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L'Angolo dell'Ignoto: Deae Tonosama  Appare Ichiban

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  • L'Angolo dell'Ignoto: Deae Tonosama Appare Ichiban

    Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   box_sfc_deae_tono_sama_appare_ichiban.jpg  Visite: 1  Dimensione: 44.8 KB  ID: 257362Non sempre prezzo elevato equivale a qualit elevata e questo soprattutto vero nel campo del retrogaming: per un Radiant Silvergun che raggiunge quotazioni da capogiro nelle aste online, ma le merita anche visto che viene considerato uno dei migliori shooter di sempre, ci sono tanti titoli che vengono fatti pagare cifre spropositate solo per il fatto di essere molto rari, e non certo per una qualit eccelsa. questo il caso del qui presente Deae Tonosama Appare Ichiban, uno sconosciutissimo titolo Sunsoft per il 16-bit della grande N, la cui bizzarria tipicamente giapponese ha fatto s che non uscisse mai dai confini nazionali. La cartuccia tanto introvabile da essere valutata come minimo 150$ sul mercato, ma, come andremo a scoprire, solo i collezionisti pi sfegatati potranno pensare di spendere tali cifre.


    Gli insoliti idioti

    Il titolo parte introducendo i due atipici eroi di turno, un giovane e truccatissimo nobile nipponico e un imparruccato principino francese. I due, senza mezzi termini, sono degli imbecilli tali da causare lo sconforto dei defunti padri, che decidono di tornare dall'aldil come spiriti per aiutarli, prendendo possesso dei loro corpi. Le loro vicissitudini iniziano nel Giappone feudale (a quanto pare il principe ha fatto naufragio laggi), dove i due idioti scoprono che degli alieni stanno manipolando lo shogun Tokugawa Ieyasu (anzi Yeah-yasu, come lo chiama il gioco) per velocizzare i loro piani di conquista della Terra, che come ci insegnano i cartoni partono sempre dal Giappone: la loro avventura li porter anche a visitare paesi lontani come Cina, India, Francia e Arabia, per poi addirittura giungere su Marte e battere una volta per tutte la mente responsabile di questo caos. Nel corso dei vari livelli i due affronteranno i nemici pi strambi tra cui contadini, statue, monaci indemoniati, santoni yoga che sparano laser, zombi, panda, elefanti ammaestrati, cherubini e naturalmente robot e alieni... il tutto solo con un ventaglio e delle rose! E ovviamente l'aiuto dei babbi.
    Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   DTAI01.jpg  Visite: 1  Dimensione: 23.1 KB  ID: 257349Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   DTAI02.jpg  Visite: 1  Dimensione: 21.4 KB  ID: 257350Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   DTAI05.jpg  Visite: 1  Dimensione: 22.2 KB  ID: 257353


    Il gioco, di per s, ampiamente ispirato allo sparatutto dall'alto Pocky & Rocky, uscito per lo stesso sistema qualche anno prima, e non solo per l'ambientazione. Si pu giocare in doppio, la visuale simil-isometrica dall'alto la stessa, cos come l'abilit dei protagonisti di fare la scivolata, saltare e usare delle smart bomb quando la situazione si fa troppo calda. Quello che cambia sta nel fatto che i due si controllano in modo differente: mentre in P&R entrambi i personaggi avevano sia un'arma a lungo raggio di default, sia la possibilit di usarne una da mischia per deflettere i proiettili e colpire i nemici vicini, qui il francese spara le rose nelle direzioni cardinali e il giapponese muove ad arco il suo ventaglio, senza possibilit di scambio n altre armi a disposizione. Inoltre i due rispettano i criteri lento ma potente/veloce ma debole pi tipici di un picchiaduro che di uno shmup: le rose del francese fanno meno danni, ma il damerino in grado di restare sospeso pi a lungo e percorrere maggiori distanze correndo (con delle esilaranti piroette da provetto ballerino nel mentre!).
    Poi c' l'implementazione dell'idea di base: raccogliendo dai nemici caduti delle icone che rappresentano percentuali, i due dementi caricano la percentuale del TGR, che non ho ben capito che significhi, ma so bene cosa faccia. Con un minimo del 50% i nostri saranno in grado di trasformarsi nei loro padri, dei bestioni erculei in grado di distruggere a pugni qualunque cosa si pari loro davanti. Il totale decresce ogni volta che usano la loro forza o vengono colpiti, fino a cadere esausti dopo essere scesi a 0 e tornare cos alle loro normali fattezze.

    Di primo acchito tutto sembra interessante, ma subito dopo le prime partite ci si accorge che qualcosa non va. Intanto, differenziare i due protagonisti non solo visivamente ma anche come abilit stata un'idea inutile: l'attributo agilit ha ben poco spazio, visto che torna utile solo nelle sporadiche sequenze dove si deve saltare da un blocco all'altro, un po' frustranti ma che possono essere bypassate (come vedremo dopo). Anche la capacit di colpire da lontano non offre particolari vantaggi, dato che l'effeminato francese come visto prima deboluccio, e le battaglie con mid-boss e boss sono per la maggior parte scontri di attrito senza nessuna vera strategia, per cui la scelta cadr quasi immancabilmente sul giapponese.
    Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   DTAI03.jpg  Visite: 1  Dimensione: 22.2 KB  ID: 257351Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   DTAI04.jpg  Visite: 1  Dimensione: 21.3 KB  ID: 257352Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   DTAI07.jpg  Visite: 1  Dimensione: 21.2 KB  ID: 257355


    Sei forte pap! (Anche troppo...)

    Poi c' la storia dei padri, che sulla carta poteva anche sembrare vincente: una risorsa da sfruttare in modo oculato nei casi estremi. In realt il TGR davvero sbilanciato e fa diventare una passeggiata un gioco gi abbastanza semplice. Quei bistecconi dei padri sono troppo potenti, tanto da distruggere un mid-boss con un singolo pugno; per di pi, ogni danno da loro subto in quello stato, comprese le cadute nel vuoto o in acqua, si ripercuote solo sulla percentuale di TGR e non sull'energia vitale, rendendo anche i frangenti pi pericolosi delle semplici formalit. Certo, va detto che una volta attivato non lo si pu spegnere fin quando non raggiunge lo 0%, ma i nemici forniscono con generosit nuove cariche, per cui non raro attivare la modalit super a met livello e trovarsi al cospetto del boss ancora forzuti. Sarebbe forse stato meglio farlo scadere dopo un periodo fisso di tempo, per avere quel senso di urgenza in pi che invece manca del tutto. Il premio per aver completato un livello da forzuto un'immagine a tutto schermo dei nostri eroi in versione Babbo Schwarzy, ma a parte le persone col feticismo per i body builders, non penso che sia un grande incentivo a centellinare l'abilit del TGR...
    Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   DTAI08.jpg  Visite: 1  Dimensione: 21.5 KB  ID: 257356Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   DTAI06.jpg  Visite: 1  Dimensione: 22.5 KB  ID: 257354Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   DTAI09.jpg  Visite: 1  Dimensione: 22.2 KB  ID: 257357


    Si diceva della longevit: gi scarsa, ma due scelte incomprensibili la portano praticamente a zero. La prima l'introduzione dei continue infiniti, idea pessima in generale e ancor di pi per uno shooter. La seconda sta nel fatto che non solo sar possibile scegliere lo stage iniziale di un mondo, ma anche scegliere da subito il nascondiglio del boss del mondo, con l'unica differenza che prima di lui dovremo affrontare i boss degli stage che abbiamo scelto di non completare: un'idea mai vista prima... e neanche dopo, visto che una cagata pazzesca (cit.)! Buona parte del divertimento del titolo sta nell'attraversare i livelli per vedere quali idiozie si sono inventati i designer, che senso ha ridurli a formalit da evitare per dedicarsi solo agli scontri con i cattivoni che sono forse la parte meno esaltante del gioco, visto che qualche cazzotto dei babbi li mette gi KO? Giocherellando con lo schermo delle opzioni possibile partire con il TGR gi al 100%, indi per cui con una manciata di cartelle in faccia il primo mondo sar terminato in cinque minuti circa!
    Per non parlare del fatto che, se avremo invece completato correttamente i livelli, lo stage del boss diventer un lungo corridoio totalmente vuoto eccetto per il nostro nemico al termine, il che suscita una tristezza difficilmente esprimibile a parole e che per di pi contrasta con la musichetta allegra e totalmente inappropriata che pervade l'ambiente.
    Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   DTAI10.jpg  Visite: 1  Dimensione: 21.1 KB  ID: 257358Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   DTAI11.jpg  Visite: 1  Dimensione: 22.5 KB  ID: 257359Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   DTAI12.jpg  Visite: 1  Dimensione: 21.7 KB  ID: 257360Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   DTAI13.jpg  Visite: 1  Dimensione: 22.3 KB  ID: 257361


    Se nel 1995 acquistare un gioco che si finisce in mezz'ora scarsa era di certo un brutto affare, oggi, calcolando la spesa per accaparrarsi la cartuccia, pura follia... Ma c' qualcosa nel comparto audiovisivo che rende DTAI superiore alla media? La risposta, purtroppo, no: la grafica buona ma per essere un titolo uscito al termine della vita del SNES non ne sfrutta minimamente le capacit, il Modo 7 e altri trucchi sono del tutto assenti. Si salva giusto qualche livello atmosferico tipo il cimitero, e trovate come la Muraglia cinese che crolla o l'assurda corte francese popolata da streghe e angioletti, con tanto di re alla fine che ci manda contro le sue fidate guardie! Peccato per per i rallentamenti implacabili quando lo schermo si far troppo affollato, il che capita non di rado. Anche per quanto riguarda il sonoro di certo non c' da gridare al miracolo, con BGM simpatiche, non troppo ispirate ma che comunque rispecchiano abbastanza i vari paesi che andremo a visitare: il vero problema che, ogni volta che rilasceremo la potenza del TGR, la musica del livello sar sostituita da una breve quanto bizzarra composizione che ben presto impareremo a odiare... e non la si pu evitare in alcun modo!

    COMMENTO FINALE


    "In definitiva questo gioco (il cui titolo significa, pi o meno, Incontra Tonosama, evviva, numero uno) parte con delle buone quanto demenziali premesse ma spreca tutto il suo potenziale eliminando il senso di sfida e fornendo personaggi troppo sbilanciati fra loro, senza fornire alcuna modalit extra o livello di difficolt aggiuntivo che possa portare a riprendere in mano il titolo una volta battuto il boss alieno (che, nello spirito demente del gioco, si riveler essere tutt'altro). Non tanto una gran perdita per il mondo videoludico, quanto per le tasche dei collezionisti pi ossessivi che devono a tutti i costi completare la libreria dei titoli SNES."



    • AlextheLioNet
      #1
      AlextheLioNet ha commentato
      Modifica di un commento
      Davvero curioso! Per qualche motivo mi ricorda vagamente il coin-op Taito Kiki KaiKai... ma Deae Tonosama – Appare Ichiban pi "'O giocamo strano" e "sollevantoso"
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 21-11-2011, 19:40.

    • musehead
      #2
      musehead ha commentato
      Modifica di un commento
      La Boyakki Selection non delude mai... ottimo articolo per una rubrica che andava riesumata! Thanks!

    • Big_Paul86
      #3
      Big_Paul86 ha commentato
      Modifica di un commento
      E' proprio l'angolo dell'ignoto, bravo Boyakki! La cover del gioco per merita.

    • synapsy
      #4
      synapsy ha commentato
      Modifica di un commento
      Ma una meraviglia...!!! Non avevo idea che esistesse! L'ho giocato per soli 5 minuti per questioni di tempo, ma torner a giocarmelo tutto pi e pi volte sotto Natale! Le atmosfere jappo demenziali da Super Famicom pompato, quando (come in questo caso) c' la qualit produttiva, mi fanno impazzire ora come all'epoca. Peccato per i frequenti slowdown, che potevano essere, se non evitati, per lo meno alleggeriti. Il top del genere resta sempre il primo leggendario "Ganbare Goemon!" ("Legend of the mystical ninja") della Konami, sempre in versione Super Famicom. Complimenti per la recensione!!!
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