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Quake II su Atari Falcon 030? Un nuovo WIP engine basato sull'id Tech 2 che ne valorizza il DSP si cimenta con Half-Life

Quake II su Atari Falcon 030? Un nuovo WIP engine basato sull'id Tech 2 che ne valorizza il DSP si cimenta con Half-Life

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  • Quake II su Atari Falcon 030? Un nuovo WIP engine basato sull'id Tech 2 che ne valorizza il DSP si cimenta con Half-Life

    Quake II engine - Atari Falcon - Half-LifeDouglas Little, programmatore reduce dallo sviluppo di BadMooD (LINK), nuova versione di Doom sviluppata per Atari Falcon 030, sta ora lavorando a un nuovo progetto: la realizzazione di un id Tech 2, generalmente conosciuto come "Quake II engine", in grado di girare, valorizzandone appieno il DSP (Motorola 56001 a 32 MHz -16 MIPS-), su Atari Falcon 030 integrati con l'opzionale FPU Motorola 68882 e dotati di 14 MB di RAM.

    Tenuto conto delle specifiche tecniche dell'ultimo computer prodotto da Atari nell'ormai lontano 1992, sistema basato su una CPU Motorola 68030 a 16 MHz, i risultati finora ottenuti dal brillante autore di BadMooD sono di tutto rispetto.

    Di seguito un video dimostrativo recentemente pubblicato dall'autore su YouTube, dove appunto si mostra l'"IdTech #2 (Quake 2 engine) rebuilt for a 16MHz Atari Falcon / 1992" alle prese con la mappa "Anomalous Materials" di Half-Life, ribattezzata per l'occasione "Anomalous Code":



    Quake II engine - Atari Falcon - Half-Life
    Atari Falcon 030
    Quake II engine - Atari Falcon - Half-Life

    LINK

    • TheWizard
      #1
      TheWizard ha commentato
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      Un computer che conosco solo di nome... ma basta vederne le specifiche e l'anno di produzione per rimanere impressionati dal video

    • Bert
      #2
      Bert ha commentato
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      Il DSP utilizzato come GPU per sgravare il 68030, magari in elaborazione parallela come una sorta di dual-core, anche perchè il Falcon non aveva un chipset custom tipo l'Amiga per il 2D o la Playstation per il treddì. Ci sarà anche un sacco di roba precalcolata per rendere il tutto più veloce, immagino...

    • Amy-Mor
      #3
      Amy-Mor ha commentato
      Modifica di un commento
      Sembra di rivedere gli anni del dopo Commodore quando su Amiga giravano solo demo di questo tipo...il 3D(poligoni e texture mapping) sembrava l'area per sopravvivere per il popolo videogiocatore e gli Amighisti in primis.

    • AlextheLioNet
      #4
      AlextheLioNet ha commentato
      Modifica di un commento
      Originariamente inviato da Bert
      il Falcon non aveva un chipset custom tipo l'Amiga per il 2D o la Playstation per il treddì. Ci sarà anche un sacco di roba precalcolata per rendere il tutto più veloce, immagino...

      Sull'argomento Falcon non sono informato, ma posso almeno dire che, a differenza degli ST "standard" (pre-STE), si tratta di un sistema customizzato e nello specifico, stando ai datasheet con le specifiche tecniche in rete ( http://www.atari-wiki.com/index.php/Atari_Falcon ), per quanto riguarda la grafica 2D può contare su:

      16-bit BLiTTER - 16 MHz
      Hardware-assisted horizontal fine scrolling
      VIDEL (video controller / true color graphics processor) - 32-bit bus


      In ogni modo, chi volesse provare su real hardware o emulatore il "public test of DSP Q2" può farlo utilizzando il seguente link:

      http://files.dhs.nu/files_game/qtestpublic.zip


      Altre informazioni e WIP video relativi ai vari stadi di sviluppo quì:

      http://atariage.com/forums/topic/234...for-falcon030/
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 18-06-2015, 13:39.

    • Bert
      #5
      Bert ha commentato
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      Intendevo che non aveva coprocessori specifici per le trasformazioni 3D ed il rendering dei poligoni, così come per il dueddì sprite, collisioni, bob, parallasse e quant'altro. Benché questi si potessero ottenere via software, rimaneva comunque un hardware general purpose, alla stregua di un pc o di micro non pensati a puro scopo videoludico, vedi che so CPC, ZX Spectrum. Per dire, anche le prime schede acceleratrici 2D pensate per i PC, possedevo un blitter per velocizzare le operazioni sulla memoria video, ma tali accorgimenti non rendevano gli assemblati versatili quanto gli hardware dedicati, specificatamente al 2D, infatti basavano tutto sulla frequenza della CPU e il quantitativo della RAM. Comunque, il fatto che non possedessero un hardware specializzato si è poi rivelato un toccasana per il 3D, cosa che invece mise in crisi i computer della Commodore per la loro ben nota natura planare.
      Ultima modifica di Bert; 18-06-2015, 16:12.

    • dark13
      #6
      dark13 ha commentato
      Modifica di un commento
      Se non erro atari integro' il blitter anche su prodotti precedenti al falcon, proprio per cercare di arginare l'avanzata di commodore che divenne inarrestabile appena i programmatori cominciarono ad usare i chip custom amiga invece di limitarsi a dei veloci porting da ST.

      Infatti i chipset amiga (aga e ocs/ecs) ad essere onesti piu' che un vantaggio diventavano uno svantaggio con il texture mapping, non disponendo di una modalita' chunky. Ad onor del vero copper poteva utilizzare una modalita' chunky MA a risoluzione molto bassa, basti vedere alien breed 3d. D'altro canto, anche se molti non lo sanno, in realta' esiste un FPS (piuttosto bruttino) in texture mapping che gira ANCHE su un A500 1mb senza ulteriori espansioni (ultimate gloom se non erro su OCS/ECS ha bisogno di una RTG). https://www.youtube.com/watch?v=eD2Ahp1a2I0 Certo, su A500 bisogna giocare con uno schermo della dimensione di uin francobollo e il framerate e' comunque bassino MA vedere del texture mapping su una tecnologia del 1985 fa comunque un certo effetto

    • AlextheLioNet
      #7
      AlextheLioNet ha commentato
      Modifica di un commento
      Originariamente inviato da Bert
      Intendevo che non aveva coprocessori specifici per le trasformazioni 3D ed il rendering dei poligoni, così come per il dueddì sprite, collisioni, bob, parallasse e quant'altro. Benché questi si potessero ottenere via software, rimaneva comunque un hardware general purpose, alla stregua di un pc o di micro non pensati a puro scopo videoludico, vedi che so CPC, ZX Spectrum. Per dire, anche le prime schede acceleratrici 2D pensate per i PC, possedevo un blitter per velocizzare le operazioni sulla memoria video

      Il Falcon 030 aveva appunto il BLiTTER che, tecnicamente parlando, è un custom chip. Dunque non si trattava già più di un sistema che contava, à la ST(FM), sulla sola CPU (tandem CPU e/o DSP nel caso del Falcon) per gestire la grafica 2D. A maggior ragione per il fatto che questo computer era dotato anche di registri per lo scrolling hardware. Poi, per quanto riguarda "sprite, collisioni, bob, parallasse e quant'altro" era senz'altro strettamente vincolato all'utilizzo di CPU & e/o DSP, previa apposita (e probabilmente anche ostica dal momento che si intendesse valorizzare anche il DSP) programmazione... ma questo appunto non dovrebbe comunque far ignorare quanto di tecnicamente "custom" vi sia nella componentistica del Falcon.

      Fra l'altro c'è da dire che, come accennato da dark13, il BLiTTER non veniva certo introdotto per la prima volta con il Falcon 030 su un computer prodotto da Atari. Il primo sistema della casa di Sunnyvale ad integrare questo graphics co-processor chip, difatti, fu il Mega ST 2 (1988). Da quel modello in poi fu adottato nei successivi: Mega ST 4, linea STE / Mega STE, e appunto Falcon.

    • AlextheLioNet
      #8
      AlextheLioNet ha commentato
      Modifica di un commento
      ... poi che via software si possano in assoluto ottenere performance visive migliori... questo è sempre vero in assoluto... e il Falcon non fa eccezione

      Spoiler:
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 18-06-2015, 21:08.

    • dark13
      #9
      dark13 ha commentato
      Modifica di un commento
      Oddio, onestamente trovo piu' impressionante il porting di cho ren sha 68k rispetto ad un rolling demo 3d a 6-10fps di una mappa priva di IA, gameplay e nemici

      ... Anche perche' se vogliamo parlare semplicemente di cose "impossibili" (e totalmente ingiocabili ) c'e' sempre questo...

      Spoiler:

    • AlextheLioNet
      #10
      AlextheLioNet ha commentato
      Modifica di un commento
      Originariamente inviato da dark13
      Oddio, onestamente trovo piu' impressionante il porting di cho ren sha 68k rispetto ad un rolling demo 3d a 6-10fps di una mappa priva di IA, gameplay e nemici

      Anche Cho Ren Sha 68K di fatto rientra nella voce "esperimenti" ... visto che manca lo sfondo (o meglio quella "parvenza di sfondo" che fa da background pro-forma in Cho Ren Sha 64K ) e il relativo scorrimento. A quanto ho capito l'"esperimento" starebbe nel valorizzare il DSP del Falcon 030 per permettere, sia pur rinunciando allo scrolling, uno sprite collision handling abbastanza "importante".

      Idem come sopra per l'id Tech 2 riscritto con annessa valorizzazione del DSP per il Falcon 030. Al momento si tratta di un WIP e il video con la mappa di Half-Life è solo un altro esperimento. Poi da cosa (forse) nasce cosa e, vista la recente conversione di Doom per Falcon 030 ( http://devilsdoorbell.com/ ), il relativo programmatore ha dimostrato di sapere il fatto suo
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 19-06-2015, 09:54.

    • Bert
      #11
      Bert ha commentato
      Modifica di un commento
      Originariamente inviato da dark13
      ... Anche perche' se vogliamo parlare semplicemente di cose "impossibili" (e totalmente ingiocabili ) c'e' sempre questo...
      o questo...

      Spoiler:

    • AlextheLioNet
      #12
      AlextheLioNet ha commentato
      Modifica di un commento
      Sempre sul lato "Falcon 030 & 'esperimenti' (riusciti o meno che siano )"...

      Spoiler:
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 19-06-2015, 12:48.

    • dark13
      #13
      dark13 ha commentato
      Modifica di un commento
      Oddio, per quanto riguarda raiden ci si puo' tranquillamente aspettare che giri su falcon, anche le versioni MD e pc-engine erano abbbastanza fedeli. Cho ren sha 68k... be', l'x68000 non e' un neo geo ma da datasheet muove tranquillamente 128 sprites, in pratica il DSP e lo 030 devono sobbarcarsi il carico di lavoro che su x68000 e' gestito da un chipset video particolarmente avanzato per l'epoca, senza considerare che le dimensioni delle astronavi nemiche, in cho ren sha, sono DAVVERO impressionanti Il gioco, fondamentalmente, e' stato costruito attorno alle potenzialita' del computer sharp e le conversioni di software del genere sono SEMPRE molto difficili, basti guardare cosa e' successo nelle versioni non-amiga di shadow of the beast o al porting su saturn di symphony of the night
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