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Diamo allo ZX ciò che è dello ZX e al C64 ciò che è del C64

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    #46
    Gedeone ti do ragione su Turbo Outrun che era bellissimo sul 64, così come bubble bobble, ma tante volte anche le "dimensioni" originali degli sprite da sala e la risoluzione erano rispettate molto + sullo spectrum che su Commodore64, infatti gli Sprite di Finalfight su C64 sono ridicoli rispetto alle versione su Spectrum.

    Naturalmente ciò non toglie che su C64 c' erano giochi bellissimi e 2 su tutti quando uscirono mi sembrarono di un altro pianeta: Turrican 1 e 2

    Sul 64 una conversione molto bella fu anche quella di Ghouls'n Ghosts che fu anche migliorata dal punto di vista "musicale"

    Anzi ora che mi viene in mente anche Green Beret non era male sul c64, forse anche milgiore della conversione del NES
    Meglio l' uovo oggi sicuramente.....

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      #47
      Originariamente inviato da gtv3000 Visualizza il messaggio
      ... e devo dare ragione a chi dice che nonstante la maggiorparte dei giochi erano monocromatici ma il feeling del coin-op originale era rispettato molto + dallo spectrum rispetto al commodore64, vantando tra l'altro una risoluzione maggiore in molti giochi. Provai Double Dragon e me ne innamorai subito e rispetto a quello del c64 non c' era paragone.

      Di anni ne son passati + di 20 ma mi ricordo in linea generale che tutte le conversioni da coin-op che provavo mantenevano il feeling originale molto + sullo spectrum che sul c64 dove c' era una sorta di "riadattamento"

      Il "riadattamento" era pressochè inevitabile in tutte le conversioni (o quasi).

      Ovvio che, quando gli sviluppatori sapevano il fatto loro, il Commodore 64 faceva vedere le sue superiori capacità audiovisive basate sugli sprite hardware (8 multicolor sprites), sullo scrolling hardware, sul MultiColor Mode ( http://www.studiostyle.sk/dmagic/gallery/gfxmodes.htm 160X200 pixel - 16 colori - area suddivisa in 1000 -40X25- "celle" ognuna delle quali da 4X8 pixel e un massimo di 4 colori) e sul SID (enormemente più flessibile dell'AY-3-8910 dello ZX Spectrum 128/+2/+3).

      In generale i giochi su Commodore 64 erano sì mediamente meno definiti che su ZX Spectrum, ma anche generalmente più colorati, più veloci, più fluidi e con un audio decisamente migliore... (sul fronte della velocità/fluidità facevano eccezione i titoli in grafica poligonale... migliori su ZX Spectrum per le note differenze tra le due CPU) questo, ovviamente, a parità di know-how dei programmatori (tanto per fare un esempio, il musicista Tim Follin riusciva ad ottenere risultati impensabili dal "buzzer", presente negli ZX Spectrum anteriori ai modelli 128/+2/+3 -questi ultimi dotati del chip AY-3-8910- ... peccato che Follin lavorasse anche sul SID con risultati che ancora oggi lasciano senza parole...)
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 16-08-2010, 15:26.
      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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      "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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        #48
        gtv3000: la tua osservazione relativa al rispetto delle dimensioni non fa una piega, peccato, che, come nel caso di Buggy Boy e Final Fight, questo si traducesse quasi sempre in una lentezza d'esecuzione spasmodica... questo perchè sullo spectrum non c'erano sprites hw e si doveva necessariamente lavorare coi caratteri(sguazzando spesso nel colour clash, ma senza le limitazioni imposte sul numero di sprites tipiche del c64-max 8 per linea-) - cosa fattibile anche sul c64 come dimostrano titoli come Trap Door, ma al prezzo di una lentezza d'esecuzione ancora maggiore. E a (s)proposito di definizione, sul C64, e il multiplexor insegna, sono stati tirati fuori giochi discretamente affollati di sprites sovrapponendone di monocromatici di colore differente- e quindi ottenendo personaggi colorati in 320x200-...mi vengono in mente Dragon Ninja e Renegade III (adesso non mi dire che li preferisci su Spectrum , eh)

        Alex: non ricordo tutta 'sta differenza fra i titoli poligonali di Speccy e C64 (tanto più che su quest'ultimo Space Rogue faceva la sua porca figura....poi ci sarebbero i titoli Lucasfilm degli esordi in grafica a frattali...vabbè, questi sono un caso a parte) Tim Follin ha tirato fuori bei numeri anche dal piezo-elettrico buzzer dello Speccy...mi ricordo su tutti Chronos che all'epoca mi lasciò senza parole
        http://altribit.blogspot.com/

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          #49
          Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggio
          Alex: non ricordo tutta 'sta differenza fra i titoli poligonali di Speccy e C64 (tanto più che su quest'ultimo Space Rogue faceva la sua porca figura....poi ci sarebbero i titoli Lucasfilm degli esordi in grafica a frattali...vabbè, questi sono un caso a parte) Tim Follin ha tirato fuori bei numeri anche dal piezo-elettrico buzzer dello Speccy...mi ricordo su tutti Chronos che all'epoca mi lasciò senza parole
          Ricordavo che Fighter Bomber fu più apprezzato su ZX che su C64...
          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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            #50
            Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
            Ricordavo che Fighter Bomber fu più apprezzato su ZX che su C64...
            Non so che dire..non me lo ricordo. Ma, a favore dello spectrum m'è venuto in mente, ritornando in tema conversioni da coin-op, che la conversione di Afterburner su Speccy (e su Amstrad Cpc anche meglio) era molto migliore(e non mi ricordo quale testata inglese dell'epoca disse che convertirlo sullo spectrum fu come cercare di far stare l'oceano atlantico in un cucchiaino) di quella c64 (vera immondizia). Thunderblade invece il caso opposto...
            http://altribit.blogspot.com/

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              #51
              Personalmente ricordo che i titoli freescape erano molto più veloci sullo Spectrum, beh... almeno Castle Master e Total Eclipse. Space Rogue lo comprai per il C= 64 ed era splendido, fluidissimo e persino con la grafica poligonale solida, non in wireframe. Bisogna però dire che nel 3D il C= 64 soffriva per via della scarsa velocità di clock, ma soprattutto perchè il 6510 non aveva delle istruzioni efficienti per i calcoli a 16 bit, indispensabili per i giochi 3D. I calcoli del C= 64 si limitavano a livello di byte, valori pari ad al massimo 255, mentre lo Z80 poteva lavorare anche a livello di word, con valori fino 65535. Lo Z80, aveva, poi, tutta una serie di istruzioni piuttosto evolute per i calcoli e per le operazioni tra i bit, il 6510 era molto più limitato. Inoltre, il sistema video dello ZX era infinitamente più semplice di quello del Commodore, questo fatto garantiva una maggior velocità. Altra nota curiosa, i giochi per lo Speccy lavoravano sempre è comunque in modo grafico, l'unico disponibile a dire il vero ma comunque veloce, mentre quelli per il C= 64 solo in modo testo multicolor, col set di caratteri modificato per le tessere dello sfondo. Il modo grafico del C= 64 era lento e veniva impiegato solo esclusivamente per gli screen di caricamento o per i giochi 3D poligonali, mai per i giochi 2D basati su scrolling e sprites. Ebbene, sullo Spectrum, nonostante le forti limitazioni grafiche, paradossalmente non esistevano tali limitazioni.
              Ultima modifica di Bert; 16-08-2010, 16:25.

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                #52
                Originariamente inviato da Bert Visualizza il messaggio
                Altra nota curiosa, i giochi per lo Speccy lavoravano sempre è comunque in modo grafico, l'unico disponibile a dire il vero, mentre quelli per il C= 64 solo in modo testo multicolor, col set di caratteri modificato per le tessere dello sfondo. Il modo grafico del C= 64 veniva impiegato solo esclusivamente per gli screen di caricamento o per i giochi 3D, mai per i giochi 2D. Ebbene, sullo Spectrum non esisteva tale limitazione.

                Stando a questo link, su C64 esistevano diverse modalità grafiche ("software-driven" comprese) ... anche se si utilizzava prevalentemente il "MultiColor Mode" (che però non dovrebbe essere "testuale"...):

                http://www.studiostyle.sk/dmagic/gallery/gfxmodes.htm
                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                  #53
                  Alex, sul C= 64 ci sono due modi multicolor, uno per il modo grafico ed uno per il modo testo. Il modo grafico standard era di 320x200 a 2 colori, quello col modo multicolor invece a 160x200 a quattro. I giochi, ripeto, utilizzavano il modo testo poichè quello grafico era infinitamente più lento e dispendioso, pensa che per una schermata ci volevano ben 8k. Comunque, in genere, si attivava il modo multicolor dei caratteri, modo testo, 3 colori più uno di sfondo per ogni tessera, e li si ridefiniva a piacimento come se fossero le tile del Nes o dell'MD. Tra l'altro, non poteva essere diversamente perchè i registri di scrolling del C= 64 lavoravano solo col modo testo non in grafica. ah... poi i registri di colore del Commodore 64 erano solo quattro, mica 8 o 16, anche se la maggior parte delle informazioni per le tessere era stoccata nella color ram. E' vero, poi, che tramite dei trucchettini, gestendo diversamente l'area di memoria dei colori, i nibble della colormap, insieme agli interrupt del Vic-II, si potevano ottenere dei modi grafici "particolari" tipo quelli ultra colorati o interlacciati, tieni presente però che molti sono stati inventati a Commodore 64 praticamente defunto.

                  Hires Mode:

                  HiRes mode genera uno schermo con risoluzione di 320 x 200 pixels. In questo modo è possibile usare un massimo di 2 colori in ogni cella attributo; questo significa che è possibile impostare un colore unico di sfondo (background), ed uno per i pixels (foreground - colore pixels).
                  Modo Multicolor:

                  MultiColor mode genera uno schermo con risoluzione di 160 x 200 pixels. In questo modo è possibile usare un massimo di 4 colori in ogni cella attributo; ogni pixel è definito da 2 bites che può assumere uno dei 4 colori differenti. Uno di questi colori è quello di sfondo (background).
                  Ultima modifica di Bert; 16-08-2010, 16:52.

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                    #54
                    Originariamente inviato da musehead Visualizza il messaggio
                    Era importante anche il fatto che in Giappone fare il programmatore è stato subito una professione. Molte conversioni uscivano direttamente da Konami e compagnia, e si vedeva...
                    In Europa, C64 e Amiga hanno conosciuto soprattutto parecchia produzione indie.
                    Quoto.
                    Tra l'altro era di uso comune, nella prima metà degli anni 80, (soprattutto in Inghilterra) che i negozi di computer avessero nel "retrobottega" dei ragazzotti che dopo la scuola programmavano i giochi da mettere in vendita (e vendere via mailorder).
                    Riguardo le conversioni, in realtà, funzionava che le Software House europee e americane acquistavano dai giapponesi i diritti per l'uso dei titoli dei blasonati coin op (ma ovviamente non ricevevano alcuna specifica) e affidavano ad un singolo coder il lavoro di "conversione" che in realtà era una "reinterpretazione", dato che bisognava ripartire da zero!

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                      #55
                      Originariamente inviato da Bert Visualizza il messaggio
                      Alex, sul C= 64 ci sono due modi multicolor, uno per il modo grafico ed uno per il modo testo. Il modo grafico standard era di 320x200 a 2 colori, quello col modo multicolor invece a 160x200 a quattro. I giochi, ripeto, utilizzavano il modo testo poichè quello grafico era infinitamente più lento e dispendioso, pensa che per una schermata ci volevano ben 8k. Comunque, in genere, si attivava il modo multicolor dei caratteri, modo testo, 3 colori più uno di sfondo per ogni tessera, e li si ridefiniva a piacimento come se fossero le tile del Nes o dell'MD. Poi, non sarebbe potuto essere diversamente, perchè i registri di scrolling del C= 64 lavoravono solo col modo testo non in grafica.

                      Le modalità disponibili erano sia testuali che "bitmap"... credo proprio che nei giochi il C64 "lavorasse" prevalentemente in bitmap ("MultiColor Bitmap Mode"), mentre lo ZX, tipicamente, in text mode (da quì, fra le altre limitazioni, il classico problema del "colour clash"). Su C64, poi, si "mixavano" le modalità grafiche (cosa possibile anche su Atari 800 & "fam.") con sprite/s in "alta risoluzione" su fondali in "bassa"... il che mi sembra difficile da realizzare in "text mode"...

                      Ultima modifica di AlextheLioNet; 20-08-2010, 11:35.
                      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                        #56
                        No, Alex è l'esatto contrario. Informati bene, ho programmato su entrambe le piattaforme. Lo speccy poi non aveva modalità testo o grafiche, ma un unico modo che lavorava coi pixel. Non c'era differenza tra modo testo e grafica. Tantochè dal basic potevi tracciare direttamente linee e cerchi senza dover inizializzare alcunché. Invece col commodore dovevi modificare non so quanti registri, o dal basic dovevi digitare almeno tre o quattro Poke solo per entrare in grafica. Ripeto:

                        Commodore 64, per i giochi 2D basati su scrolling e sprite: modo testo multicolor a 4 colori per ogni tessera, tre dei quali erano comuni. I colori poi potevano essere ridefiniti, così come il riutilizzo degli otto sprite e dei caratteri, a seguito degli interrupt del Vic-II che, tra l'altro, potevano capitare ad una particolare riga dello schermo. Per i giochi 3D si utilizzava invece il modo grafico, sia esso hires o multi, per tracciare linee e poligoni. Questo modo era poi utilizzato anche per le schermate di caricamento. Ovviamente erano possibili delle combinazioni che mixavano grafica e testo... sempre per merito degli interrupt. Questo si.

                        ZX Spectrum: nessuna distinzione in termini di modo grafico o testo, se non una modalità bright che portava a 16 le tonalità, comunque sempre due colori per ogni carattere 8x8. Paradossalmente totale libertà. Anche sullo speccy erano possibili degli effetti raster sebbene utilizzasse il vblank per aggiornare lo schermo, tipo il Nes.
                        Ultima modifica di Bert; 16-08-2010, 17:22.

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                          #57
                          Originariamente inviato da Bert Visualizza il messaggio
                          No, Alex è l'esatto contrario. Informati bene, ho programmato su entrambe le piattaforme. Lo speccy poi non aveva modalità testo o grafiche, ma un unico modo che lavorava coi pixel. Non c'era differenza tra modo testo e grafica. Tantochè dal basic potevi tracciare direttamente linee e cerchi senza dover inizializzare alcunché. Invece col commodore dovevi modificare non so quanti registri, o dal basic dovevi digitare almeno tre o quattro Poke solo per entrare in grafica. Ripeto:

                          Commodore 64, per i giochi 2D basati su scrolling e sprite: modo testo multicolor a 4 colori per ogni tessera, tre dei quali erano comuni. I colori poi potevano essere ridefiniti, così come il riutilizzo degli otto sprite e dei caratteri, a seguito degli interrupt del Vic-II che, tra l'altro, potevano capitare ad una particolare riga dello schermo. Per i giochi 3D si utilizzava invece il modo grafico, sia esso hires o multi, per tracciare linee e poligoni. Questo modo era poi utilizzato anche per le schermate di caricamento. Ovviamente erano possibili delle combinazioni che mixavano grafica e testo... sempre per merito degli interrupt. Questo si.

                          ZX Spectrum: nessuna distinzione in termini di modo grafico o testo, se non una modalità bright che portava a 16 le tonalità, comunque sempre due colori per ogni carattere 8x8. Paradossalmente totale libertà. Anche sullo speccy erano possibili degli effetti raster sebbene utilizzasse il vblank per aggiornare lo schermo, tipo il Nes.

                          OK... avevo capito male... o letto informazioni non corrette

                          In effetti girano in rete anche informazioni sbagliate tra cui quella che mette in evidenza la differenza tra ZX e C64 nella grafica sottolineando l'orientamento "character-based" del primo e "bitmap-based" del secondo... con il "colour clash" che sarebbe una conseguenza dell'impostazione "a caratteri" della modalità video utilizzata su ZX Spectrum...

                          Ma, come si sa, il "telefono senza fili" della rete può alterare le informazioni...

                          Grazie della precisazione
                          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                            #58
                            il "colour clash" che sarebbe una conseguenza dell'impostazione "a caratteri" della modalità video utilizzata sullo spectrum...
                            Il colour clash dello spectrum è dovuto al fatto che i due colori disponibili per i singoli punti sono sempre riferiti a porzioni di 8x8 pixel, nonostante la risoluzione sia di 256 x 192 pixel. Ora non ricordo i particolari, ma mi pare che ogni byte dell'area video sia diviso in due nibble. Il primo specifica il colore della penna ed i restanti 4 bit il colore della carta, da cui i famosi comandi PAPER ed INK dello Speccy. Poi col BRIGHT si attivano altri 8 colori, tipo l'extra half-bright dell'Amiga, che in realtà sono gli originali un po' più chiari. Poi ci sarebbe anche un FLASH hardware che fa lampeggiare i pixel scambiando semplicemente i due colori per ogni cella 8x8...
                            Ultima modifica di Bert; 16-08-2010, 17:49.

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                              #59
                              Originariamente inviato da Bert Visualizza il messaggio
                              Il colour clash dello spectrum è dovuto al fatto che i due colori disponibili per i singoli punti sono sempre riferiti a porzioni di 8x8 pixel, nonostante la risoluzione sia di 256 x 192 pixel.

                              Probabilmente avevo fatto confusione considerando le celle di 8X8 pixel dello Spectrum come imposte dalla "natura character-based" della modalità video...

                              Ora mi è tutto più chiaro... grazie ancora!
                              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                                #60
                                In ogni caso ho trovato un articolo in PDF che può essere utile per chiarimenti... sempre sperando che sia affidabile in toto:

                                http://isg.cs.tcd.ie/scollins/papers/8-bit.pdf
                                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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