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Worst pads

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    Worst pads

    Ormai abbiamo analizzato console e videogames ma cosa ci manca da analizzare? il pad, cioè quel contyroller pieno di tasti che ci permette di interagire con l'interfaccia di gioco della console e come sappiamo devono essere ergonomici, facili da impugnare, leggeri e resistenti ma durante la storia videoludica ne sono stati creati tanti che creavano disagio, alcuni non sono mai stati visti nei negozi e altri non hanno influito sul successo della console.
    Questa è la classifica dei controller più ridicoli del mondo videoludico:

    VENTESIMA POSIZIONE
    ERGONOMIA? TE LA SOGNI (DREAMCAST)
    E per non farci mancare proprio nulla, giochiamo subito la carta controversia della settimana. Olé. Il pad dello sfortunato, grandissimo Dreamcast, era qualcosa di effettivamente innovativo, con il suo slot per inserire la VMU? O era più semplicemente un controller troppo grande, con una disposizione tutt’altro che ottimale dei quattro tasti frontali (e del tasto Start non parliamone proprio)? Qui si propende decisamente per la seconda scuola di pensiero. È vero: in questa classifica incontreremo sadici esercizi di design creativi molto, ma molto più indigesti, ma il fatto di esser apparso in un mercato che aveva già imparato a modellare le proprie appendici prensili sulle forme del Dual Shock è un’aggravante mica da ridere. Restando in casa Sega, degno di nota anche il primo pad per il Saturn PAL e NTSC USA. Come prendere quello originale (ottimo) e renderlo più cesso e meno comodo con tutti quegli spigoli assurdi.


    DICIANNOVESIMA POSIZIONE
    PER LUI, MA SOPRATTUTTO PER LEI (FAIRCHILD CHANNEL F)
    Un po’ controller per una pista di macchinine, molto accessorio per la coppia moderna, il “gamepilot” del Fairchild Channel F (la prima console funzionante a cartucce) è un calcio di pistola nero sormontato da un enigmatico stick piramidale, inclinabile in più direzioni o schiacciabile, facendo in quest’ultimo caso le veci del pulsante di fuoco. Visto che sul gamepilot di tasti non ce ne sono. Brutto resta brutto, ma per l’epoca, comunque, svolgeva discretamente il suo compito. Del resto stiamo parlando del 1976, di un’era pionieristica per il mercato. E l’unica macchina che aveva preceduto il Fairchild Channel F nei salotti ammerrigani, il Magnavox Odyssey, aveva fatto probabilmente anche peggio. "A cosa servono queste due radioline collegate via cavo?", si erano chiesti nel ’72 gli early adopter della prima home console di sempre, fatta di diodi e transistor. Solo che quelle non erano radioline. Quei due mattoni beige e marrone erano due controller, e le rotelle ai lati servivano per muovere sullo schermo le palette del Pong in tutta una serie di salse. E chi se l’aspettava?


    DICIOTTESIMA POSIZIONE
    VIRTUALMENTE STUPIDO (VIRTUAL BOY, 1995)
    Solo una settimana fa, a queste coordinate ci occupavamo della sorte nefasta della macchina (volutamente) dimenticata di Nintendo, il primo esperimento della casa di Kyoto con il 3D, conferendole un posto di prestigio nella classifica delle peggio console di sempre. Ma nel cantare il peana dell’unico, fatale errore commesso dal povero Gunpei Yokoi nella sua illustre carriera, ci si è dimenticati di sottolineare gli innumerevoli difetti del suo controller. Da dove vogliamo iniziare? Dalla doppia croce direzionale? Dalla posizione degli altri quattro tasti (i convenzionali Select, Start, A e B), che costringevano quei quattro utenti che avevano avuto la malsana idea di comprare la macchina a far assumere configurazioni laocoontiche ai propri pollici? Alla collocazione del tasto d’accensione e spegnimento, INQUIETANTEMENTE vicino al tasto B e pertanto dalle potenzialità bestemmiogene importanti? O forse dal fatto che il pacco pile era montato direttamente sotto il pad, rendendolo al contempo ingombrante e pesantissimo? Quel nero e quei tocchi di rosso erano in compenso davvero fighi. Inutilizzabile e malato come tutta la console, ma stiloso.


    DICIASSETTESIMA POSIZIONE
    TELEFONO... CASA (COLECOVISION)
    A guardarlo ora è il cugino povero di un vecchio telefonino ETACS dei primi anni Novanta. Il tastierino dell’antifurto. Un cordless con radiolina parecchio vintage. Ma all’epoca l’accoppiata potenziometro più tastierino numerico si portava tantissimo, come dimostrano i design simili (ma un pelo meno orridi) esibiti da Intellivision, Hanimex HMG 2650 e CreatiVision. Ma... a) da una console innovativa e potente come quella di Coleco (un vero mostro per l’epoca, la cui corsa è stata frenata solo dal grande Crash del mercato a metà anni 80) ci si aspettava qualcosa di meglio rispetto alla blanda concorrenza, e soprattutto b) quando l’iconico stick dell’Atari VCS/2600 è già in circolazione da cinque anni, non è che devi starti lì a inventare chissà cosa. Scottata dalla crisi del mercato, Coleco abbandonerà peraltro i videogiochi nel 1984, dedicandosi a un settore molto più violento e feroce. Quello delle bambole, con le sue odiosissime Cabbage Patch Dolls, che tante ragazzine dell’epoca hanno turbato nell’incoscio con quella storia (letteralmente) del cavolo. Ma vabbé.


    SEDICESIMA POSIZIONE
    TU CHIAMALE SE VUOI, EREZIONI (ATARI 5200)
    Elogiavamo giusto un paio di righe fa l’incredibile, riuscitissimo design dello stick per il VCS. Atari non ha dovuto far altro, quindi, che capitalizzare quell’idea azzeccata, giusto? Sbagliato. Perché l’Atari dell’epoca aveva una certa, irrefrenabile pulsione a farsi del male in modi creativi. Enter il pad del 5200: struttura a forma di zeppa per la porta, leva corta ma inquietantemente grossa, due tasti arancioni da tendinite istantanea per lato, pulsanti di avviamento e pausa partita incassati nella struttura e adeguatamente mimetizzati, solito tastierone numerico da telefono anni 80 di un programma con Raffaella Carrà. Dice: eh, ma almeno lo stick sarà stato preciso, no? Macché, un vero e proprio incubo: la levetta del 5200 non era infatti autocentrante. Un simpatico particolare che raddoppiava di fatto gli input da impartire in molti giochi, e rendeva la fruizione di titoli che una certa precisione la richiedevano di loro, come Pac-Man, un’esperienza quasi mistica. L’equivalente videoludico, diciamo, di appendersi ai ganci per il petto come l’Uomo chiamato cavallo.

    Continua....
    Tutto sarà bello quando Igor lo rinfrescherà, la sua forza è la nostra forza

    Qui dentro c'è un nuovo mondo, qui dentro c'è il nostro futuro, qui dentro c'è il nostro DESTINO

    #2
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    QUINDICESIMA POSIZIONE
    SHOCK TO THE MASTER SYSTEM (SEGA CONTROL STICK)
    Il controller standard del Master System era qualcosa di estremamente semplice. Perfino più semplice di quello già spartano del NES, se consideriamo che sul pad Sega mancavano i tasti Start e Select del secondo. Bello pulito, bello lineare, con la sua croce direzionale e i suoi due-tastini-due. Quel fatto dell’assenza di Start e Select deve aver però scatenato a un certo punto un inarrestabile complesso di inferiorità nei designer Sega, che hanno preso a sfornare, tra la fine degli anni 80 e l’inizio del decennio successivo, tutta una serie di periferiche orrende per la macchina (Commander Pad, Sports Pad...). Poi, non contenta, l’azienda nipponica ha deciso di superarsi con qualcosa di ANCORA più mostruoso. Quello che avrebbe dovuto offrire al possessore di un MS “l’esperienza da sala giochi”, come recitavano le pubblicità dell’epoca, è una levetta sormontata da un pomello ENORME e, per una qualche insondabile ragione, ruotante su se stesso. E siccome la leva era troppo corta per impugnarla, per usare questo accrocchio era necessario artigliare dall’alto il pomello tra le dita della mano. Quella sinistra, peraltro, visto che per non farsi mancare proprio nulla la struttura era montata al contrario, con i due pulsanti dal lato sbagliato della base...


    QUATTORDICESIMA POSIZIONE
    DAL GRILLETTO DIFFICILE (GAMESTER FPS MASTER)
    Per molte nuove leve del videogioco, quest’ultimo è innanzitutto il campo di battaglia di un FPS qualsiasi. Le console sono un simulatore di FPS prima che qualsiasi altra cosa. Per questa generazione di mostri, forgiati tra le fiamme degli Halo e dei Call of Duty, i grilletti del 360 non erano sufficientemente grilletti. O questo, quantomeno, è quel che deve aver pensato Gamester ideando il più pistola (anche qui, letteralmente) tra i controller disponibili per la console Microsoft. Brutto di una bruttezza rara, con quelle delicate sfumature militari verde oliva e arancio vomito, l’FPS Master vanta la collocazione più assurda della croce direzionale che mente umana potesse partorire. In compenso, i quattro tasti frontali tendono a incastrarsi nella scocca, gli stick analogici sono di un cedevole spinto e, soprattutto, hanno una zona morta di parecchi millimetri: una terra di nessuno in cui i tuoi input vengono bellamente ignorati con disprezzo dal pad. Ma, d’altronde, non tutti i giochi richiedono precisione assoluta. Una risposta pronta delle levette è un qualcosa che interessa alla fin fine soprattutto gli sparatutto in soggettiva. E quanti amanti degli FPS ci saranno mai tra gli acquirenti di un pad per gli FPS?


    TREDICESIMA POSIZIONE
    QUANTI ANGOLI MORTI HA UN OTTAGONO? (SEGA ACTIVATOR)
    L’idea bislacca di trasformare il flaccido corpo del videogiocatore medio in un controller, costringendolo ad agitarsi come un pirla davanti allo schermo, predata di parecchi anni la nascita di EyeToy, Natal-che-non-si-chiama-più-Natal e tutte quelle altre suggestive proposte per farti sudare, oltre alle mani, anche tutto il resto. La “frontiera interattiva” promessa da Sega in una serie di inquietanti spot tv (chi ha sufficiente pelo sullo stomaco può andarseli a ripescare, a suo rischio e pericolo, sul Tubo) era una pista Polistil ottagonale da montare sul pavimento. Collegato il tutto al Mega Drive, in teoria si sarebbero potuti a quel punto impartire dei comandi alla console agitando gli arti verso uno degli otto lati (per le quattro direzioni più i tasti A, B e C). Il tutto ovviamente in teoria, perché i raggi infrarossi del dispositivo, oltre a interagire con le movenze da scimmia del povero giocatore intrappolato nell’ottagono della morte, avevano la sinistra tendenza a distrarsi dietro a qualsiasi superficie un minimo liscia, fonte di luce, oggetto metallico nella stanza. Così, se nei tre giochi supportati (Eternal Champions, Comix Zone o Mortal Kombat), a un certo punto ti partiva per sbaglio un calcio, andavi a vuoto e perdevi la partita, potevi sempre prendertela a turno con l’orologio da parete, l’acquario di tua sorella o le tapparelle veneziane alla finestra.


    DODICESIMA POSIZIONE
    NESSUNO FLUIDIFÌCA (WIRELESS PRO EVOLUTION 08/2002 FIFA WORLD CUP PAD)
    E in dodicesima posizione troviamo il primo e anche l’unico ex aequo di questa classifica TopGame. I mondiali sono quel particolare periodo della nostra vita in cui anche tante donne guardano le partite, la gente nelle pubblicità in tv prende a calci la propria cucina, i prezzi dei cartellini dei giocatori vengono gonfiati in modo vergognoso, quello dei televisori pure, e i produttori di periferiche da gioco tirano fuori dei controller davvero improponibili. Prendiamo ad esempio il Wireless Pro Evolution 08, realizzato per PS2 nell’anno dei mondiali vinti dal caprone transalpino con l’endorsement di Konami. Dotato di un’utilissima “linguetta di protezione” (?), ma soprattutto rivestito di un materiale a base di schiuma espansa estremamente confortevole”. Per un suggestivo effetto pizzaiolo appena le mani iniziano a sudare un attimino reggendo quella roba molliccia. Parimenti ridicolo il pad 2002 FIFA World Cup di Thrustmaster per i mondiali nippocoreani vinti da Byron Moreno con quello spettacolare gol in rovesciata che tutti ricordiamo. Quella struttura con i cornetti invertiti è talmente scomoda che nessuno avrebbe mai potuto... Ah, è vero. L’aveva già usata Commodore. A proposito della qual cosa...


    UNDICESIMA POSIZIONE
    PRENDILA L’AMIGA PER LE CORNA (AMIGA CD32)
    Qualcuno si è chiesto come mai non si sia inserito il CD32 tra le console flop nella classifica di settimana scorsa. Essenzialmente perché il CD32, pur non raccogliendo il successo dei modelli Amiga precedenti, e pur non essendo attrezzata per affrontare la rivoluzione degli shooter 3D in arrivo, per quel paio d’anni che hanno separato la sua nascita dal fallimento di Commodore ha venduto, e anche bene. Tutti sanno (tutti = Wikipedia) che nel ’93 e financo nel ’94 metà del mercato giochi su CD-ROM è stato fagocitato dal CD32, surclassando le vendite di CDi-LOL, Mega-CD e PC, anche e soprattutto in virtù di prezzi mediamente più bassi. Detto questo, e precisato che il CD32 resta a giudizio di chi scrive una gran bella macchina, il suo pad faceva cagare. No, davvero. Perché non solo l’impugnatura invertita rispetto a quanto oggi consideriamo uno standard era scomoda già all’epoca, ma la croce direzionale tendeva a scassarsi se solo accennavi a guardarla storta. Ma in un’epoca in cui la bontà di un pad veniva misurata in numero grezzo di tasti, i progettisti Commodore, peraltro non particolarmente avvezzi alla creazione di controller di questo tipo, non devono aver prestato troppa attenzione a questo piccolo dettaglio. O questo, o erano già impegnati a far girare il curriculum.

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      #3
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      DECIMA POSIZIONE
      INCUBI DA BOSCAIOLO (RESIDENT EVIL 4 CHAINSAW CONTROLLER)
      Il sito ufficiale del controller, ancora attivo, ti chiede se hai un’età adeguata per accedere ai suoi contenuti. Perché la vista di una finta motosega di plastica imbrattata di pittura acrilica rossa potrebbe turbare irrimediabilmente l’inconscio degli under 17. Prodotto da NubyTech con il patrocinio di Capcom, e disponibile sia per PS2 che per GameCube, il Chainsaw Controller di Resident Evil 4 vantava una feature fantascientifica: sollevando e abbassando l’aggeggio, Leon avrebbe sollevato e, uh, abbassato nel gioco la sua motosega. Una tecnologia ribattezzata N-Motion, così sbalorditiva che per comprenderne efficacemente la portata è il caso di studiarsi la gif animata in due scatti del sito. Che poi da esporre su uno scaffale, nella sua finta teca, questo controller non è nemmeno malaccio. Cioè, se sei un nerd che vive ancora con i genitori e ha una di quelle stanzette in grado di trascinare nei numeri negativi le chance di successo con qualsiasi donna che per errore dovesse metterci piede. Chiaramente. Ma da usare? Giocarsi tutto RE4 aggrappati a quel coso? Con quella disposizione di tasti? No way. Sulla stessa linea d’onda, lo Dragon Quest Slime Controller di Hori. Puccettoso, ma giocarci vuol dire prenotare un biglietto di sola andata per Tunnel Carpale Land.


      NONA POSIZIONE
      3 AL PREZZO DI 1 (COLECO TELSTAR ARCADE)
      Più che controller separati, le tre interfacce di gioco del Telstar Arcade erano parte integrante della console, creata da un progettista Coleco assemblando dei componenti a caso dopo una notte movimentata da un’indigestione di peperoni. Sono gli ultimi sgoccioli degli anni settanta, e in un mercato immerso fino al collo nei cloni di Pong, arriva questo clone di Pong che non è un clone di Pong. Di forma triangolare e funzionante a cartucce, il Telstar Arcade (14° e ultimo macchinario buttato sul mercato da una Coleco senza vergogna sotto il marchio Telstar tra il 1976 e il 1978) presentava su un lato la solita coppia di potenziometri standard da clone di Pong, su un altro una pistola collegata via cavo, sull’ultimo un volante munito di cambio. Il che era abbastanza inusuale per l’epoca. Il risultato è un mostro da periodo cubista di Picasso, ignorato senza troppi sforzi dai proto-videogiocatori di allora. Al di là di quella venduta in bundle con la console, infatti, arrivarono sugli scaffali solo altre tre cartucce. Munta fino all’ultima goccia la serie Telstar, Coleco si preparava a dominare il mercato, per tipo una manciata di mesi, con il ColecoVision e il suo tastierino telefonico (vedi diciassettesima posizione).


      OTTAVA POSIZIONE
      HA LA MENTE DI TETSUYA, TUTTO IL RESTO FAI UN PO’ TE (STEEL BATTALION)
      Il problema fondamentale di molti giapponesi è essenzialmente che ce l’hanno piccolo. E avendocelo piccolo, essendo precipitati dall’adolescenza in questo severo dramma esistenziale, cercano di porvi rimedio inventandosi cose enormi. Il mondo parla di robot umanoidi, e loro si inventano quelli giganti. Noi si ha i pugili, loro i sumotori. E così via. Steel Battalion/Tekki è esattamente il portato di questo genere di forma mentis deviata. Per rendere verosimile l’esperienza di guida di un mech, si offre al giocatore uno scatolo enorme contenente il più grande controller domestico di sempre: due leve, tre pedali, una trentina abbondante di pulsanti. In Giappone vende abbastanza bene, contribuendo ad aggravare il problema endemico della crisi degli alloggi. Nel mondo occidentale solleva parecchie sopracciglia, e fa scendere qualche ernia. Ora, prima di ricevere la solita dose di insulti gratuiti: sì, ci ho giocato, sì, è divertente, e sì, la sensazione di immersività è notevole. Ma valeva la pena spendere quasi duecento carte per un controller sfruttato solo da due giochi (Steel Battalion e il suo seguito, Line of Contact)? Certo che valeva la pena, porca Eva: che ora lo si sarebbe comodamente rivenduto al triplo agli affamati collezionisti sulla baia...


      SETTIMA POSIZIONE
      SONO UN AMICO DI SARAH CONNOR (LOGIC 3 TERMINATOR)
      Di pad e joystick veramente assurdi Logic 3 ne ha prodotti diversi nel corso degli anni. Difficile però sottrarre la palma di peggiore a questo indescrivile controller per Sega Saturn. Il Terminator – nome assegnato alla periferica per un’evidente svista grammaticale: un participio passato al posto di quel sostantivo sarebbe stato di gran lunga più indicativo di qualità e destino dell’aggeggio – ha questa suggestiva struttura a bicicletta per bambini, con due corpi sferici collegati da una canna centrale su cui fa bella mostra di sé un semaforo. Lucine gialle, rosse e verdi che lampeggiano felici alla pressione del tasto corrispondente. Demandato invece ai futuri archeologi, a coloro che investigheranno sulle strane abitudini degli uomini di fine ventesimo secolo, il compito di gettar luce sul perché di quel tasto Start a forma di fischietto. Comodissimo da impugnare, a patto naturalmente di avere la mano a quattro dita come quella di Topolino.


      SESTA POSIZIONE
      C7! AFFONDATO! (BRØDERBUND U-FORCE)
      Negli anni 80 avevamo tutti la “zia della Battaglia Navale”©. Quella che teneva in tale considerazione i suoi nipoti da rifilarti sempre, in qualunque occasione che la vedesse costretta dal vincolo familiare a farti un regalo (NataleCompleannoComunioneCresima), la stessa, dannatissima battaglia navale. Un problema angosciante vissuto in prima persona anche dall’ideatore dell’U-Force, un ingegnere al soldo dell’americana Brøderbund, che a fine decennio decide di consumare la sua vendetta su alcune centinaia di incolpevoli videogiocatori imberbi. Periferica per NES, lo U-Force è un’altra tavanata agli infrarossi tipo il Sega Activator di cui parlavamo poc’anzi. Con le stesse, identiche, idiosincrasie, ma con in più il simpatico bonus che la struttura a laptop ti permette di centrare per sbaglio la periferica mentre gesticoli, distruggendola in un tripudio di miccette. In America a comprare l’U-Force sono soprattutto zie in crisi di idee per un regalo da fare ai nipoti già foraggiati per anni a battaglie navali, mentre in Europa non arriva. O, se arriva, viene ignorato dai giocatori attenti a un’aurea regola di vita. MAI comprare qualcosa con una O sbarrata nel nome.

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        #4
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        QUINTA POSIZIONE
        HONKY TONK PAD (FANATEC SPEEDSTER CONTROLLER)
        Ed entriamo nel gotha della nostra classifica con lo Speedster Controller. La tedesca Fanatec, specializzata nella produzione di volanti da gioco, si inventa una manciata di anni fa questo pad per PS2 (ma utilizzabile anche su PS3, grazie all’adattatore USB incluso), che per fornire una “maggiore precisione” e un “inarrivabile controllo” nei giochi di guida, è snodato. Al di là infatti della dotazione di led di varia natura, di una croce direzionale composta da quattro pulsanti fisicamente separati e di un paio di levette di discreta fattura, la caratteristica principale dell’accessorio è che i due corni laterali si possono muovere verso l’esterno in modo indipendente l’uno dall’altro. Il che dovrebbe garantire la sensazione di impugnare un volante, in una variazione sul tema un po’ più animata del vecchio NegCon di Namco. Ma in realtà la sensazione NETTA che si avverte impugnando il pad è che lo stesso ti si stia sfaldando in tempo reale tra le mani...


        QUARTA POSIZIONE
        PASSA! PASSA! (ASCII SPHERE 360 CONTROLLER)
        Sono i primi anni della prima PlayStation, il Dual Shock ancora non esiste, il parco titoli della console Sony si va riempiendo rapidamente di cloni di Super Mario 64 e il controllo dei rispettivi personaggi in un ambiente 3D con la croce direzionale del pad d’ordinanza è agevole come bere una gassosa da due litri con il naso. Che fare? Gli omini al lavoro nei laboratori della giapponese ASCII, con i loro camici bianchi e l’espressione severa, vengono folgorati da una visione. In ossequio a un antico adagio nipponico, secondo cui l’unica cosa che conta veramente nella vita è il pallone, immaginano un pad sormontato da un’ENORME sfera di gomma ruotabile. Un po’ esercizi in palestra con la palla medica, un po’ Katamari Damacy ante litteram, l’ASCII Sphere 360 si erge al di sopra della massa di cloni del pad ufficiale per questa inusuale appendice. Dice: funziona? Ah, boh. Stando a quei pochi che hanno provato a usarlo, la palletta si stacca al secondo utilizzo. Se hai culo anche al primo. E privato della sua unica particolarità, al pad ASCII non resta a quel punto che rituffarti mestamente tra i suoi fratelli cloni.


        TERZA POSIZIONE
        L’AMICO DEL GIAGUARO. È MORTO (ATARI JAGUAR)
        Avevamo lasciato Atari assieme al suo 5200, il telefonino che non ha qualcosa in tasca, è proprio contento di vederti. Ma siccome al peggio non c’è mai fine, e Atari era fermamente intenzionata a trascinare nel baratro se stessa, l’industria ingrata che le stava facendo le scarpe e tutti i filistei, si inventa il Jaguar. Come sia andata, lo abbiamo visto nella TopGame delle Worst Console di settimana scorsa, e vabbé. Quel che ci interessa in questo contesto è che il Jaguar, come detto, di bello c’aveva solo la scatola. Perché se la console aveva questa forma da coperchio del water, il suo pad era la cosa più malsana con cui qualcuno pagato in quel 1993 per calarsi nei panni del giocatore potesse mai uscirsene. Comodo da impugnare quanto un cerchione, con tre tasti incassati in grado di offrire un feeling praticamente nullo e, SOPRATTUTTO, ancora quella maledetta storia del tastierino numerico. Il che nel 1993 è proprio un NO. Secco. Sony avrebbe di lì a poco dato un nuovo volto al mercato dei controller con il pad PlayStation, e mentre Kutaragi e i suoi si preparavano a rompere culi e prendere nomi, tutto quello che Atari (che era sempre quella dello stick semplice e bellissimo del VCS/2006) riesce a partorire è questo coso? Ma stiamo scherzando?


        SECONDA POSIZIONE
        LA POTENZA è NULLA SENZA... POTENZA (POWER GLOVE)
        E arriviamo finalmente a un sempreverde di tutte le classifiche sulle periferiche inutili, sulle invenzioni inutili, sul product placement selvaggio oltre che inutile. Sì, all’epoca, immersi come si era nella grande attesa della parusia della realtà virtuale, che avrebbe salvato noi tutti dalle sofferenze di una vita da videogiocatori domestici sfruttati dall’industria, la possibilità di guidare qualcosa sullo schermo flettendo le dita e pigiando dei tasti sull’avambraccio era IL FUTURO. Il guanto di Mattel (di PAX in Giappone) era Capitan Power, ma senza quei giocattolini ridicoli. Ma anche un intero film costruito per pubblicizzare la periferica (“Il piccolo grande mago rompitasche dei videogames” con Fred Savage) non poteva nasconderne in grossi limiti. Perché il Power Glove sarà stato pure il futuro, ma un futuro fatto di sofferenza, risposta ai comandi approssimativa e pure un pelo scocciata, umilianti sforzi sovraumani per far fare alla pallina di Super Glove Ball (uno dei due giochi in tutto dedicati espressamente al guanto) qualcosa di incredibilmente semplice.


        PRIMA POSIZIONE
        BRUTTA LA PRIMA (MICROSOFT XBOX)
        La storia di questa classifica è quella, lo abbiamo visto, di tante aziende incapaci di imparare dai propri errori, costrette da chissà quale forza arcana a continuare a cadere nella stessa pozzanghera dopo averci sguazzato per anni. Bene, questo non è decisamente il caso di Microsoft. L’azienda americana ha saputo far tesoro degli errori commessi al suo debutto nel mercato console, aggiustando progressivamente il tiro e guadagnando di conseguenza terreno sui suoi competitor. Prendi la differenza che corre tra l’attuale 360 e il primo Xbox, quel coso enorme e nero, fine come fare l’alfabeto dei rutti dal loggione durante la prima della Scala. Ma la console non era l’unica cosa grossa e brutta del primo Xbox. Il pad. Il pad era peggio. Realizzato grazie all’impiego di una serie di tester di etnia vatussa, aveva dimensioni tali da risultare perfetto solo per Gianni Morandi e i cestisti dell’NBA. Dice: tutto qui? Ma neanche per sogno. La croce direzionale era concava. Concava! I tasti frontali duri come biglie, e questo, in tag-team con la loro posizione sul pad affetto da gigantismo, comportava un simpatico dolore ai polpastrelli dopo una decina di minuti di impiego con i giochi che richiedevano un martellamento costante dei tasti. E quando hai nella line-up di lancio uno dei migliori picchiaduro in circolazione, un problema del genere non è esattamente il massimo della vita. Una situazione talmente incresciosa che Microsoft tentò di rimediare in corso d’opera, introducendo il più piccolo, più ergonomico, più umano Controller S.

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          #5
          Il controllerone di Steel Battalion/Tekki è una tamarrata assurda..e devo dire che mi piace perchè lo comprai a i tempi che furono
          Le motoseghe per ps2 e ngc per RE 4 definirle scomode è fare un complimento

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            #6
            Io una volta volevo prendere la motosega pad per ps2 ma non la presi perchè costava troppo e non ero ancora maggiorenne, il controller per il CD32 io lo apprezzo perchè è stato progettato in soli pochi mesi ed è anche comodo
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              #7
              Originariamente inviato da Robbey Visualizza il messaggio
              Io una volta volevo prendere la motosega pad per ps2 ma non la presi perchè costava troppo e non ero ancora maggiorenne, il controller per il CD32 io lo apprezzo perchè è stato progettato in soli pochi mesi ed è anche comodo
              Sai quante cose ho fatto e comprato quando ero minorenne?
              volevi comprarti il motosega pad in qualche gaystop? perchè li sono rognosi 'na cifra se sei minorenne...

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                #8
                Ci hai azzeccato a Game stop volevo pigliarla la cedevano per 40 euro mi dissero no perchè ero piccolo, ci rimasi male.
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                  #9
                  Originariamente inviato da Robbey Visualizza il messaggio
                  Ci hai azzeccato a Game stop volevo pigliarla la cedevano per 40 euro mi dissero no perchè ero piccolo, ci rimasi male.
                  Comunque potevi mandare dentro un tuo parente maggiorenne, un genitore anche e non ci sarebbero state storie...

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                    #10
                    I miei parenti sono all'antica, ritengono che comprare videogiochi e derivati sia inutile e mi obbligano a limitarmi, io non posso farci niente la mia passione per i videogames è come una malattia incurabile
                    Tutto sarà bello quando Igor lo rinfrescherà, la sua forza è la nostra forza

                    Qui dentro c'è un nuovo mondo, qui dentro c'è il nostro futuro, qui dentro c'è il nostro DESTINO

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                      #11
                      huahuahuahahu io ho comprato la motosega RE4 per ps2 proprio per lo sfizio di giocarlo tutto con quel coso... ^^"
                      ma lasciar stare il fatto che gli spigoli ti si conficchino nei palmi allontanandoti le dita dai tasti, ma io dico: Il grilletto sotto è stato fatto per sparare? ...e caXXo configurate il tasto dello sparo lì!!!!
                      Delusione incredibile... oggetto bello solo da collezionare ed esporre... e menomale che l'ho pagato 29€ (usato)
                      sigpic

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                        #12
                        Già è solo da collezionare e fat vedere che sei un maniaco omicida.
                        Tutto sarà bello quando Igor lo rinfrescherà, la sua forza è la nostra forza

                        Qui dentro c'è un nuovo mondo, qui dentro c'è il nostro futuro, qui dentro c'è il nostro DESTINO

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                          #13
                          Originariamente inviato da Robbey Visualizza il messaggio
                          I miei parenti sono all'antica, ritengono che comprare videogiochi e derivati sia inutile e mi obbligano a limitarmi, io non posso farci niente la mia passione per i videogames è come una malattia incurabile
                          Capita anche questo..coraggio

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                            #14
                            La croce direzionale del pad Xbox/xbox360 la trovo poco precisa, è un pezzo di plastica conficcato dentro il controller, come i pad economici che dopo una settimana si autodistruggono...

                            Per quanto riguarda i pad delle conosle sony, trovo scomodi da raggiungere i tasti L3 e R2. Ora che il pad della ps3 ha pure i grilletti lì mi viene ancora più scomodo!

                            Il gamecube ha infognati in basso la croce direzionale e lo stick C, avrei preferito un tasto start più grande (sembra un reset di una calcolatrice) e un altro tasto Z. La disposizione dei tasti A,B,X e Y è buona, solitamente in tutti i giochi usi maggiormente un solo tasto rispetto agli altri e questo (secondo me) si vede ad occhio nel design.

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                              #15
                              secondo me manca il controller del n64
                              "Voilà! Alla vista un umile veterano del vaudeville, chiamato a fare le veci sia della vittima che del violento dalle vicissitudini del fato. Questo viso non è vacuo vessillo di vanità ma semplice vestigia della vox-populi, ora vuota, ora vana. Tuttavia questa visita alla vessazione passata acquista vigore ed è votata alla vittoria sui vampiri virulenti che aprono al vizio, garanti della violazione vessatrice e vorace della volontà!
                              L'unico verdetto è vendicarsi, vendetta! E diventa un voto non mai vano poiché il suo valore e la sua veridicità vendicheranno un giorno coloro che sono vigili e virtuosi.

                              In verità questa vichyssoise verbale vira verso il verboso, quindi permettimi di aggiungere che è un grande onore per me conoscerti e che puoi chiamarmi V! " V for vendetta

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                              Sto operando...
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