessario per dedicarmici, ho impiegato un mesetto completando tutte le storie secondarie e le varie sezioni complementari alla storia vera e propria.
      Ebbene, devo dire che in questa serie il livello di difficoltà massimo è ben bilanciato e richiede un certo impegno e una buona conoscenza della meccanica di gioco, affinché si possa andare avanti senza troppi intoppi. Naturalmente tutto è facilitato dalla possibilità di poter registrare prima di ogni evento potenzialmente pericoloso e dalla capacità di poter portare con sé una quantità industriale di oggetti per ricaricare l'energia.
      Non considero questi aspetti un male anche perché certe volte è bello cimentarsi con quella giusta difficoltà, ma al tempo stesso avere la garanzia che giocando bene si andrà avanti, seppur con un discreto dispendio di energie.
      Diciamo pure che per film interattivi come questi, perché tali si potrebbero considerare, almeno in parte, a mio parere il divertimento sta nel procedere in modo costante, senza troppi patemi d'animo; allo stesso tempo sarebbe molto più difficile mantenere questa costanza senza conoscere quasi alla perfezione il gioco e tutte le caratteristiche del personaggio da controllare.
      In altre parole, a un livello di difficoltà già alto, un discorso è portare a termine un gioco in modo pulito, quindi sapendo giocare; un altro è finirlo in qualche modo -visto che, nonostante tutto, questo tipo di giochi si possono completare anche giocando male- ma senza avere la consapevolezza di cosa si stia veramente facendo.
      Voglio dire, una cosa è usare dieci medicine per recuperare l'energia in un singolo scontro con un avversario molto forte, un'altra è non usarne o fare uso al massimo di una o due. Proprio perché si sa giocare.
      E' altresì vero che certi sottogiochi mi hanno fatto a volte perdere il sonno. C'è, per esempio, in Kenzan il tiro con l'arco da cavallo contraddistinto da quattro differenti percorsi: il primo è semplice, l'ultimo è mostruosamente difficile.
      E completarlo vuol dire acquisire determinate caratteristiche, necessarie per finire il gioco al 100%, e anche sbloccare alcuni personaggi e sottostorie per raggiungere altri obiettivi. Insomma, la solita catena di eventi, credo abbastanza familiare a chi conosce questi giochi.
      A me questa varietà di difficoltà all'interno di uno stesso gioco piace, perché è un po' come una sorta di "tensione" e "rilascio", per usare una terminologia musicale.
      Poi, è verissimo che certi FPS sono ridicoli perché il giocatore viene trattato come un deficiente patentato al quale si deve anche suggerire che le porte vadano aperte per poter entrare in una stanza. Ma ricordo di aver giocato i due primi Call of Duty al massimo livello di difficoltà e devo dire che non erano esattamente una passeggiata. Soprattutto il secondo era di un difficile da far impazzire certe volte. In quel caso, la registrazione avviene a intervalli molto ampi e in quel lasso di tempo si deve cercare di restare vivi: cosa non proprio semplice.
      Così com'è vero che a livello facile sono ridicoli e a quel punto, almeno io, non mi divertivo affatto. Tra il facile e il difficile, in un gioco, preferisco sicuramente il difficile. A patto che non sia da malati di mente, s'intende.
      Io credo che non sia molto facile per chi programma tarare i livelli di difficoltà, trovando giusti compromessi. Anzi, credo sia molto difficile, guarda caso si parla di difficoltà, soddisfare le differenti esigenze per un'utenza così variegata.
      La storia è sempre la stessa: si deve dare la possibilità al giocatore di poter scegliere il livello di difficoltà che preferisce, sia questo molto facile o molto difficile, perché c'è anche chi è davvero motivato e vuole una vera sfida.
      Altrimenti si fanno certi FPS o altre robe tipicamente per bimbiminchia che vogliono giocare in modo illogico e "decerebrato", e chi vuol giocare un po' più seriamente non acquista questi prodotti.
      Un gioco dev'essere innanzitutto divertente, e questo lo sappiamo tutti in maniera incontestabile, e la difficoltà deve anche divertire, non deve portare al manicomio chi gioca. Se poi ci s'incazza un po' (istinti maniacali di lanciare la console dalla finestra con le movenze tipiche di un discobolo o l'acquisto di una mazza ferrata per infierire sul televisore che nel frattempo chiede pietà o, ancora, ballare il waka-waka sulle confezioni dei giochi incriminati urlando come un ultras ubriaco) non c'è nulla di tragico: fa parte del gioco e della difficoltà.
      Ma ritengo molto più frustrante un gioco semplice rispetto a uno moderatamente difficile.
      Il troppo stroppia, perché se difficile vuol dire roba come "Gynoug", dove avevamo un livello di difficoltà massimo che era per folli, schizofrenici, psicopatici, allora non ci siamo. Lo provai e dopo due minuti mi dissi: "Ma stiamo scherzando!? Solo un automa (un giapponese in molti casi) può finire un gioco con questa difficoltà...ma andate a cac...!"
      Dopodiché tornai al mio livello di difficoltà normale, anche se pure a livello facile il gioco facile non era...
      Quella è follia pura, così come follia e l'esatto opposto, sebbene le conseguenze neurologiche non siano così gravi, come nel caso di "Gynoug"

      Diciamo che anche saper regolare la difficoltà nel giusto modo è indice della bravura di chi programma e, guarda caso, le software house migliori e più esperte sono spesso maestre in questo; quelle più "giovani" o che basano il loro successo perlopiù sulla qualità grafica o cose del genere, tendono a tirar fuori giochi che a conti fatti sono divertenti come un vuoto d'aria.
      Non è sempre così, ma solitamente mi pare sia così. Questo ho notato negli ultimi tempi ed è un fatto molto comune, secondo me.

      Un bel gioco, ben programmato, è anche questo e di bei giochi, di quelli che divertono davvero e appassionano, in giro ce ne sono davvero pochi, come pochi sono quelli che davvero sanno creare bei giochi.
      Ultima modifica di Musashi; 23-10-2010, 19:30.
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