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Il boss di Insomniac Ted Price elargisce le quattro regole per creare un grande gioco

Il boss di Insomniac Ted Price elargisce le quattro regole per creare un grande gioco

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  • Il boss di Insomniac Ted Price elargisce le quattro regole per creare un grande gioco

    Ted Price, presidente e CEO di Insomniac GamesTed Price, presidente e CEO di Insomniac Games, nonché autore di noti titoli delle serie Spyro, Ratchet & Clank e Resistance, ha elargito in occasione del PAX Prime le quattro regole fondamentali per creare un grande videogioco.

    Se sognate una futura carriera di game designer, vi potrebbe tornare utile mandare a memoria quanto segue:


    1 - Fate qualcosa in maniera migliore rispetto a come chiunque altro la farebbe. Concentratevi sugli aspetti che possano rendere unico il vostro gioco. Price porta ad esempio Minecraft;

    2 - Il divertimento è la cosa più importante. Storia, personaggi, visuali e così via sono solo secondarie rispetto al divertimento;

    3 - Individuate il vostro pubblico e non puntate sin dall'inizio ad un gioco che possa piacere a tutti. E' possibile raggiungerere più persone anche se di primo acchito ci si focalizza su un pubblico più ristretto e maggiormente interessato.

    4 - Rendete il gioco personale, cercate di imprimervi la vostra impronta.

    LINK

    • Robbey
      #1
      Robbey ha commentato
      Modifica di un commento
      $ regole importanti eccome, ma vengon applicate sempre meno nei videogiochi

    • Avatar ospiti
      #2
      MBry0 ha commentato
      Modifica di un commento
      Mamma mia, la fiera delle ovvietà... Non andrebbero neanche citati sti tizi...

      E' qualcosa tipo "le 4 regole per non morire":

      1. respirare, possibilmente con un ritmo standard
      2. bere
      3. mangiare
      4. evacuare

    • AlextheLioNet
      #3
      AlextheLioNet ha commentato
      Modifica di un commento
      Effettivamente siamo sul filo dell'ovvietà, ma ci sono anche due punti su cui sviluppatori e publisher possono anche non essere d'accordo:


      2 - Il divertimento è la cosa più importante. Storia, personaggi, visuali e così via sono solo secondarie rispetto al divertimento; ---> questo, ad esempio, potrebbe essere un punto non condiviso da David Cage e altri game designer più o meno allineati al "Cage-pensiero"

      3 - Individuate il vostro pubblico e non puntate sin dall'inizio ad un gioco che possa piacere a tutti. E' possibile raggiungerere più persone anche se di primo acchito ci si focalizza su un pubblico più ristretto e maggiormente interessato. ---> quest'altro punto spesso non è condiviso dai grandi publisher

    • Avatar ospiti
      #4
      MBry0 ha commentato
      Modifica di un commento
      Macchè... entrambi i punti sono assolutamente generici. Il termine divertimento è assolutamente soggettivo, quindi può significare tutto e niente.
      E' altrettanto ovvio il non poter fare un gioco che piaccia a tutti. Ocarina of time è ritenuto il videogame più bello della storia, eppure a me non è piaciuto minimamente. questo per fare un esempio.
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 01-09-2012, 13:09.

    • AlextheLioNet
      #5
      AlextheLioNet ha commentato
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      Originariamente inviato da MBry0
      Macchè... entrambi i punti sono assolutamente generici. Il termine divertimento è assolutamente soggettivo, quindi può significare tutto e niente.
      E' altrettanto ovvio il non poter fare un gioco che piaccia a tutti. Ocarina of time è ritenuto il videogame più bello della storia, eppure a me non è piaciuto minimamente. questo per fare un esempio.

      Mi sembra leggermente "più sottile" di così, visto che nel punto 2 si sottolinea che il divertimento deve essere prioritario rispetto a "storia, personaggi, visuali e così via" (cosa che non sembra così in linea con la filosofia dell'interactive drama à la Heavy Rain) e nel 3 si ribadisce che non è consigliabile puntare sin dall'inizio al pubblico mainstream se si vuole ottenere un titolo di qualità (semmai è meglio tenere conto dei desideri di un'utenza più ristretta ed esigente e poi far leva su di essa per raggiungere una base più ampia)... cosa che, oggi come oggi, non è così scontata, nè tantomeno applicata come dovrebbe.

      Ovviamente questa è solo la mia personale interpretazione
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 01-09-2012, 17:20.

    • Avatar ospiti
      #6
      MBry0 ha commentato
      Modifica di un commento
      E' proprio questa libertà di interpretazione a cui si presta l'esposto che rende il tutto ovvio e generico.

    • Imperius_Rex!
      #7
      Imperius_Rex! ha commentato
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    • LordBritish
      #8
      LordBritish ha commentato
      Modifica di un commento
      ROFL

      Vi dico io le regole per produrre un gioco di immediato successo:

      1) È un FPS
      2) È facilmente serializzabile, in modo da poterlo ridare in pasto al bestiame umano una volta all'anno con cambiamenti minimi
      3) ...
      4) ...

      Ok, basta così


      Ah si, metterci dentro delle donne nude non guasta. Capito Activision? Nel prossimo CoD vogliamo passera!

      O tempora, o mores...

    • AlextheLioNet
      #9
      AlextheLioNet ha commentato
      Modifica di un commento
      Originariamente inviato da LordBritish
      Vi dico io le regole per produrre un gioco di immediato successo:

      1) È un FPS
      2) È facilmente serializzabile, in modo da poterlo ridare in pasto al bestiame umano una volta all'anno con cambiamenti minimi
      3) ...
      4) ...

      Direi che le regole per il successo commerciale si collocano più o meno da queste parti. Chiaramente Ted Price non le ha ricalcate, visto che per "grande gioco" non intendeva un titolo meramente gratificato da numeri di rilievo in termini di unità vendute, ma essenzialmente un vg di alto livello qualitativo... magari coronato anche un buon riscontro commerciale.
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 02-09-2012, 11:15.

    • karka
      #10
      karka ha commentato
      Modifica di un commento
      2 - Il divertimento è la cosa più importante. Storia, personaggi, visuali e così via sono solo secondarie rispetto al divertimento;

      In pratica, una regola dimenticata.

    • maxtex74
      #11
      maxtex74 ha commentato
      Modifica di un commento
      2 - Il divertimento è la cosa più importante. Storia, personaggi, visuali e così via sono solo secondarie rispetto al divertimento;

      Fatto dimenticato dai più,visto che si punta solo sulla maestosità della GRAFICA che sul divertimento prettamente ludico . Impressionare il videogiocatore subito ,ma poi si sà dopo l'impressione se non c'è un sano coinvolgimento ,viene lasciata nel dimeticatoio.

      4 - Rendete il gioco personale, cercate di imprimervi la vostra impronta.

      Ultimamente mi sembra che i videogiochi siano tutti uguali ,non c'è impronta personale sia nella grafica che nella giocabilità o nella storia ...è un mondo diventato tutto piatto quello ludico.

    • Trekili
      #12
      Trekili ha commentato
      Modifica di un commento
      Ben detto Ted, queste son le quattro regole. E allora cosa ci proponi? Overstrike- che ora si chiama Fuse- la cosa più derivativa ed insulsa che si sia mai vista, tanto per sottolineare che bisogna imprimere la propria impronta. Però effettivamente è vero, ha dimostrato che la caratterizzazione dei personaggi è secondaria XD. Vabbè, scherzi a parte, io non posso certo sapere come sarà Fuse, ma da quel che ho visto, mi pare che qualcuno predichi bene e pratichi male...se mi sbaglio mi copro il capo di cenere.
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