Mai come questa volta viene stuzzicata la voglia di esplorazione e pad alla mano si viene conquistati da questi mondi che si allargano tanto in lunghezza che in altezza in un'esplosione di level design che tocca vette altissime. Una mappa
All’improvviso ci si ritrova con Mario a spulciare ogni angolo del livello a cercare segreti e quando se ne trovano, la sensazione, quasi psicotica, di aver lasciato qualcosa ancora non scovato è forte, tanto da riportare il giocatore a rigiocarsi il livello. Segreti
Questa era la vera Nintendo difference, prima ancora che la Nintendo ne coniasse il motto. E si potrebbero scrivere pagine e pagine virtuali, e non, sul quarto episodio di Super Mario e dell'impronta grossa che ha lasciato nella storia dei videogiochi, ma basta solo sapere che alla fine dopo di esso nessuno episodio 2D classico dedicato al baffuto idraulico ha saputo avvicinarsi per grandezza/complessità/profondità/giocabilità/longevità, anzi i più giovani che hanno conosciuto gli episodi 2D più recenti, basti pensare ai vari New Super Mario Bros, si accorgeranno, giocando a Super Mario World, di quanti passi indietro abbia fatto la casa di Kyoto.

In quanto a James Pond 3, titolo peraltro rilasciato anche per Amiga AGA e per lo stesso Super Nintendo, secondo me siamo su livelli tutto sommato simili sul piano di contenuti e grado di diversificazione, sia pur a fronte di un gameplay più affine per ritmo e velocità ai Sonic. In effetti il confronto tra JP3 e SMW si potrebbe fare più che altro sul fatto che il gameplay e i contenuti sono appunto su livelli qualitativi non dissimili e particolarmente apprezzabili in entrambi i titoli. Viceversa i due platform sono anche molto diversi nella giocabilità, fermo restando che anche in JP3 questa è attentamente calibrata e ben concepita nella struttura dei livelli (non a caso è stato realizzato dagli stessi autori di Robocod e -solo su Mega Drive- dell'altrettanto "SMW-like & SMW-wannabe" Rolo to the Rescue