A questo punto immagino le vostre facce perplesse nel tentativo di capire come può un assunto del genere tradursi nel gameplay di un gioco da sala... ecco come.
Diamo ora un'occhiata all'aspetto generale del gioco: il character design tende decisamente all'umoristico, sia per l'aspetto e le movenze dei cinque ESPer, sia riguardo agli avversari, che sono oggetti comuni umanizzati con un paio d'occhi o poco più (è molto buffo vedersi circondati da cose come poltrone che sparano cuscini, pendole che generano sveglie, teiere da cui escono tazzine, ombrelli sgocciolanti, tutti con le loro espressioni stupide), sia in personaggi come la strega Zara. Questa megera dai capelli verdi svolazza per i livelli con la sua scopa, e se per caso si riesce a saltarle in testa si prenderà possesso della scopa con cui si potrà brevemente volare per il livello, facilitando di molto le cose. Da notare anche la gag che segnala il termine del tempo in un livello: un gigantesco piede ci calpesterà, in puro stile Monty Python.
Non esistono musiche dei livelli, ma temi musicali abbinati a ciascuno dei cinque protagonisti, tutti molto orecchiabili e variegati nello stile. Esistono brevi composizioni praticamente per ogni evento nel gioco, come per esempio quando si riesce a trovare il bonus per fermare il tempo oppure si giunge al cospetto del boss, e una discreta quantità di simpatici effetti sonori.
Sparsi per i livelli inoltre vi sono decine di contenitori che possono essere sfruttati come piattaforme oppure distrutti per ottenere i bonus celati al loro interno. Le meccaniche del punteggio sono troppo complesse per poter essere descritte su un sito come questo che non si occupa di trucchi e strategie, sappiate comunque che entrano in gioco bonus progressivi per ogni oggetto dello stesso tipo recuperato di seguito, moltiplicatori del punteggio, bonus sbloccati quando certe cifre del punteggio ottenuto raggiungono un determinato valore, bonus ottenuti al termine del livello a seconda della quantità di oggetti di vario tipo recuperata e chissà cos'altro.
In Psychic 5 non è possibile avere in anticipo delle mappe dei livelli (del resto si tratta di un coin-op), quindi data la loro estensione spesso può capitare di non capire dove si va a finire e cadere così in mezzo alle trappole oppure in un punto già superato dello stage; a peggiorare le cose spesso è impossibile capire in anticipo dove siano certe trappole, come ad esempio pavimenti che scompaiono all'improvviso oppure muri che compaiono dove prima non c'era nulla. Lo stesso vale per certe trappole che in realtà spariscono quando ci si passa sopra: il giocatore non sapendolo tenta di evitarle, finendo però per prendere un'altra strada e magari finire in mezzo agli ostacoli veri. Un altro esempio di "crudeltà" da parte degli sviluppatori è il piazzare spese volte le cabine del telefono in punti che poi non possono più essere raggiunti una volta che si continua dopo aver perso una vita: la situazione diventa critica soprattutto una volta che si è giunti al cospetto di Satana e ci si accorge che l'ESPer che stiamo usando è svantaggiato per quel particolare posizionamento dei nemici e degli elementi di gioco.
Come avrete capito il gioco perdona poco il giocatore inesperto, proprio perché richiede che si sappia già tutto in anticipo e non ammette sgarri; nel videogiocare odierno si è un po' persa quest'attitudine da "guru della sala giochi" che conosce ogni anfratto dei livelli, ogni trucchetto intenzionale o non e tutti i modi possibili per ottenere il punteggio più alto, e Psychic 5 richiede proprio un approccio di questo tipo.
Il fatto che un coin-op richieda elucubrazioni mentali più intense di "spara a tutto ciò che si muove" non significa comunque che sia poco giocabile, ma solo che richiede un certo allenamento ed elasticità mentale; a pensarci bene noi retrogamer siamo più avvantaggiati rispetto ai giocatori delle sale di allora, dato che non dobbiamo più dipendere dai gettoni ma possiamo riaffrontare i giochi quante volte vogliamo. Consiglio quindi a tutti di calarsi almeno per un po' nei panni degli ESPer: il tempo "perso" ad entrare nell'ordine di idee di un frequentatore di sale giochi degli anni 80 verrà ricompensato dalla soddisfazione di essersi creati una propria strategia, nonché nello scoprire che non c'è un solo modo di arrivare alla fine di ogni stage, e chissà, magari anche i giocatori d'oggi si scopriranno intenti a raccogliere tutti i bonus nell'ordine giusto per sbloccare i mega-bonus o si sentiranno appagati ogni volta che distruggono il Satana di turno. E forse potranno apprezzare questo titolo anche più dei loro colleghi giocatori di 20 anni fa.
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