Il numero Tre ha sempre avuto delle valenze simboliche, sotto molti punti di vista. Tre è il numero perfetto. Nella religione cristiana il Tre richiama la Trinità, rappresentata da un triangolo, simbolo di perfezione. Nel Vecchio e Nuovo Testamento, poi, il Tre, grazie alla sua forte carica simbolica, ritorna spessissimo: tre erano i re magi, tre i giorni che Gesù trascorse nel sepolcro e sempre tre i giorni di tenebra in Egitto prima dell’Esodo. Nella numerologia e in molte altre scienze più o meno esoteriche dedite a spiegare le potenzialità occulte dei numeri, il Tre significa spesso “unione” di altrettanti elementi equilibrati che insieme formano la perfezione. Per la Cabala, il Tre corrisponde al Gibol, il cammello, rappresentazione simbolica del viaggio per la ricerca della saggezza. Nascita, Zenith e Tramonto.
Dalla storia alle opere d'ingegno
Arriviamo infine ai videogiochi, dove ricordiamo ad esempio i protagonisti di Golden Axe, l’amazzone, il barbaro ed il nano, reminiscenze della tipica triade. Ma se, sempre restando in ambito videoludico, troviamo una software house fondata da tre uomini che ha prodotto nella sua carriera solo tre titoli, il suo destino è uno solo, finire nella nuova puntata di Meteore Videoludiche!
I presupposti storici
RPG. Dietro questa sigla si cela uno dei generi più affascinanti dell'intero panorama videoludico, ovvero il Gioco Di Ruolo.
All'interno di questo genere esistono due notevoli filoni, molto differenti tra loro, quello orientale, noto come JRPG, caratterizzato da valenze più narrative che ruolistiche vere e proprie, e quello occidentale, che aderisce maggiormente ai canoni dettati dal gioco di ruolo cartaceo negli anni 70 da Dungeons & Dragons. Uno dei nomi più importanti tra gli sviluppatori statunitensi di role playing digitali è quello di Interplay, che ricordiamo per molti buoni titoli prodotti, tra cui spicca Fallout, interessantissimo gioco di ruolo dall'ambientazione post nucleare ed RPG particolarmente apprezzato dalla comunità dei videogiocatori.
Da Interplay a Troika Games
Dopo la pubblicazione di Fallout ed il suo grande successo commerciale, i vertici di Interplay hanno subito pensato ad un seguito, mettendo al lavoro la propria divisione interna specializzata in RPG per la sua realizzazione. La suddetta sezione corrispondeva a quel team ancora senza nome con sede in California che poco tempo dopo sarebbe divenuto ufficialmente la Black Isle Studios, distinguendosi in seguito per splendidi titoli come Icewind Dale (basato sull'infinity motore grafico di Baldur's Gate) e PlaneScape: Torment. All'interno della divisione stessa però correvano dissapori su come realizzare il seguito di Fallout. Queste divergenze, unite anche ad una rottura coi vertici di Interplay, hanno portato alla fuoriuscita dalla software house di importanti membri, tra cui lo stesso main designer di Fallout, Timothy Cain. Nel 1998 si verifica dunque una vera e propria scissione: da un lato il gruppo di sviluppo “anonimo” specializzato in RPG resta sotto la guida di Feargus Urquhart, che l'aveva fondato solo due anni prima e, in onore di un'isola “nera” scozzese di cui è originario il fondatore, assume il nome di Black Isle e dall'altro quello che potremmo definire la triade ABC, dalle iniziali dei componenti del gruppo, con il nuovo progetto denominato appunto Troika Games.
Tim, Leon e Jason: la triade
Tre personaggi in cerca di editore
Il primo passo per la neonata casa di sviluppo consisteva nel cercare qualcuno che pubblicasse il loro primo gioco. Nel valutare pro e contro dei vari publishers, i tre sono hanno unanimemente scartato l'idea di operare sotto l'ala protettrice del colosso Electronic Arts, ritenendo che quest'ultima avrebbe limitato la loro creatività. Boyarsky, infatti, aveva già collaborato con EA per la realizzazione di Unnatural Selection di Maxis, sviluppatore acquisito dall'etichetta americana l'anno precedente e già al tempo insofferente delle limitazioni imposte dal nuovo publisher. L'accordo viene in seguito chiuso con la Sierra-Online, società che appariva come la più adatta agli scopi di Troika. Proprio in quel periodo, infatti, l'editore stava cercando nuovi talenti per sfruttare il momento di rinascita del genere RPG, sull'onda del successo di titoli come Baldur's Gate e Fallout. Nel momento in cui gli stesso creatori di quest'ultimo hanno bussato alle sue porte, Sierra ha deciso di dar loro la massima fiducia.
Arcanum: Macchine a vapore e Magia Oscura (2001)
Uno dei punti di forza di Arcanum è poi il conflitto dualistico tra magia e tecnologia. Padroneggiare queste arti, infatti, è fondamentale per proseguire in un gioco che peraltro vanta, fra i vari pregi, quello di offrire sempre soluzioni alternative ad un problema: se non possiamo combattere, magari riusciremo ad assoldare chi lo farà per noi, se non possiamo usare una certa magia, ci aiuteremo con i ritrovati della tecnica. In questo aspetto il titolo è più simile a Fallout che non a Baldur's Gate, le cui somiglianze sono più superficiali. Arcanum ha dalla sua una personalità ben definita.
Il comparto tecnico si presenta classicheggiante, proprio per espresso volere dei creatori: un 2D evocativo dipinge le nostre peregrinazioni (peccato che musiche risultino spesso piatte ed un po' anonime) e una splendida mappa racchiusa da un'evocativa e personalissima cornice di legno antico. Da non dimenticare, poi, l'ottima dotazione cartacea del gioco, che nella sua prima edizione vantava un manuale di quasi 200 pagine ricchissimo di illustrazioni e molto completo. Alcuni problemi strutturali, come un lieve freeze del gioco durante i caricamenti, piccoli bug ed una interfaccia decisamente ingombrante non riescono a minare la bontà complessiva del titolo.
Grazie alle sue splendide atmosfere, Arcanum gode di un buon riscontro di critica e pubblico, pur a fronte di deludenti risultati di vendita, proprio a causa dei numerosi bug presenti. Pur non entrando nell'olimpo dei classici del genere e restando per certi versi un gioco di nicchia, questo RPG merita senz'altro di essere riscoperto.
Interessante notare, poi, come sia stata la passione dei fan a risolvere molti dei problemi di Arcanum, affiancando le patch ufficiali rilasciate dalla casa con altre amatoriali altrettanto importanti, non ultima la traduzione in italiano, non prevista dallo stesso publisher, che, dopo aver constatato che i risultati di vendita erano molto al di sotto di quelli previsti, decide di non rinnovare il contratto a Troika Games, che si ritrova così di nuovo in cerca di editore...
Il Tempio del Male Elementale (2003)
Il titolo esce nel 2003 ed ha l'evocativo titolo di The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure, ma per molti non è all'altezza del nome che porta.
Le caratteristiche sono quelle di un gioco di ruolo occidentale di concezione moderna, ovvero ascrivibile al filone nato dopo Baldur's Gate. I combattimenti, infatti, si svolgono a turni e le ambientazioni sono quasi del tutto sotterranee. Il gioco si basa sull'edizione 3,5 delle regole di D&D ed il controllo non si limita a un solo personaggio ma coinvolge ben cinque membri attivi del party, come nei vecchi classici del genere. Forse il titolo è troppo sbilanciato a favore dei combattimenti, ma, addentrandosi nell'immortale mondo dei sotterranei & dragoni, questa era forse l'unica scelta di design possibile. La trama, pur interessante, pare a tratti troppo semplificata, mentre il menù, per contro, risulta troppo complesso e poco immediato. I difetti maggiori, però, non riguardano tanto le scelte di design o storyboard, ma quanto il lacunoso comparto tecnico. Il secondo titolo di Troika, forse a causa di eccessive pressioni da parte di Atari per la pubblicazione in tempi brevi, è stato rilasciato sul mercato prematuramente, come dimostrano i molti bug e i vari problemi che lo affliggono. Tanto per fare un esempio: a volte può capitare di sparare ad un nemico, colpendo invece un compagno che si trova da tutt'altra parte. E' un vero peccato che tutto questo rischi di rovinare un'esperienza altrimenti molto buona.
Il Tempio del Male Elementale è un tentativo da parte di Troika di ritornare alle origini nobili dell'esperienza ruolistica, in ossequio alle direttive dei creatori dell'immortale gioco cartaceo D&D, come già si intuisce da quel “classic” che fa bella mostra di se nel sottotitolo originale. Come il precedente Arcanum, anche questo secondo gioco è stato migliorato nel tempo dagli stessi fan, che hanno realizzato molte patch amatoriali per correggerne i vari problemi.
Vampire: The Masquerade – Blooodlines (2004)
Il gioco di ruolo digitale creato da Troika aderisce pienamente ai dettami classici della tradizione ruolistica occidentale. Questa sostanziale "canonicità" risulta evidente sin dalla creazione del proprio avatar, realizzabile tramite scelta diretta tra i modelli predefiniti appartenenti ai sette clan di stirpi vampiresche (tra cui il nostalgico Nosferatu), oppure in maniera psicologica, rispondendo ad un test che determinerà quale personaggio è più in linea con la nostra personalità. La scelta dell'avatar non è fine a se stessa, poiché i PNG (personaggi non giocanti) capiscono a quale clan apparteniamo e si comportano di conseguenza, mutando i loro dialoghi. La scelta, coraggiosa, di impostare il tutto in prima persona, sfruttando al massimo le feature permesse dal motore grafico in licenza, risulta senza dubbio efficace, ma non è stata in ogni caso molto gradita da chi amava le classiche visuali dall'alto di falloutiana memoria.
Fare le cose in grande ha portato Troika Games a investire molto in licenze anche sul fronte musicale. Lo sviluppatore, infatti, forse ancora memore delle tante critiche alle anonime musiche di Arcanum, acquista a carissimo prezzo i diritti di molte canzoni già esistenti, come Angel dei Massive Attack, e di altri artisti come Daniel Ash, Chiasm, Aerial, Genitortures, Darling Violetta, Die My Darling, Tiamat e non ultimi gli italiani Lacuna Coil. Per il gioco inoltre è stata scritta una canzone ad hoc, intitolata proprio Bloodlines ed interpretata da Ministry. Tutti brani indubbiamente molto adatti all'ambientazione urbana decadente di Los Angeles.
La nefasta “tradizione” dei bug, però, colpisce anche il terzo (ed ultimo) titolo di Troika: brevi momenti di freeze si verificano durante il caricamento delle tracce audio, i sottotitoli (anch'essi in lingua originale) scompaiono misteriosamente durante i dialoghi, costringendo i non anglofoni a perdere utili informazioni sul gioco, mentre in alcuni casi è persino “quasi” impossibile terminare il gioco, poiché alcuni personaggi secondari non compiono le azioni che dovrebbero e determinati oggetti scompaiono nel nulla come se non fossero mai esistiti (magari per ritornare a random in partite successive). Non è stata inoltre prevista da Activision alcuna traduzione dall'originale inglese. Lo sviluppatore ha rilasciato il gioco dopo un beta testing troppo affrettato, contando su correzioni e supporto post vendita tipici del mercato PC, ovvero patch ufficiali e consigli sui problemi del gioco. Come al solito, per risolvere i tanti difetti del gioco sono intervenuti gli infaticabili fan, che hanno realizzato numerose patch correttive e, non ultime, localizzazioni amatoriali del titolo in varie lingue. Questo non ha però permesso al titolo di ottenere risultati commerciali all'altezza delle aspettative, rendendolo un titolo di nicchia per i giocatori disposti a sopportarne i difetti pur di godere dell'ottima ambientazione che lo contraddistingue. Splendido ma oscuro, malvagio e dannato, l'ultimo gioco di Troika è esso stesso un vampiro condannato all'oblio e alla notte eterna...
Mystary, il gioco mai nato.
Dispiace che un progetto per un quarto gioco, che non ha mai visto la luce, sia rimasto appunto solo allo stadio embrionale. Etichettato in seguito dagli infaticabili fan con il nome di "Mystary", questo “unreleased" sembrava anche decisamente interessante, stando alle pochissime anteprime che ne delineavano a grandi linee le prerogative. Tra le caratteristiche previste, spiccava l'ambientazione post apocalittica, reminescenza "falloutiana", un ciclo giorno-notte dinamico e, dopo aver sperimentato l'impostazione in soggettiva di Vampire, un ritorno ad un impianto più classico, come testimonia il video su YouTube che proponiamo.
Il supporto dei fans
Il continuo cambio di publisher non è l'unico aspetto distintivo dei tre giochi realizzati da Troika Games. Ugualmente caratteristico di questi titoli, infatti, è anche il continuo ed appassionato supporto dei fan, che hanno rilasciato tantissime patch per rimediare ai problemi di programmazione delle uscite originali.
Quando il 24 Settembre 2005 è stata annunciata ufficialmente la chiusura della società, il primo pensiero di Troika è stato proprio per i fan, grazie al cui supporto illimitato ed incondizionato, lo sviluppatore è diventato una piccola leggenda dell'universo RPG. In una accorata lettera aperta firmata da Boyarsky, i membri del team ringraziano chi è sempre stato loro vicino, aiutandoli nei momenti difficili e, a causa della mancanza di disponibilità economica per realizzare un quarto progetto software, si congeda dai suoi fedeli sostenitori. Ancora oggi, a cinque anni di distanza dalla sua dipartita, Troika continua ad avere moltissimi ammiratori che celebrano la sua storia, rendendo il dovuto omaggio ad una software house coraggiosa che ha lasciato le sicure mura di Interplay, per iniziare la sua peregrinazione per foreste oscure e portare avanti il proprio sogno di indipendenza, al pari dei tanti protagonisti digitali del genere ruolistico.
Quel che resta di Troika
Dopo la chiusura della loro software house, i tre membri chiave di Troika Games hanno intrapreso strade differenti, sciogliendo sì la triade, ma rimanendo comunque attivi nel settore videoludico. Alla fine del 2005, poco dopo la chiusura di Troika, Timothy Cain si è unito al Carbine Studios, un interessante team di sviluppo facente parte dell'orbita NC Soft, insieme a molti membri provenienti da altre software house che hanno dato il loro contributo al genere ruolistico, come Blizzard, Bioware e Sony Online Entertainment. Oltre a questo Cain si è dato da fare nell'ambito della divulgazione della cultura videoludica, pubblicando saggi e tenendo conferenze sul game development presso l'Università della California. Anche Leon Boyarsky è rimasto nel settore, ed attualmente sta collaborando con Blizzard, casa a cui si è unito nel 2006, per la trama dell'attesissimo Diablo III. Anderson, infine, dopo aver lavorato da freelance, è entrato nel 2009 come direttore creativo nella InXile, softco che ricordiamo per il remake di The Bard's Tales. Quasi tutti gli altri collaboratori di Troika hanno continuato ad operare nel settore dei videogames, distribuendosi tra vari gruppi di sviluppo e software house, come Obsidian, tra cui spicca Jesse Reynolds, che ha lavorato sul recente Alpha Protocol. Tre giochi, tre editori, tre destini uniti e poi divisi, per tre menti che hanno dato un ottimo contributo al genere dei giochi di ruolo occidentale.
Pagine consigliate
Per coloro che vogliono approfondire la conoscenza di Troika Games, consigliamo i seguenti link, tutti in lingua inglese, che testimoniano come sia ancora decisamente vivo l'amore dei fan per questa coraggiosa quanto sfortunata casa di sviluppo americana.
Terra Arcanum, fansite di Troika Games: http://www.terra-arcanum.com/
TroikaPedia, un wiki dedicato allo sviluppatore: http://troika.wikia.com/wiki/Main_Page
Il sito di Leonard Boyarsky: http://www.leonardboyarsky.com/
Leggendo questa rublica e, in particolare, tenendo conto delle tematiche affrontate nei titoli Troika Games, mi è venuto da pensare a certi romanzi di Kim Newman... (mentre il cappello dell'articolo mi ha ricordato le lezioni del Prof. Langdon, l'acculturatissimo docente di semiotica ed eroe dei romanzi di Dan Brown)