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Splatterhouse 3

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  • Splatterhouse 3

    Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   splatterhouse3cover.jpg  Visite: 0  Dimensione: 59.3 KB  ID: 282498Malgrado ad alcuni giocatori non dica nulla, la saga di Splatterhouse entrata di prepotenza nel mio immaginario e probabilmente, nell'immaginario collettivo di molti bambini/ragazzi cresciuti a pane e videogiochi fra la fine degli anni '80 e l'inizio dei '90.
    Il mio primo incontro ravvicinato con le cruente avventure Namco si verific nell'autunno del 1989, con delle foto pubblicate sulla rubrica Made in Japan, piccolo spazio dedicato alle ultime novit ludiche dei Sol Levante, che TGM periodicamente ci regalava.
    A dire il vero, non c'erano molte informazioni su questo titolo, ma quel paio di screenshot, mischiati con quelli di altri giochi, mi rimasero impressi.
    Ma la possibilit di mettere le mani sopra quel gioco mi si present, tardivamente a dire il vero, nell'estate del 1990, quando fu installato nel bar del mio quartiere (e ribattezzato da tutti gli altri ragazzini "Venerd 13" a causa della somiglianza del protagonista con Jason Voorhees).
    Mi innamorai istantaneamente di quell'action game cos lineare e soprattutto cos violento; Rick (il vero nome del nostro simil-Jason) si faceva strada fra orde di spaventosi mostri uccidendoli a pugni, oppure in modi cruentissimi avvalendosi dell'aiuto di chiavi inglesi, bastoni, coltelli da macellaio. A fare da cornice a tutto questo delirio di sangue e budella c'era la graduale scoperta di una casa maledetta, che forniva a tutto il contesto (assieme alle musiche) un'atmosfera dark tipica dei film horror dell'epoca.

    Nonostante fosse stato sviluppato da Namco nel 1987, SH si difendeva benone anche nel 1990, sia a livello grafico che a livello di giocabilit. Era un titolo abbastanza lungo ed impegnativo, specialmente negli ultimi livelli, ed anche abbastanza divertente.
    Purtroppo SH non godette della distribuzione e di conseguenza dell'interesse che altri arcade suscitavano, almeno qui in Italia. Per questo motivo, dopo un paio di ottime conversioni (quella PC Engine, davvero sorprendente per i tempi nonostante qualche compromesso grafico, e quella FM Towns, arcade perfect, ma pi lontana a livello temporale) spar dai radar, tanto da indurre a pensare che per Namco le avventure di Rick fossero ormai un capitolo chiuso.
    Ma non fu cos.

    Nell'agosto del 1992 usc Splatterhouse 2, il seguito ufficiale del primo titolo, in esclusiva su Sega Megadrive. Questo nuovo titolo ricalcava in modo marcato le caratteristiche del prequel, sia graficamente che a livello di gameplay. La difficolt rimaneva elevata, l'azione (stranamente per una macchina veloce come il Megadrive) piuttosto lenta e compassata, ma l'appeal era rimasto invariato, anche se forse, a distanza di 5 anni dal capostipite, la formula del gioco iniziava un p a scricchiolare e ad avere un che di stantio.

    Proprio per questo motivo SH2 ricevette delle reviews buone ma non eccelse, anche se tutto sommato era un buon gioco, che nonostante il nome pesante che portava e l'arduo compito che lo attendeva , non deluse i fan della serie.
    Ma una scatenata Namco non ci diede nemmeno il tempo di goderci questo seguito, visto che sorprendentemente (ed anche un p incomprensibilmente a dirla tutta) il 19 marzo del 1993 fece uscire in Giappone Splatterhouse 3, secondo seguito nel giro di 7 mesi, sempre in esclusiva su Sega Megadrive.


    La Storia
    Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   75305-splatterhouse-3-genesis-screenshot-title-screen.gif  Visite: 0  Dimensione: 10.6 KB  ID: 282502Come in molti sequel dell'epoca, la storia dietro a SH3 abbastanza forzata e tirata per i capelli. Qualche anno dopo l'ultima scorribanda a base di mostri ed uccisioni cruente, il nostro Rick ha deciso di mettere la testa a posto, diventando un manager di successo e sposando Jennifer (la tizia che veniva periodicamente rapita di tanto in tanto), originando addirittura un erede, David. Insomma, la vecchia magione e gli orrori contenuti al suo interno ormai sembravano un lontano ricordo per il nostro eroe. Sembravano appunto.
    Dopo la rottura del sigillo proibito (che avveniva nel secondo capitolo della serie), alcune creature sopravvissute stanno cercando, nell'ombra, di riportare in vita un malvagio tiranno, che nel gioco viene nominato the Evil One. Ed indovinate un p? Jennifer e David vengono scelti come agnelli sacrificali per la resurrezione del cattivone di turno. Toccher quindi a Rick, aiutato dai superpoteri forniti dalla maschera, recuperare i propri congiunti, e mettere fine alle ambizioni di Evil One una volte per tutte.
    Bene, dopo questa storia triste, in tutti i sensi, direi di passare ad analizzare il gioco.

    Il Gioco
    Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   75306-splatterhouse-3-genesis-screenshot-the-backdrops-have-much.gif  Visite: 0  Dimensione: 14.2 KB  ID: 282503Le prime cose che noterete, una volta acceso il Megadrive e premuto il tasto start, sono le sostanziali modifiche al gameplay che Namco ha deciso di adottare in questo terzo capitolo della serie.
    innanzitutto, a differenza dei prequel, in SH3 sar possibile muoversi in profondit, ovvero verso l'alto ed il basso. Questa feature, oltre a dare al giocatore una maggior libert di movimento, senza dubbio utilissima per evitare i colpi nemici o prendere le distanze dai villain che si avvicinano pericolosamente a Rick.
    La seconda novit, forse la pi eclatante, consiste in una mappa, che vi permetter di orientarvi all'interno della casa. SH3 infatti, non un titolo lineare, con uno scrolling da sinistra a destra obbligato. La villa infestata divisa questa volta in stanze, che potrete visitare pi volte ed esplorare liberamente, ma attenzione: una volta che entrerete in una nuova room, questa si riempir di nemici e le porte si chiuderanno. L'unico modo per poterne uscire uccidere tutti i mostri al suo interno. Una volta fatto ci, i villain non "respawneranno" rendendo quindi veloce ed indolore un eventuale nuovo passaggio in quella zona.

    SH3 inoltre introduce una barra supplementare bianca, in aggiunta a quella dell'energia, posizionata in basso a sinistra dello schermo, che si riempir gradualmente raccogliendo dei globi bluastri sparsi per il gioco. Premendo il tasto A Rick potr utilizzare i poteri speciali della maschera, che lo renderanno pi muscoloso e di conseguenza renderanno i suoi attacchi decisamente pi potenti.
    Il repertorio di mosse a disposizione di Rick comprende i soliti pugni, un calcio volante, ed introduce una testata ed una presa, che vi permetter di lanciare lontano i nemici pi vicini, e di stendere anche quelli che si trovano nella traiettoria del mostro lanciato.
    Rick ha anche a disposizione una supermossa (un calcio che colpisce velocemente sia a destra che a sinistra in versione normale, e dei tentacolo che hanno pi o meno lo stesso effetto se il nostro eroe in versione "vitaminizzata"). E' possibile inoltre raccogliere alcune armi durante il gioco, anche se a dirla tutta, il loro utilizzo e la loro utilit ricoprono un peso del tutto marginale rispetto ai 2 capitoli precedenti.
    Al termine di stage (sono 6 in tutto), che corrisponde ad un piano esplorabile della magione, affronterete un boss, la cui stanza sar contrassegnata da una X rossa disegnata sulla mappa.
    Il gioco, che alloggia su una cartuccia da ben 16 Mbit, inframezzato da numerose cutscenes di pregevolissima fattura (a dire il vero ho la sensazione che molti di quei 16 Mbit siano stati utilizzati proprio per questo) che ci illustreranno e ci terranno aggiornati sul dipanarsi della trama.

    Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   cut1.gif  Visite: 0  Dimensione: 13.4 KB  ID: 282499Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   cut2.jpg  Visite: 0  Dimensione: 42.1 KB  ID: 282500Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   cut3.jpg  Visite: 0  Dimensione: 8.5 KB  ID: 282501




    Analisi tecnica e conclusioni
    Graficamente, SH3 si presenta abbastanza bene. Certo, era impossibile aspettarsi un upgrade visivo a 360 gradi, visto che la macchina su cui girava era "vecchia" di quasi 5 anni ed era la stessa che aveva dato i natali al suo prequel. Gli sprites sono abbastanza grossi, ed a livello di animazioni sono pi o meno in linea coi precedenti capitoli della saga. Lo sprite di Rick ha subito un lieve restyling ed stato reso pi muscoloso e leggermente pi tamarro, se mi passate il termine. Gli sprites che raffigurano i nemici, invece, soffrono di alti e bassi. Alcuni villain ordinari potevano essere onestamente fatti meglio (mi riferisco in particolari agli zombie decapitati ed ad una specie di "Alien" che affronterete numerose volte durante i primi livelli) mentre i boss sono di pregevole fattura, specialmente il primo, molto grande e dettagliato. Apprezzabile l'idea di rendere "visiva" l'efficacia dei colpi di Rick attraverso la mutilazione dei nemici; dopo qualche cartone ben assestato infatti, molti di loro perderanno delle parti corporee ed inizieranno a sanguinare.
    Nel caso di questo SH3 l'uso dei colori particolarmente piacevole ed azzeccato, nonostante la palette del 16 bit Sega non concedesse particolari evoluzioni e finezze, ed i background sono molto particolareggiati e ricchi di dettagli, grazie anche al taglio di memoria a disposizione, piuttosto grande per l'epoca.
    Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   75307-splatterhouse-3-genesis-screenshot-the-overview-map-to-move.gif  Visite: 0  Dimensione: 14.7 KB  ID: 282504Le musiche si assestano sul livello dei prequel, con tracce azzeccate ed inquietanti che ben si sposano con le situazioni che affronterete durante il gioco e ricordano molto da vicino quelle che facevano da contorno alle produzioni cinematografiche horror degli anni 80/90. Gli effetti sonori sono gradevoli, anche se le poche voci digitalizzate presenti sono un p gracchianti.
    Il gioco mediamente lungo, e procedere per gli stage ed esplorare ogni anfratto e segreto della casa sarebbe anche molto divertente, ma uso il condizionale perch c'e un discorso abbastanza lungo da fare al riguardo.

    Ci sono differenti scuole di pensiero, che qualificano SH3 come il migliore o il peggiore della serie, senza mezzi termini. E purtroppo, mi tocca dire che io appartengo alla seconda scuola, e vi spiego il perch nel dettaglio.
    Premetto subito che questa conclusione non dovuta a tradizionalismo o ad un eccessivo legame coi tempi che furono ed anzi, apprezzo gli sforzi fatti da Namco volti a svecchiare un brand che si protratto lungo 6 anni di grandi cambiamenti videoludicamente e tecnologicamente parlando.
    Il problema di SH3 infatti risiede proprio in quelle che nella mente dei programmatori dovevano essere migliorie. Mi spiego.

    L'introduzione di una mappa e di una componente esplorativa rappresentano senza dubbio una feature fantastica. Immaginate di avere tutta la casa a disposizione, di potervi godere ogni stanza, ogni anfratto, di scoprire ogni segreto (e ce ne sono) di un gioco che vi costato denaro che avete faticosamente racimolato. Bene, il problema, che non lo potete fare, o per lo meno, potete, ma non vi godrete il gioco nella sua interezza.



    Infatti, Namco ha deciso di introdurre un limite di tempo per completare ogni stage, e 3 finali differenti. Nel migliore dei tre finali, Rick riuscir a salvare entrambi i suoi congiunti, ma per ottenere questo traguardo, dovrete finire tutti i livelli entro il limite di tempo prestabilito, che, manco a dirlo, abbastanza stringente. Nonostante fossi arrugginito, sono riuscito a terminare il primo stage con 3 minuti e mezzo di disavanzo, ma per fare questo ho "corso". Questo significa aver preso la strada pi rapida per arrivare al boss, e non aver esplorato due terzi dello stage. E la cattiva notizia che col passare dei livelli, le cose diventano sempre pi difficili.
    Certo, potrete accontentarvi del finale peggiore, e prendervi il vostro tempo facendo tutto con calma, oppure del finale intermedio, scegliendo quali livelli esplorare e quali no, ma comunque avrete sempre la sensazione di non aver visto tutto quello che il gioco ha da offrire (visto che molte cutscenes cambiano cos come la storia, a seconda del tempo che impiegate a finire i livelli). A peggiorare ulteriormente la situazione ci pensano le "strange rooms" che altro non sono che livelli segreti nei quali potrete ottenere succulenti bonus (vite extra in particolare). Bene, per accedere a queste sub quest, dovrete finire ogni stage con un disavanzo temporale di ben 2 minuti.

    Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   75312-splatterhouse-3-genesis-screenshot-an-uppercut-combo.gif  Visite: 0  Dimensione: 14.5 KB  ID: 282505Insomma, facciamola breve: la componente esplorativa ed il limite temporale per finire ogni stage fanno semplicemente a pugni fra di loro, e finiscono con l'elidersi a vicenda.
    Seppur dettata dalla buona fede e dalla voglia di rendere il brand pi avvincente, ritengo questo errore una falla imperdonabile, che mina in maniera decisiva un titolo che avrebbe potuto dare molto di pi.
    SH3 infatti un buon gioco sotto tutti i punti di vista, con una grafica curata, un sonoro all'altezza e sarebbe comunque divertente da portare a termine, se non fossimo in qualche modo obbligati a sottostare alla regola del tempo che scorre inesorabile.
    Resta un acquisto pressoch obbligato per ogni appassionato della serie, nonostante tutto, ma se non siete patiti del genere horror e non avete mai sentito nominare questa mitologica saga, vi consiglio di rivolgervi ad altro per allietare le vostre giornate.

    COMMENTO FINALE


    "Parlare di Splatterhouse 3, e giudicarlo, non affatto un'impresa facile. Alla luce di quanto ho scritto poco sopra, questo titolo incarnerebbe alla perfezione l'idea di un esperimento migliorabile volto a gettare le basi per successivi capitoli a 32 bit, che per, purtroppo, non ci sono mai stati. E allora bisogna prenderlo per quello che , ovvero un gioco dal grande potenziale rovinato dalla smania di introdurre troppe novit contemporaneamente.
    Visivamente questo terzo capitolo se la cava bene, la possibilit di muoversi in profondit funziona, picchiare e sbudellare mostri un'abitudine che non passa mai di moda e le cutscenes di intermezzo sono una bomba tecnicamente parlando. Purtroppo l'idea di avere un tempo prestabilito per godersi ogni stage a fondo azzoppa l'esperienza di gioco in modo sostanziale. Come detto poc'anzi, il percorso consigliato sarebbe quello di godervi la casa nella sua interezza accontentandovi di vedere il finale peggiore e lasciando perdere di conseguenza le strange rooms, ed una volta fatto ci potrete passare allo step successivo, ovvero tentare l'impresa di finire ogni stage nel tempo prestabilito.
    Detto questo, nonostante tutto SH3 non assolutamente un gioco da buttare, e resta vivamente consigliato agli appassionati della serie, visto che conosco persone che impazziscono per questo titolo.



    • AlextheLioNet
      #1
      AlextheLioNet ha commentato
      Modifica di un commento
      Personalmente non mi ha mai entusiasmato. Ho sempre avuto l'impressione di una Namco con diverse buone idee e strade valide potenzialmente da perseguire, che poi appunto ha finito per imboccarne pi di una senza scegliere un'unica via e percorrerla fino in fondo, confezionando cos un seguito tanto affascinante come atmosfera quanto in un certo qual modo "ondivago" per impostazione e conseguentemente non abbastanza solido come gameplay.

    • Davide "CX" Coccia
      #2
      Davide "CX" Coccia ha commentato
      Modifica di un commento
      Personalmente l'ho comprato all'uscita, primavera 1993, avevo tipo 14 anni . Non sapevo neppure ci fossero 3 finali diversi, e l'ho scoperto grazie alle riviste dell'epoca, visto che il mio inglese non era certo quello di adesso (anche se le cutscenes sono in inglese anche nella versione jap). Per questo, l'ho finito godendomi appieno la casa, ignaro delle varie ending. Una volta scoperto, l'idea di rifarmi il gioco correndo e scegliendo sempre la strada pi corta per arrivare al boss al solo fine di vedere gli altri finali mi ha fatto un p scendere la cosa e l'ho piantato li. Non sono stato a vedere le varie speedrun, ma sono quasi certo che finire il gioco nei limiti esplorando ogni stanza sia impossibile, o quantomeno, una cosa che metterebbe a dura prova anche i pro player, figuriamoci per un giocatore standard che gioca per diletto e non per score (non credo esistano warp room o teletrasporti). Per fare una similitudine culinaria, come se ti mettessero davanti la pizza pi buona del mondo, e ti dessero 2 minuti per mangiarla, senza poterla gustare appieno.
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