Space Harrier arcade coin op | Retrogaming History
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  • Space Harrier

    Space Harrier

    Sega. 1985. Yu Suzuki.
    Agli appassionati di videogiochi d’annata basterebbero già queste poche informazioni per avere la certezza di avere a che fare con un gioco esaltante, tecnologicamente avanzatissimo e dalla giocabilità sopraffina. Tuttavia la recensione che vi appresterete a leggere non sarà di tipo “tradizionale” ma piuttosto più volta alla celebrazione di ricordi e sensazioni di un tempo lontano; d’altronde il retro-gaming è anche questo: celebrazione di tempi andati, di memorie e nostalgie, di sensazioni irripetibili e (forse) ineguagliabili poiché legate ad una enfatizzata, magari anche a sproposito,”prima volta”.
    Certo, le “età dell’oro” e della felicità non sono mai esistite e non esisteranno in futuro, ma talvolta abbandonarsi ai ricordi di giorni lontani e felici non può che giovare ed aiutare a farci comprendere il “vero” senso del giocare “antico”.

    Ricordo una fredda e piovosa domenica mattina del lontano tardo autunno 1985, l'inverno era alle porte e di norma usavo trascorrere tali mattinate spendendo una parte dei miei miseri risparmi, derivanti da paghette e regali da parte di parenti, nella mia sala-giochi preferita in compagnia del mio amico Marco.
    Tuttavia quella mattina, non so esattamente il perché, forse volevo soltanto risparmiare qualche migliaio di lire in più, in previsione del Natale o forse solo per pigrizia, decisi di restare a casa e giocare col fedele C64 dando così buca al mio migliore amico.
    La mia decisione si rivelò fatale, in quanto lasciai l'onore di una nuova "scoperta" (l'arrivo di un nuovo gioco in sala) proprio al mio amico, e che gioco!
    Ricordo ancora che Marco mi chiamò al telefono nel primo pomeriggio (i cellulari erano solo un sogno fantascientifico per noi ragazzini di allora), mentre fuori diluviava, narrandomi meraviglie inaudite circa un nuovo gioco, addirittura tridimensionale, con draghi volanti, esplosioni gigantesche, astronavi grandi come case che schizzavano alla velocità della luce verso l'impavido giocatore armato di cannone laser, il tutto con una grafica da "cartone animato" (sono le esatte parole che Marco mi disse) ed un sonoro da urlo!
    Incredibile, tanto incredibile che all'inizio credetti che il mio amico stesse scherzando, tentando di farmela pagare per la buca datagli in mattinata.
    Era tutto vero, invece. Quella meraviglia inusitata, quel favoloso gioiello tecnologico, come scoprii in seguito, non solo era reale ma davvero qualcosa di speciale: si trattava di Space Harrier, furioso e spettacolare sparatutto “3D” di casa Sega.
    Il gioco aveva davvero una grafica straordinaria ed assolutamente superiore per qualità e quantità a qualunque altro gioco dell'epoca (tranne forse i famosissimi ed altrettanto discussi laser-game), per non parlare dei comandi idraulici e della fantastica colonna sonora stereo che accompagnava il giocatore nella sua selvaggia opera di distruzione.
    Pur essendo un semplicissimo sparatutto (mai come in questo caso, letteralmente!) il gioco Sega maschera il suo elementare gameplay con tonnellate e tonnellate di grafica a dir poco sensazionale (tuttora è apprezzabilissimo, figuratevi nel 1985 cosa doveva essere): decine e decine di sprite enormi, dettagliatissimi, coloratissimi, visionari si muovono sullo schermo con una fluidità stupefacente e senza il minimo segno di flickerii o rallentamenti della velocità di gioco, che resta ancorata su livelli decisamente alti.
    Space Harrier è un trionfo di tecnica videoludica e Yu Suzuki è il suo profeta.

    Per muovere cotanta magnificenza grafica fu necessario accoppiare due processori Motorola 68000 a 10 Mhz dedicati.
    Per darvi un’idea della potenza bruta del gioco ecco alcuni numeri:
    -fu uno dei primi coin-op ad utilizzare grafica a 16 bit
    -la sua architettura hardware è in grado di muovere, scalandoli, fino a 128 sprite contemporaneamente (tecnologia Sega’s Super Scaler)
    -32 mila colori su schermo contemporaneamente
    All’epoca tutto questo era semplicemente mostruoso.



    Mai si era visto cotanto spettacolo né in sala giochi né, figuriamoci, sul mercato casalingo.
    Space Harrier è un inno alla bellezza, alla tecnica, alla fantasia (non a caso il mondo in cui il videogioco è ambientato è stato chiamato Fantasy Zone) e…alla distruzione !
    La difficoltà è elevata, certo, ma mai esagerata e una volta acquisita la pratica necessaria (i proiettili nemici vengono sparati esclusivamente verso la posizione del personaggio principale sullo schermo e in nessun altro luogo, quindi il segreto è muoversi costantemente senza ritornare sui propri passi), possibilmente affidandosi a riflessi fulminei per evitare i micidiali ostacoli fissi, si prosegue nel gioco in una esaltante e furiosa “cavalcata” (anche in questo caso…letteralmente, visto il famosissimo quadro bonus disponibile…) che gratifica il giocatore esperto con una strepitosa sensazione di potenza e furia selvaggia.
    E poi ci sono i draghi di fine livello, i mitici robottoni giganteschi, i funghi allucinogeni extra-large (il quadro dei funghi è un omaggio a Centipede!), le astronavi immense che solcano i cieli al tramonto….
    Space Harrier è una pietra miliare del divertimento e Yu Suzuki è il suo profeta (la consacrazione definitiva avverrà di lì a pochi anni con la pubblicazione di Out Run… ma questa è un’altra storia), geniale e rivoluzionario “progettista” di alcuni dei giochi più belli e famosi di Sega stessa e della storia dei videogames in generale.

    Inoltre fu, e forse lo è tuttora, uno dei maggiori successi arcade di casa Sega e, ovviamente, passò immediatamente alla storia dei videogiochi.
    Le conversioni di questa meraviglia non si fecero attendere ed il successo in sala giochi fu così vasto e straordinario che Space Harrier è uno dei giochi più convertiti in assoluto con decine di versioni differenti; praticamente ogni console e/o computer casalingo dell’epoca (e non solo) ebbe la propria edizione. Eccone una breve carrellata.

    Commodore 64

    Addirittura della magnifica opera “suzukiana”, sul “piccolo” Commodore ne furono realizzate due di versioni: una per il mercato Europeo (ad opera di Elite) ed una per quello statunitense (pubblicata direttamente da Sega). Entrambe, vista l’importanza del titolo, furono affidate ad un genio della programmazione su C64: Chris Butler. Diciamo subito che tra le due è da preferire decisamente quella US, dato che quella europea ne costituisce semplicemente (problemi di “dead line”?) una “beta version” ancora incompleta e con diversi bug ma pubblicata ufficialmente nonostante ciò.
    Chiariamoci, data la qualità assoluta della programmazione, questa versione è ampiamente giocabile e riproduce in modo assolutamente sorprendente, date le limitazioni apparentemente insuperabili dell’hardware, la potenza e magnificenza grafico/sonora del coin-op. Tuttavia la versione US è più rifinita, più dettagliata e addirittura ancor meglio realizzata di quella europea (semplicemente per il maggior tempo a disposizione di Butler). In ogni caso ancora una “missione impossibile” portata a termine felicemente sul C64.

    ZX Spectrum/Amstrad CPC
    Incredibilmente e nonostante i limiti soprattutto grafici della macchina, Space Harrier sul piccolo gioiellino inglese è un buon gioco ed una eccellente conversione. Tra l’altro questa fu l’unica versione ad 8 bit casalinga a riproporre il famosissimo “pavimento a scacchi” della mitica Fantasy Land immaginata dal visionario Yu Suzuki come scenario delle gesta di Mr. Harrier nel coin-op a lui dedicato. L’unica pecca di questa versione è rintracciabile, forse, nell’eccessiva confusione di sprite e fondali (tutti monocromatici) che si viene a creare nelle situazioni in cui sullo schermo appaiono più oggetti contemporaneamente. In ogni caso un buon lavoro.
    Per quel che riguarda la versione Amstrad, essa è pessima e confusionaria poiché fu deciso stranamente di adottare uno strano miscuglio di grafica realmente tridimensionale “a vettori” per gli oggetti nemici e di sprite tradizionali per gli sfondi ed il nostro Mr. Harrier. I vettori, sebbene svolgano egregiamente il ruolo di riproduzione del finto effetto tridimensionale del coin-op, sono tuttavia totalmente inadeguati per rappresentare la magnificenza grafica del gioco originale e, perdipiù, generano solo confusione a schermo con sovrapposizione di oggetti in “trasparenza” dando la sensazione di sparare letteralmente nel vuoto. Un vero peccato soprattutto alla luce di quanto visto su questa macchina l’anno successivo con l’eccellente, tecnicamente parlando, Space Harrier II.




    NES

    La presenza di un gioco targato Sega su una macchina Nintendo (ricordo che allora le due case erano dirette ed acerrime concorrenti) la dice lunga sul clamoroso successo che arrise al gioco di Yu Suzuki. Purtroppo la conversione non fu all’altezza né del coin-op originale, ma neanche delle altre versioni casalinghe, ed in definitiva fu pressoché da dimenticare in generale. Il gioco non è frenetico, presenta un numero di nemici a video decisamente scarso e, di conseguenza, offre allo stesso tempo poca sfida al giocatore: a questo problema fu tentata di dare una parziale soluzione esasperando la già alta difficoltà del gioco, generando frustrazione. Anche dal punto di vista grafico questa versione non è il massimo e si sarebbe potuto decisamente fare qualcosa in più date le eccellenti (per l’epoca) caratteristiche tecniche del NES.

    Sega Master System/Game Gear
    Sulla console 8 bit targata Sega, Space Harrier fu una conversione epocale! Praticamente tutto il coin-op fu incredibilmente compresso e riportato fedelmente sia per quel che riguarda la coloratissima e bellissima grafica originale (ovviamente fatte le dovute proporzioni) sia per quel che riguarda l’eccelsa giocabilità. Un gran bel gioco ed una eccezionale conversione del “mostro” tecnologico che fu Space Harrier. Sul “Master System portatile” Sega (il Game Gear aveva lo stesso identico hardware del suo “fratello” da salotto ma adattato al “mobile gaming”) il gioco è, fatti salvi alcuni particolari grafici modificati e ridisegnati per l’occasione, la fedele riproduzione della versione Master System e quindi anche in questo caso un gioco ottimo. Semmai a sorprendere fu il fatto che finalmente era possibile giocare a Space Harrier mentre si aspettava il treno oppure sull’autobus andando a scuola… assolutamente impagabile per noi videogiocatori dell’epoca!



    PC Engine
    Conversione assolutamente fantastica per il gioiellino NEC sia per quel che riguarda la grafica, che il sonoro, ma soprattutto la giocabilità. Questa versione è decisamente una delle migliori in assoluto ed un gran gioco in generale. Ancora un capolavoro per quel che riguarda questa macchina dalle straordinarie potenzialità.

    Amiga/Atari ST

    Anche in questo caso è possibile parlare di conversione perfettamente riuscita. Su Amiga in particolare Space Harrier rappresenta una delle poche conversioni da coin-op ben realizzate sia a livello tecnico (questa è forse la versione più veloce in assoluto, con una bella grafica fedele all’originale, che schizzava fluidamente e senza il minimo difetto a video), sia dal punto di vista della giocabilità che risulta decisamente elevata (come la sua difficoltà, d’altronde). Per quel che riguarda il sonoro, la versione Amiga è sicuramente la migliore di tutte (X68000 a parte). Da segnalare che per giocare a Space Harrier su Amiga erano necessario almeno 1 MB di RAM e che il gioco originale fu diviso in due: Space Harrier appunto che conteneva i primi 11 livelli (bonus compresi) e Space Harrier: Return to Fantasy Zone con i restanti livelli del coin-op. Ottimo.
    La versione ST, stranamente, deriva da quella per PC-compatibili anziché da Amiga; in ogni caso trattasi di un’ottima conversione, veloce, frenetica e dalla grafica molto bella e vicina all’originale. Peccato, a differenza della versione Amiga che non sia a tutto schermo: la presenza di una totalmente inutile ed inopportuna finestra laterale sullo schermo nella quale vengono riportati il punteggio ed il logo di Space Harrier riduce l’area di gioco e ne incrementa di conseguenza la già elevata difficoltà.

    X68000
    Senza ombra di dubbio la versione per il gioiello a 16 bit di Sharp è la migliore conversione in assoluto del capolavoro targato Sega/Yu Suzuki. Tutto il gioco originale è stato riportato in modo praticamente quasi perfetto: dalla grafica coloratissima, dettagliata ed eccezionalmente fluida (sebbene meno veloce di quella del coin-op ed anche di Amiga), alla giocabilità perfettamente calibrata ed esaltante, passando per il sonoro (bellissima la riproduzione delle musiche originali).
    In pratica, si tratta dell’adattamento della già notevole versione PC Engine alle ancora migliori caratteristiche tecniche del 16 bit Sharp, quindi garanzia di qualità assoluta.
    L’unico appunto da fare è la strana assenza del “pavimento a scacchi” (ovvero del terreno di Fantasy Land) sostituito da una serie di fittissime linee raster che simulano la tridimensionalità della grafica. Ciò è strano poiché l’X68000 aveva tutte le capacità per riprodurre anche questo dettaglio. In ogni caso, la qualità assoluta e granitica di questa conversione conferma ancora una volta la potenza dell’hardware Sharp e la capacità dei programmatori giapponesi di sfruttarlo a dovere producendo giochi incredibili.

    Game Boy Advance

    Il gioco è presente nella collezione Sega dedicata al retro-gaming uscita alcuni anni fa sull’eccezionale console portatile Nintendo, chiamata Sega Arcade Gallery (ci sono anche Super Hang-On, Out Run ed Afterburner). Diciamo subito che per qualità questa versione è quasi un “arcade perfect”. Sono pochissime e davvero minimali, infatti, le differenze con l’arcade sia a livello tecnico che ludico. Per i giocatori di lunga data, fa una certa impressione a chi ha vissuto l’avvento del coin-op in sala giochi, il poter giocare praticamente a “Space Harrier” su di un hardware portatile…

    32x/Saturn
    Sulla mitica ma sfortunata edizione “potenziata” del Megadrive si ebbe finalmente il primo porting “arcade perfect”. Il secondo fu su Saturn, la console 32 bit avversaria di Playstation. Eccellente sotto ogni punto di vista, quindi.


    Playstation 2
    Uscito nella collezione Sega Ages 2500, unitamente ai remake di altri capisaldi storici di Sega (Out Run, Afterburner, etc etc), purtroppo rappresenta in pieno il periodo di decadenza tecnica e impoverimento di idee che Sega attraversava negli anni post-Dreamcast, sebbene lo sviluppo sia stato eseguito dalla D3 (precisamente dalla sezione 3D Ages, che si occupava specificamente di questa collana). Il remake, infatti, non ha nulla a che vedere con il gioco originale, nonostante le incredibili potenzialità di Playstation 2. Il gioco, questa volta realmente tridimensionale (gli sprite e il Super Scale sono stati abbandonati e sostituiti con un motore interamente poligonale), è programmato in modo pessimo, essendo lento (l’originale dava una sensazione di velocità ben maggiore), oscuro (i colori sorprendentemente brillanti e acidi dell’originale sono stati sostituiti da tinte fosche, molto più realistiche ma molto più banali), meno spettacolare (le enormi e coloratissime esplosioni atomiche presenti nell’originale sono state sostituite da sbuffi di fumo colorato o poco più), e dunque, in definitiva, davvero noioso e in generale dal fastidioso aspetto low-budget. Statene alla larga, Space Harrier su Playstation 2 è semplicemente una sbandata per Sega.




    "Un capolavoro di realizzazione tecnica e di immaginazione che, all’epoca, non ebbe rivali e detenne per diverso tempo il titolo di vera e propria meraviglia elettronica, imprimendosi a fuoco nella mente di noi videogiocatori del tempo. Tempo che, nonostante tutto, non è stato magnanimo con Space Harrier, dato che al giorno d’oggi il suo gameplay immediato e senza particolari fronzoli risulta davvero eccessivamente semplicistico e non in grado di garantire alle nuove leve di videogiocatori quel divertimento e quell’esaltazione che donò ai loro colleghi più anziani.
    Space Harrier, tuttavia, rimane un fulgido esempio di cosa il talento, la fantasia e l’abilità nello sfruttare all’osso la tecnologia disponibile poteva e può dare se ad utilizzarli si trovi un vero e proprio genio quale è Mr. Yu Suzuki. "Benvenuti nel mondo di Fantasia"..."

    arblu





    Commenti 14 Commenti
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Devo provarlo assolutamente anche se preferisco il 2
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Un titolo semplicemente mitico il cui valore storico è stato celebrato anche da un'"ospitata" in Shenmue per Dreamcast.

      Space Harrier è uno shoot 'em up particolarmente audace quanto tecnicamente innovativo.
      Yu Suzuki sbalordisce i frequentatori delle sale giochi con un velocissimo hardware zooming multiplo ("Super-Scaler technology") che nel 1985 costituisce una "prima" pressochè assoluta e si sposa efficacemente con un design visionario e con un eccellente tema musicale di Hiroshi Miyauchi (stesso autore di Outrun, After Burner, Power Drift...):

      http://www.arcade-history.com/?n=spa...detail&id=2535

      Va specificato, però che il gameplay dell'arcade hit Sega risente delle limitazioni alla visibilità fatalmente legate alla visuale "di spalle" (non "in 3/4"). Quest'ultima, infatti, pur essendo efficacissima sul fronte della spettacolarità, ha la controindicazione di nascondere parzialmente le evoluzioni e i proiettili nemici con lo sprite del protagonista.

      Nonostante il neo di cui sopra, quello di Space Harrier è stato un successo strepitoso che si è tradotto in un gran numero di conversioni... alcune delle quali ampiamente trascurabili per invalicabili limiti degli hardware di riferimento.
      L'arcade-perfect, come specificato nell'articolo, giunse solo nel 1994 con la versione 32X... fu dunque necessario un add-on a 32 bit per riprodurre perfettamente un coin-op datato 1985 e basato su 2 CPU a 16 bit!

      Una nota sulle conversioni per Atari ST e Amiga.
      Se la seconda versione valorizza i co-processori per la gestione degli sprite, la prima, in mancanza di blitter, grava per intero sul 68000 con conseguente netta riduzione di velocità e fluidità.
      La barra di status del porting su ST (su questo sistema sono richiesti 512 kB) è dunque mirata ad alleggerire parzialmente il carico di lavoro sulla CPU del 16 bit Atari.
    1. L'avatar di Epikall
      Epikall -
      Citazione Originariamente Scritto da Robbey Visualizza Messaggio
      Devo provarlo assolutamente anche se preferisco il 2
      mi spieghi come fai a dire che preferisci il 2 se il 1 devi ancora provarlo?
    1. L'avatar di Cthulhu
      Cthulhu -
      Mitico gioco da un sempre immenso Yu Suzuki, il tema musicale principale poi è uno dei più belli mai realizzati nell'intera storia dei videogames.
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Grande gioco, succosa recensione multiformato..anche se la versione c64 non me la ricordo cosi' meravigliosa come la dipingi (certo tecnicamente ambiziosa, ma i colori sono tutti sballati e la grafica è abbastanza confusa)..la versione spectrum poi non è l'unica ad avere il pavimento a scacchiera fra quelle casalinghe a 8-bit(forse volevi dire fra gli home computer..), ci sono anche NES e Master System. Semmai è l'unica a replicare lo scorrimento laterale della suddetta scacchiera. Le versioni X68000 e Pc Engine (decisamente simili) riportano invece delle semplici barre orizzontali.
    1. L'avatar di Glorfindel
      Glorfindel -
      Quanto l'ho giocato su Amiga! Mi faceva impazzire la grafica e le sue sfumature.
      Per quanto riguarda le quadrettature (pavimento a scacchiera), sinceramente non mi hanno fatto mai impazzire, anzi... per cui preferisco le abbiano tolte...
      Ricordo, ad esempio, che su alcuni tracciati di Lotus Esprit Turbo Challenge 3 per Amiga la strada era a scacchiera e dava un senso di confusione tremendo.
      Questa recensione ma ha fatto venire una gran voglia di rivedermi i video sulle varie versioni sul tubo.
    1. L'avatar di arblu
      arblu -
      Si Gedeone, in effetti mi riferivo proprio alle versioni per home computer 8 bit, non alle console.

      Per quel che riguarda la versione C64 la versione migliore e' senza dubbio quella per il mercato americano. Chris Butler ha migliorato in tutti i sensi quella precedentemente uscita in europa, aggiungendo nuovi dettagli grafici (e non mi riferisco solo alle strisce raster a simulare lo scrolling del terreno, ma soprattutto in dettagli di nemici e sfondi), ottimizzato alcuni particolari come ad esempio l'animazione della corsa di Mr. Harrier che nella versione US risulta molto piu' realistica e naturale, introdotto la possibilit' di inciampare nei cespugli bassi (come nel coin op e a differenza della versione europea dove si moriva in caso di collisione con essi) e, last but not the least, migliorato perfino il sonoro con nuovi effetti sonori per le esplosioni che nella versione US sono dei veri e propri "boom" invece dell'orribile "boing" di quelle europee etc etc...

      Per quel che riguarda lo schema colore dei quadri, non dimenticare che il piccolo Commodore non aveva di certo una palette ampia a disposizione potendo avere al massimo 8 colori contemporaneamente su una palette di 16 disponibili.

      E' chiaro che con queste limitazioni, non e' che si potesse pretendere una fedelta' al coin op assoluta e ovviamente dei compromessi furono necesariamente fatti, ma per il resto il lavoro di Butler sul C64 e a dir poco fenomenale (ricordati che stiamo parlando di un gioco uscito nel 1986 ! )

      P.S. Alex, grazie della precisazione tecnica per quel che riguarda la versione ST.
      Inoltre vorrei aggiungere che oltre ai due processori motorola Space Harrier aveva anche un terzo processore: uno Z80 (questa volta si, grazie Musehead per la correzione dell'errore ;-) dedicato esclusivamente al sonoro che, oltre alla splendida colonna sonora stereo presentava anche del parlato campionato !
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      Citazione Originariamente Scritto da arblu Visualizza Messaggio
      grazie Musehead per la correzione dell'errore ;-) dedicato esclusivamente al sonoro che, oltre alla splendida colonna sonora stereo presentava anche del parlato campionato !
      Ringrazia Alex, io non avevo controllato l'hardware della scheda
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da arblu Visualizza Messaggio
      P.S. Alex, grazie della precisazione tecnica per quel che riguarda la versione ST.
      Di nulla

      Ricordo che nelle recensioni del tempo si menzionava famosa barra di status sottolineando come gli sviluppatori, pur potendo contare su nomi di un certo livello (il coder era lo stesso Paul Cuisset che avrebbe sviluppato il tecnicamente notevole Bio Challenge), erano dovuti scendere a compromessi per non sacrificare eccessivamente il frame rate.
    1. L'avatar di arblu
      arblu -
      Allora doppiamente grazie Alex
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Citazione Originariamente Scritto da arblu Visualizza Messaggio
      Si Gedeone, in effetti mi riferivo proprio alle versioni per home computer 8 bit, non alle console.

      Per quel che riguarda la versione C64 la versione migliore e' senza dubbio quella per il mercato americano. Chris Butler ha migliorato in tutti i sensi quella precedentemente uscita in europa, aggiungendo nuovi dettagli grafici (e non mi riferisco solo alle strisce raster a simulare lo scrolling del terreno, ma soprattutto in dettagli di nemici e sfondi), ottimizzato alcuni particolari come ad esempio l'animazione della corsa di Mr. Harrier che nella versione US risulta molto piu' realistica e naturale, introdotto la possibilit' di inciampare nei cespugli bassi (come nel coin op e a differenza della versione europea dove si moriva in caso di collisione con essi) e, last but not the least, migliorato perfino il sonoro con nuovi effetti sonori per le esplosioni che nella versione US sono dei veri e propri "boom" invece dell'orribile "boing" di quelle europee etc etc...

      Per quel che riguarda lo schema colore dei quadri, non dimenticare che il piccolo Commodore non aveva di certo una palette ampia a disposizione potendo avere al massimo 8 colori contemporaneamente su una palette di 16 disponibili.

      E' chiaro che con queste limitazioni, non e' che si potesse pretendere una fedelta' al coin op assoluta e ovviamente dei compromessi furono necesariamente fatti, ma per il resto il lavoro di Butler sul C64 e a dir poco fenomenale (ricordati che stiamo parlando di un gioco uscito nel 1986 ! )
      La versione USA è senz'altro meglio, non c'è che dire, peccato che ai tempi da noi passò completamente inosservata. Per quanto riguarda la grafica su C64, ho sempre saputo e letto (e anche contato)che fossero possibili fino ad un max di 16 colori (tutti quelli disponibili nella palette) in contemporanea su schermo. In gioielli tipo Creatures, in cui si sfrutta la modalità interlacciata per alcuni sprites, sono riusciti ad aggiungerne persino qualcuno in più...

      http://www.studiostyle.sk/dmagic/gallery/gfxmodes.htm

      http://www.c64italia.altervista.org/...umgrafica.html
    1. L'avatar di cino77
      cino77 -
      conosco la versione c 64 la versione arcade e quella per amiga e le ho sempre amate tutte!
    1. L'avatar di maxtex74
      maxtex74 -
      Bel gioco anche se non mi ha mai preso più di tanto ,provato in sala giochi,su C64 ,su Amiga e sulla sua nuova incarnazione nella PS2 ...questo genere di giochi non mi ha mai coinvolto e divertito.
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Citazione Originariamente Scritto da AlextheLioNet Visualizza Messaggio
      Un titolo semplicemente mitico il cui valore storico è stato celebrato anche da un'"ospitata" in Shenmue per Dreamcast.


      Una nota sulle conversioni per Atari ST e Amiga.
      Se la seconda versione valorizza i co-processori per la gestione degli sprite, la prima, in mancanza di blitter, grava per intero sul 68000 con conseguente netta riduzione di velocità e fluidità.
      La barra di status del porting su ST (su questo sistema sono richiesti 512 kB) è dunque mirata ad alleggerire parzialmente il carico di lavoro sulla CPU del 16 bit Atari.
      Certo è che il seguito su Atari ST è di ben altra pasta tecnicamente (benchè scialbo come gioco in sè)...persino preferibile alla versione MD!