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    Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggio
    La maggior parte dei giochi per colecovision ha uno scrolling evidentemente scattoso, quindi il paragone da te riportato non regge. Questo BC quest ha si uno scrolling fluido, ma ammetterai che succede ben poco sullo schermo e che l'area di gioco è molto ridotta, anche più della versione originale.
    Gekido, ma sei davvero tu ?
    Una cosa per volta:
    1) non so chi sia questo gekido ( se vuoi ti mando i miei rif. privatamente ). Peraltro ho letto alcune sue dissertazioni e posso considerarlo di parte, come quando sostiene che il vdp degli msx1 e' lo stesso del SMS. Come dire che tu e una scimmia avete gran parte del DNA in comune. Vero. Ma credo che la differenza tra un uomo e una scimmia si veda!

    2) sono un tecnico. Ragiono da tecnico. Non me ne frega onestamente niente della "squadra del cuore" (c64, msx, zx, cpc, ..... quello che vuoi). Io faccio considerazioni obbiettive guardando alle caratteristiche dell hw. Punto.

    3) Per BC, che succeda poca o tanta azione sullo schermo in questo caso e' poco importante. La cpu degli msx e' in grado di spostare nei 4ms di vertical retrace circa 800-900 bytes di pattern table (caratteri). Questo e' largamente sufficiente perche' ad ogni interrupts tu possa "blittare" anche un'intera schermata, non parte di essa come in BC, il resto puo' avvenire nel restante tempo (un frame dura 20ms in modalità pal , 16 in modalità NTSC)

    Semmai un'obbiezione tecnica, ( e non campata in aria ) e' che sei costretto a ridurre "mortalmente" il numero di caratteri differenti sullo schermo. Gli msx consentono 256 caratteri diversi per ogni 1/3 dello schermo. Per poter "simulare" uno scorrimento fluido devi (supponendo di scrollare ad 1px per volta) ridurre a 1/8 il numero di caratteri unici. Quindi SOLO 32. Questo e' il peggiore limite. BC e' possibile in questo modo sugli msx1 non perche' c'e' poca azione sullo schermo. E' perche' c'e' poca varietà grafica. (se si trattasse di fondali alla Gng sul c64 .... col piffero che ci riesci con le tiles redefinite)

    4) Tuttavia non hai capito il senso del mio post: non sto sostenendo che ( come fa gekido ) sia una limitazione superabile, anche facilmente. Non lo e'. E' una limitazione addolcibile in certe situazioni. Come succede per tantissime altre cose. Per BC e' fattibile.

    Cio che sostengo invece e' questo:
    L'Hw colecovision e' lo stesso di un msx1. La versione msx1 di BC e' a scrolling fluido PERCHE' e' un port dal coleco.
    Se, questa versione fosse stata riprogrammata di sana pianta avrebbe avuto lo scrolling 8x8.
    In sostanza, sebbene non possibile sempre, cio' che sostengo e' che nella maggior parte dei casi nessuno ha pensato a fare uno sforzo in piu' sugli msx1, perche' semplicemente non pagava!. Diverso e' il discorso coleco. Perche'?
    Perche' coleco supervisionava la qualità del prodotto prima di commerciarlo. Non potevi proporgli ciofeche e sperare che andassero bene. Le sw house non si azzardavano ad uscire con una conversione che non era tecnicamente fattibile in modo decente.
    Stesso discorso per jungle hunt. http://www.youtube.com/watch?v=e93yfBjOCU8 .Scrolling fluido. Perche'? Perche' tecnicamente fattibile (condizione principale) e perche' non posso proporre una schifezza a coleco.


    A riprova della mia tesi c'e' questo. Negli anni 80 circolavano dei port da zx di giochi su msx. Sai come erano realizzati?
    Prendo il codice dello spectrum. Stesse routine. Il gioco alterava la VRAM dello speccy come se fosse uno speccy ( stessi indirizzi, stesso layout ) in coda aggiungevo una "bellissima" routine che dumpava la VRAM dello spectrum nella VRAM effettiva degli msx, curando il differente (non troppo) layout. Praticamente una mem-move da una regione di memoria ad un'altra. Sono piu' di 6K a botta se va bene. (se accetti la completa monocromia)
    Puoi immaginare se il frame rate non ne risentisse un "pochino".

    C'erano giochi portati sugli msx che a menu' ti chiedevano che tipo di interfaccia joystick da usare ( e' una peculiarita' dello spectrum!, non ha senso su un msx ).

    Ora se era cosi faticoso cancellare una scritta da un menu' iniziale sul tipo di joystick, che ti aspetti? che si riscrivano il gioco per sfruttare le peculiarità di una specifica macchina?

    Su una cosa gekido ha ragione. Lo sfruttamento della macchina non c'e' mai stato. Le motivazioni sono esclusivamente di diffusione/convenienza economica. konami invece ha fatto (come su tutte le piattaforme) un uso piu' esaustivo del "ferro" che aveva sotto. tuttavia konami per sue ragioni ha sempre preferito una roba scattosa con piu' colori che una fluida monocromatica. Ma questa e' un'altra questione.

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      Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggio
      Non ho visto i livelli avanzati di Mayhem in monster land, ma il multiplexing su c64 è stato utilizzato sin dai primissimi anni dalla sua uscita sul mercato (a naso direi Buck Rogers, del 1983). Mi stupirei quindi che gente del calibro dei fratelli Rowlands non ne avesse fatto uso, e cmq penso anch'io che il gioco in questione sarebbe riproducibile su MSX, seppur con scrolling molto più lento, sprites in gran parte monocromatici e semplificazioni evidentissime nei fondali...ma a quel punto diventerebbe semplicemente un platform come gli altri.
      Rispondiamo anche qui, senza parlare per sentito dire. Su dati oggettivi.
      1) non hai visto il livelli avanzati... neanche io. Parlo per il video.
      2) il multiplexing sul c64.... e' una tecnica di programmazione che e' abbastanza difficile. Per un'efficiente multiplexing, devi avere i tuoi sprites logici ( non parlo di quelli hw, ma di quelli che il gioco vede come attori, personaggio principale, bullets, nemici etc. ) come composti da sprites fisici ( quelli hw). Nel gioco in questione, per esempio il personaggio principale e' composto da piu' sprites fisici (niente multicolor a blocchettoni, hi-res). E' facile programmare una cosa cosi'? non sempre. per schedulare le mux-interrupts il prerequisito e' avere ordinate per Y position le posizioni dei vari sprites logici, in modo da assegnarle a quelli fisici.
      Ho contato il numero di sprites sullo schermo. Mi sembra che siamo sempre sotto gli 8. Potrei sbagliarmi, ma non c'e' necessità di una simile tecnica di mux, peraltro pesante e macchinosa su un uP a 8 bit come il 6510.
      Se non serve, perche' farla? ;-)

      3) Riproducibilità su msx1:
      Per capire quanto posso riprodurre su un msx1 bisogna pensare a come e' fatto il gioco, tenendo in considerazione peculiarità e limitazioni dell hw ( vale per tutti gli HW ! )
      Vediamo, quali sono i talloni di achille della parte video msx1 rilevanti?
      a) Assenza supporto hw scrolling
      b) Limitazione di 4 BOB per scanline.
      c) Colour clash ( molto pressante nel caso si voglia ottenere uno smooth scrolling )

      per il punto (b) e' presto detto. A parte una riduzione della larghezza degli sprites (16 contro 24 punti) che penso sia non eccessivamente impattante per questo tipo di game, il problema e': possono presentarsi situazioni in cui ho piu' di 4 oggetti su scanline? si. supponendo 2 colori per oggetto, quando due nemici sono contrapposti, se uno dei due spara la stelletta siamo a 5. E' necessaria una routine di mux. L'effetto e' pero' trascurabile, a patto che non ci siano altre situazioni con 80 sprites/scanline! (non ne ho trovate)

      i punti (a) e (c) vanno di pari passo: i fondali sono colorati, ma le aree dei vari colori sono "grandi". Questo rende fattibile, l'approccio tile-based per lo scorrimento fluido. A patto, si intende a rinunciare a qualche particolare grafico come le "outline" (bordi) delle aree, che comunque non sarebbero possibili neanche a 8x8 per via del colour clash

      riguardo alle tue osservazioni relativamente allo scrolling lento, ti ho risposto prima. Gli msx possono (anche dovendosi scontrare con le limitazioni pesantissime di accesso alla vram (posso essere piu' preciso se vuoi, perche' io non nascondo niente e resto obbiettivo...) ) riscrivere l'intero schermo nei 4ms di vertical retrace, ad ogni frame (cosa che sul c64 non puoi fare per via del 6510). Quindi la velocità di scorrimento e' quella massima 60px al secondo. come con assistenza hw.
      riguardo alla osservazione di sprites monocromatici dissento anche qui. Con il layout da me proposto, avresti sprites a due colori per scanline e a tre/quattro per oggetto se serve. La riduzione puo' anche esserci ma non e' inaccettabile. Non siamo al livello di sprites monocromatici nè per il main char nè per gli enemies. Proprio per come e' strutturato il gioco. Poiche' si sono pochi oggetti a video, e poiche sono disposti su piattaforme differenti, il numero di oggetti su scanline non e' enorme e rende possibile questo gioco senza pagare troppo.

      Sarebbe differente per esempio, con un G'n'g. In certi momenti avresti un gran numero di oggetti a video, specie se per emulare il multicolor sei costretto ad aggregarne X insieme.
      Ultima modifica di Mr.8088; 24-06-2012, 15:02.

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        Originariamente inviato da Mr.8088 Visualizza il messaggio
        Una cosa per volta:
        1) non so chi sia questo gekido ( se vuoi ti mando i miei rif. privatamente ). Peraltro ho letto alcune sue dissertazioni e posso considerarlo di parte, come quando sostiene che il vdp degli msx1 e' lo stesso del SMS. Come dire che tu e una scimmia avete gran parte del DNA in comune. Vero. Ma credo che la differenza tra un uomo e una scimmia si veda!

        2) sono un tecnico. Ragiono da tecnico. Non me ne frega onestamente niente della "squadra del cuore" (c64, msx, zx, cpc, ..... quello che vuoi). Io faccio considerazioni obbiettive guardando alle caratteristiche dell hw. Punto.

        3) Per BC, che succeda poca o tanta azione sullo schermo in questo caso e' poco importante. La cpu degli msx e' in grado di spostare nei 4ms di vertical retrace circa 800-900 bytes di pattern table (caratteri). Questo e' largamente sufficiente perche' ad ogni interrupts tu possa "blittare" anche un'intera schermata, non parte di essa come in BC, il resto puo' avvenire nel restante tempo (un frame dura 20ms in modalità pal , 16 in modalità NTSC)

        Semmai un'obbiezione tecnica, ( e non campata in aria ) e' che sei costretto a ridurre "mortalmente" il numero di caratteri differenti sullo schermo. Gli msx consentono 256 caratteri diversi per ogni 1/3 dello schermo. Per poter "simulare" uno scorrimento fluido devi (supponendo di scrollare ad 1px per volta) ridurre a 1/8 il numero di caratteri unici. Quindi SOLO 32. Questo e' il peggiore limite. BC e' possibile in questo modo sugli msx1 non perche' c'e' poca azione sullo schermo. E' perche' c'e' poca varietà grafica. (se si trattasse di fondali alla Gng sul c64 .... col piffero che ci riesci con le tiles redefinite)

        4) Tuttavia non hai capito il senso del mio post: non sto sostenendo che ( come fa gekido ) sia una limitazione superabile, anche facilmente. Non lo e'. E' una limitazione addolcibile in certe situazioni. Come succede per tantissime altre cose. Per BC e' fattibile.

        Cio che sostengo invece e' questo:
        L'Hw colecovision e' lo stesso di un msx1. La versione msx1 di BC e' a scrolling fluido PERCHE' e' un port dal coleco.
        Se, questa versione fosse stata riprogrammata di sana pianta avrebbe avuto lo scrolling 8x8.
        In sostanza, sebbene non possibile sempre, cio' che sostengo e' che nella maggior parte dei casi nessuno ha pensato a fare uno sforzo in piu' sugli msx1, perche' semplicemente non pagava!. Diverso e' il discorso coleco. Perche'?
        Perche' coleco supervisionava la qualità del prodotto prima di commerciarlo. Non potevi proporgli ciofeche e sperare che andassero bene. Le sw house non si azzardavano ad uscire con una conversione che non era tecnicamente fattibile in modo decente.
        Stesso discorso per jungle hunt. http://www.youtube.com/watch?v=e93yfBjOCU8 .Scrolling fluido. Perche'? Perche' tecnicamente fattibile (condizione principale) e perche' non posso proporre una schifezza a coleco.


        A riprova della mia tesi c'e' questo. Negli anni 80 circolavano dei port da zx di giochi su msx. Sai come erano realizzati?
        Prendo il codice dello spectrum. Stesse routine. Il gioco alterava la VRAM dello speccy come se fosse uno speccy ( stessi indirizzi, stesso layout ) in coda aggiungevo una "bellissima" routine che dumpava la VRAM dello spectrum nella VRAM effettiva degli msx, curando il differente (non troppo) layout. Praticamente una mem-move da una regione di memoria ad un'altra. Sono piu' di 6K a botta se va bene. (se accetti la completa monocromia)
        Puoi immaginare se il frame rate non ne risentisse un "pochino".

        C'erano giochi portati sugli msx che a menu' ti chiedevano che tipo di interfaccia joystick da usare ( e' una peculiarita' dello spectrum!, non ha senso su un msx ).

        Ora se era cosi faticoso cancellare una scritta da un menu' iniziale sul tipo di joystick, che ti aspetti? che si riscrivano il gioco per sfruttare le peculiarità di una specifica macchina?

        Su una cosa gekido ha ragione. Lo sfruttamento della macchina non c'e' mai stato. Le motivazioni sono esclusivamente di diffusione/convenienza economica. konami invece ha fatto (come su tutte le piattaforme) un uso piu' esaustivo del "ferro" che aveva sotto. tuttavia konami per sue ragioni ha sempre preferito una roba scattosa con piu' colori che una fluida monocromatica. Ma questa e' un'altra questione.


        Due/tre soli titoli con scrolling fluido mi sembrano un pò pochini per avvalorare la tua tesi. Jungle Hunt su TI99/4a aveva anche lui uno scroll semidecente (stesso chip grafico....vedere dalla seconda sezione in poi per credere). Un altro esempio di scroll fluido su Coleco e MSX cmq è Circus Charlie (nato cmq anche lui su console). Ad ogni modo il parco giochi della Colecovision è troppo ridotto per confrontarlo a quello MSX (che ha anche lui le sue esclusive con scroll fluido, basta spulciare un pò la rete oppure le ultime pagine del thred presente in questo forum dedicato all'MSX), pochi giochi che avevano certamente un controllo qualità più rigido anche per via del costo del supporto finale su cartuccia (o i pochi casi delle esclusive per Coleco Adam, come la versione dedicata di Buck Rogers). Per quanto riguarda Konami, questa me la devi proprio spiegare.....

        Ah, scusa se ti ho scambiato per Gekido: in effetti tu non hai una briciola del suo fanboysmo
        Sembrava piuttosto strano che un utente "fresco" del forum commentasse thread fermi da due anni, e guardacaso gli stessi thread che erano stati abbandonati dall'utente in questione...
        Ultima modifica di Gedeone de Infortunis; 24-06-2012, 18:31.
        http://altribit.blogspot.com/

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          Originariamente inviato da Mr.8088 Visualizza il messaggio
          Rispondiamo anche qui, senza parlare per sentito dire. Su dati oggettivi.
          1) non hai visto il livelli avanzati... neanche io. Parlo per il video.
          2) il multiplexing sul c64.... e' una tecnica di programmazione che e' abbastanza difficile. Per un'efficiente multiplexing, devi avere i tuoi sprites logici ( non parlo di quelli hw, ma di quelli che il gioco vede come attori, personaggio principale, bullets, nemici etc. ) come composti da sprites fisici ( quelli hw). Nel gioco in questione, per esempio il personaggio principale e' composto da piu' sprites fisici (niente multicolor a blocchettoni, hi-res). E' facile programmare una cosa cosi'? non sempre. per schedulare le mux-interrupts il prerequisito e' avere ordinate per Y position le posizioni dei vari sprites logici, in modo da assegnarle a quelli fisici.
          Ho contato il numero di sprites sullo schermo. Mi sembra che siamo sempre sotto gli 8. Potrei sbagliarmi, ma non c'e' necessità di una simile tecnica di mux, peraltro pesante e macchinosa su un uP a 8 bit come il 6510.
          Se non serve, perche' farla? ;-)

          3) Riproducibilità su msx1:
          Per capire quanto posso riprodurre su un msx1 bisogna pensare a come e' fatto il gioco, tenendo in considerazione peculiarità e limitazioni dell hw ( vale per tutti gli HW ! )
          Vediamo, quali sono i talloni di achille della parte video msx1 rilevanti?
          a) Assenza supporto hw scrolling
          b) Limitazione di 4 BOB per scanline.
          c) Colour clash ( molto pressante nel caso si voglia ottenere uno smooth scrolling )

          per il punto (b) e' presto detto. A parte una riduzione della larghezza degli sprites (16 contro 24 punti) che penso sia non eccessivamente impattante per questo tipo di game, il problema e': possono presentarsi situazioni in cui ho piu' di 4 oggetti su scanline? si. supponendo 2 colori per oggetto, quando due nemici sono contrapposti, se uno dei due spara la stelletta siamo a 5. E' necessaria una routine di mux. L'effetto e' pero' trascurabile, a patto che non ci siano altre situazioni con 80 sprites/scanline! (non ne ho trovate)

          i punti (a) e (c) vanno di pari passo: i fondali sono colorati, ma le aree dei vari colori sono "grandi". Questo rende fattibile, l'approccio tile-based per lo scorrimento fluido. A patto, si intende a rinunciare a qualche particolare grafico come le "outline" (bordi) delle aree, che comunque non sarebbero possibili neanche a 8x8 per via del colour clash

          riguardo alle tue osservazioni relativamente allo scrolling lento, ti ho risposto prima. Gli msx possono (anche dovendosi scontrare con le limitazioni pesantissime di accesso alla vram (posso essere piu' preciso se vuoi, perche' io non nascondo niente e resto obbiettivo...) ) riscrivere l'intero schermo nei 4ms di vertical retrace, ad ogni frame (cosa che sul c64 non puoi fare per via del 6510). Quindi la velocità di scorrimento e' quella massima 60px al secondo. come con assistenza hw.
          riguardo alla osservazione di sprites monocromatici dissento anche qui. Con il layout da me proposto, avresti sprites a due colori per scanline e a tre/quattro per oggetto se serve. La riduzione puo' anche esserci ma non e' inaccettabile. Non siamo al livello di sprites monocromatici nè per il main char nè per gli enemies. Proprio per come e' strutturato il gioco. Poiche' si sono pochi oggetti a video, e poiche sono disposti su piattaforme differenti, il numero di oggetti su scanline non e' enorme e rende possibile questo gioco senza pagare troppo.

          Sarebbe differente per esempio, con un G'n'g. In certi momenti avresti un gran numero di oggetti a video, specie se per emulare il multicolor sei costretto ad aggregarne X insieme.
          Il TMS9918 è più anziano di 3 anni del VicII, e si vede. La Colecovision, che secondo te sarebbe quella più sfruttata dai coders per via delle sue alte aspettative, non ha mostrato cose eclatanti rispetto agli standard MSX1. Paradossalmente il tempo a disposizione per sondare al lumicino i limiti del chip per poterli aggirare è stato di più. Il Risultato massimo è stato Malaika, uscito tredici anni dopo Mayhem in Monster Land (il divario tecnico imho è notevole). Se permetti sono abbastanza scettico sul fatto che si possa realizzare su MSX con pochi tagli sul fronte grafico, visto che fin'ora risultati simili non si sono visti. Su questa famiglia di chip sarebbe stato possibile fare di più? Certamente, gli ultimi giochi usciti dalle comunitlà di appassionati lo dimostrano, ma non è abbastanza per avvicinarsi a certe cose viste sul c64.
          Ultima modifica di Gedeone de Infortunis; 24-06-2012, 18:31.
          http://altribit.blogspot.com/

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            Scorrendo questo video gli sprites su schermo sembrano più di 8....sono sprites anche quelli in basso (le scritte "score", "time", ecc.).

            http://altribit.blogspot.com/

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              Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggio
              Il TMS9918 è più anziano di 3 anni del VicII, e si vede.
              Yes, la commodore con il suo VIC-II ha migliorato la gestione sprite del TMS (per stessa ammissione del progettista del VIC-II), facendo anche una scelta di fondo: ridurre il n. di oggetti a schermo e caricare sulla cpu l'onere del mux se ne servono di piu'. Sul fatto che sia piu' anziano beh, non e' un segreto per nessuno. Ma questo non cambia le cose.
              Anche il chip del NES e' piu' recente del VIC-II ma ti assicuro che sul nes NON puoi visualizzare 8 sprites larghi 24 pixel in mono/multicromia sulla stessa scanline. Sul registro di scorrimeno commodore non ha inventato invece nulla. Questi sistemi erano presenti anche in altri chip prima del VIC-II. E' semmaio un demerito del caprone che ha progettato il VDP non averli implementati. (Per altro e' una funzione che paragonata agli sprites hw e' infinitamente piu' semplice da implementare. Per farti capire, nel VIC-II il 65/70% per la chip area e' per la gestione degli sprites, il restante il resto)

              Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggio
              La Colecovision, che secondo te sarebbe quella più sfruttata dai coders per via delle sue alte aspettative, non ha mostrato cose eclatanti rispetto agli standard MSX1.
              Scusa, ti ho citato degli esempi. E' oggettivo che si tratta di cose "eclatanti". Questi sw, lo ripeto NON CI SAREBBERO STATI per msx1 se non per via del porting. Perche' asserisco questo? perche' non ci sono esempi di scrolling fluido msx1 su giochi nati su msx1.
              Ci sono invece esempio di sottosfruttamento del hw piu' eclatanti che su altre piattaforme, come l'esempio fatto sulla conversione da zx che ti chiede se hai l'interfaccia joy kempston.
              Questo e' un dato oggettivo. Punto.

              Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggio
              Paradossalmente il tempo a disposizione per sondare al lumicino i limiti del chip per poterli aggirare è stato di più.
              Il Risultato massimo è stato Malaika, uscito tredici anni dopo Mayhem in Monster Land (il divario tecnico imho è notevole).
              Spiacente: dissento completamente: la qualità media dei giochi coleco e' piu' alta di quella msx1. Basta guardare i video per rendersene conto.
              Qui deve essere chiaro un concetto: tu puoi avere tutto il tempo che vuoi, ma se non te ne frega niente, non te ne frega niente. Dovrebbe essere chiaro al riguardo l'esempio sull'interfaccia joy che ti ho fatto. E' indicativo dello scarso impegno. Ti ripeto, se mi costa "fatica" cancellare una scritta dallo schermo, perche' mi dovrei industriare a smantellare una routine grafica per avere qualcosa in piu'.

              Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggio
              Se permetti sono abbastanza scettico sul fatto che si possa realizzare su MSX con pochi tagli sul fronte grafico, visto che fin'ora risultati simili non si sono visti.
              Gia' spiegato piu' volte: se costa 300 ore sviluppare un game per il c64, che ha 11 milioni di diffusione, perche' devo spendere 300 ore per un computer che forse aveva 1M di pezzi in europa se li aveva?
              Vuoi sapere come e' veramente? La maggior parte di titoli comunemente conosciuti per msx gli utenti la devono allo speccy. C'erano programmatori che "convertivano" il codice zx in msx in soli 2 giorni di tempo.
              Se lo spectrum non fosse esistito la lista titoli msx conterebbe solo i titoli konami.

              Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggio
              Su questa famiglia di chip sarebbe stato possibile fare di più? ......... ma non è abbastanza per avvicinarsi a certe cose viste sul c64.
              Questa me l'hai deliberatamente messa in bocca tu. Mai asserito che il VDP fosse superiore al VIC-II. Come ho detto sono un tecnico e ragiono per obbiettività. non devo difendere "la squadra del cuore" o scaldarmi se mi toccano il mio sistema preferito.

              Il VIC-II ha tra i suoi punti di forza rispetto al VDP sicuramente:
              - Hw scrolling (anche se gekiko sostiene ERRONEAMENTE che non e' che il VIC-II abbia registro di scorrimento)
              - Piu' efficiente e flessibile gestione degli sprites. Che non e' la possibilità di averne 8 su schermo (che e' un tradeoff. Dai una cosa per averne un'altra. Rinunci ad averne un numero piu' alto in favore dei benefici), bensi:
              (a) zoom indipendente x,y e PRIORITA' di background indipendente
              (b) tradeoff su risoluzione e multicolor, indipendente per sprite
              (c) raster line interrupts che apre tutta una gamma di effetti possibili

              Ci sono poi altre caratteristiche minori che pero' non sono determinanti come la possibilità di conoscere che uno sprite e' in collisione con qualcosa (sfondo o altro sprite), e un trade off sul color clash.


              Beh adesso che ti ho scritto che il VIC-II e' migliore tecnicamente ( non ho mai affermato il contrario, perche' sono obbiettivo ) del VDP, spero che ti sarai calmato
              e rifletterai sul fatto che e' oggettivo anche cio' che ho affermato sullo sfruttamento.

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                Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggio
                Scorrendo questo video gli sprites su schermo sembrano più di 8....sono sprites anche quelli in basso (le scritte "score", "time", ecc.).

                Giusto, un caso ove e' facile fare uso del mux interrupt, mi era sfuggito perche mi sono concentrato sull'area dove c'e' l'azione vera e propria. In quell'area non c'e' azione, quindi si possono usare tutti gli 8 sprites.
                Ma permettimi: cosa avrebbe perso questo gioco se avessero usato per la score bar solo caratteri su fondo nero?

                Una riga in meno da gestire. Il gioco sarebbe stato "bello" lo stesso....

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                  Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggio
                  Paradossalmente il tempo a disposizione per sondare al lumicino i limiti del chip per poterli aggirare è stato di più.
                  Il Risultato massimo è stato Malaika, uscito tredici anni dopo Mayhem in Monster Land (il divario tecnico imho è notevole).
                  Malaika non e' niente di eclatante se non per qualcuno. BC e' sicuramente qualitativamente migliore pur essendo degli anni 80. Come vedi, la tecnica della ridefinizione delle tiles, peraltro usata e applicata su altri sistemi era ben conosciuta. Non c'era bisogno di aspettare il 2012 per scoprire una cosa che altri conoscevano ( anche su altri sistemi ) gia nel 1985.

                  Il punto e' uno solo: non e' mai stata neanche tentata per semplice pigrizia.

                  Se confronti la qualita' dei primissimi giochi per c64 con quelli di fine periodo attivo c'e' un divario notevole. Perche'?
                  Per varie ragioni. Una di queste era la necessita' di "mostrare che si era piu' bravi degli altri" su un sistema che aveva una diffusione alta.
                  Ma questo non inizialmente, durante la fase di lancio. In quel periodo la diffusione bassa e la scarsa concorrenza, unita alla iniziale non conoscenza del hw, non potevano garantire un buon livello qualitativo.
                  Successivamente, se il c64 avesse avuto la diffusione scarsa di un msx. avrebbe avuto giochi di qualità cmq bassa, pur avendo un'hw che sfruttato adeguatamente, sia in grado di fare di piu' dei primi giochi usciti.

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                    Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggio
                    Ah, scusa se ti ho scambiato per Gekido: in effetti tu non hai una briciola del suo fanboysmo
                    Sembrava piuttosto strano che un utente "fresco" del forum commentasse thread fermi da due anni, e guardacaso gli stessi thread che erano stati abbandonati dall'utente in questione...
                    E' inutile che fai sarcasmo. Io non sono lui. poi se tu pensi che qualcuno che osa contestarti nelle tue osservazioni (che avvalori con esempi e non tecnicamente parlando come faccio io) debba essere questo gekido e' un problema tuo. Probabilmente non sai che al mondo ci sono piu' persone che riguardo a un tema la pensano in un certo modo. Riguardo a me, e cerco di chiarirtelo ancora una volta poi non c'e' speranza, ribadisco che:
                    1) tecnicamente parlando il VIC-II e' un chip piu' flessibile del VDP della coleco/msx1 etc. I progettisti commodore hanno migliorato cio' che c'era in giro a quei tempi ( e cmq non c'era molto... )
                    2) Sul discorso dello sfruttamento, gli msx1 sono stati sotto-sfruttati, per ragioni di marketing
                    3) Quel gioco, almeno per il video che ho visto non e' certo off-limits per un msx1, anche se non viene identico alla implementazione c64 di certo. La perdita credo sia accettabile, perche' non pone complessità insormontabili.
                    Non e' difficile trovare giochi per c64 semplicemente impossibili per un msx1 /2 o addirittura 2+
                    Quarda questo, al minuto 0:09 o 0:26 http://www.youtube.com/watch?v=oyf2W239eRY
                    Semplicemente irrealizzabile.

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                      Originariamente inviato da Mr.8088 Visualizza il messaggio
                      E' inutile che fai sarcasmo. Io non sono lui. poi se tu pensi che qualcuno che osa contestarti nelle tue osservazioni (che avvalori con esempi e non tecnicamente parlando come faccio io) debba essere questo gekido e' un problema tuo. Probabilmente non sai che al mondo ci sono piu' persone che riguardo a un tema la pensano in un certo modo. Riguardo a me, e cerco di chiarirtelo ancora una volta poi non c'e' speranza, ribadisco che:
                      1) tecnicamente parlando il VIC-II e' un chip piu' flessibile del VDP della coleco/msx1 etc. I progettisti commodore hanno migliorato cio' che c'era in giro a quei tempi ( e cmq non c'era molto... )
                      2) Sul discorso dello sfruttamento, gli msx1 sono stati sotto-sfruttati, per ragioni di marketing
                      3) Quel gioco, almeno per il video che ho visto non e' certo off-limits per un msx1, anche se non viene identico alla implementazione c64 di certo. La perdita credo sia accettabile, perche' non pone complessità insormontabili.
                      Non e' difficile trovare giochi per c64 semplicemente impossibili per un msx1 /2 o addirittura 2+
                      Quarda questo, al minuto 0:09 o 0:26 http://www.youtube.com/watch?v=oyf2W239eRY
                      Semplicemente irrealizzabile.
                      Quale sarcasmo? Ero sincero e se interpreti/scambi parole scritte sullo schermo per qualcos'altro evitando di prendermi alla lettera allora mi dispiace per te...ti fa male al fegato. Francamente non m'interessa chi tu sia veramente a questo punto...ti ho chiesto scusa aggiungendo una faccina con un sorriso chiaro e senza malizia.....ma da come l'hai presa non mi stupirei allora se non fossi davvero lui . O magari sei un suo amico? Le tue opinioni e dissertazioni hw mi stanno bene, tranquillo. Non ho niente da contestarti, ma continuo a rimanere sulle mie idee....non avendo ancora visto qualcosa di simile a Mayhem su Msx. Suvvia, linkami qualcosa.
                      P.S: non mi hai ancora dimostrato quale sia questo divario di sfruttamento fra colecovision e msx. Suvvia, linkami qualcosa! Intanto provvedo io ad elencarti qualche esclusivo esempio di scroll fluido su msx1 (a parte Drol, convertito da Sega 1000)

















                      Detto questo sarebbe ora di rientrare in tema, in quanto il thread è dedicato allo spectrum.
                      Ultima modifica di Gedeone de Infortunis; 25-06-2012, 06:03.
                      http://altribit.blogspot.com/

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                        Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggio
                        Suvvia, linkami qualcosa! Intanto provvedo io ad elencarti qualche esclusivo esempio di scroll fluido su msx1 (a parte Drol, convertito da Sega 1000)
                        Riguardo al misunderstanding, chiedo venia. come avrai capito sono di un'altra generazione. Smiles et similia mi sono ancora un po' ostici e non sempre comprendo bene cosa significhino.

                        Cmq, se togli i progetti degli ultimi anni da amatori, non rimane nulla!
                        C'e' solo 1 titolo se non erro. Pippols? Gli altri sono tutti port diretti o lavori degli ultimi anni.

                        Con questa roba linkata non fai altro che avvalorare la mia tesi. Non devo linkare nulla.

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                          Salve, sono nuovo del forum, innanzitutto mi congratulo con voi per le conoscenze tecniche in merito.
                          Ho seguito tutta la discussione e vorrei fare una domanda.
                          Io sono stato un grande appasionato di videogiochi all'epoca, avevo il c64 e il mio gioco preferito era la serie The last Ninja della mitica Sistem 3.
                          Secondo voi a livello grafico la considerate come molti, specie il terzo ed ultimo capitolo, una tra le migliori grafiche dell'epoca?Grazie.

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                            ln3.jpg

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                              Originariamente inviato da ACTARUS Visualizza il messaggio
                              Io sono stato un grande appasionato di videogiochi all'epoca, avevo il c64 e il mio gioco preferito era la serie The last Ninja della mitica Sistem 3.
                              Secondo voi a livello grafico la considerate come molti, specie il terzo ed ultimo capitolo, una tra le migliori grafiche dell'epoca?Grazie.

                              E' senz'altro una delle punte di diamante della ludoteca C64... anche sul fronte audiovisivo.

                              Ovviamente "allargando il campo" e prendendo in esame tutti gli hardware domestici disponibili nel 1991 (compresi 16-bit computer e console e "ibridi" più 16 che 8 -vedi PC Engine-) non è possibile definire l'estetica di Last Ninja 3 "una tra le migliori grafiche dell'epoca"... ovvio che tutto va rapportato alla categoria di riferimento (8-bit home computer) e alle specifiche tecniche del Commodore 64.
                              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                              __________________________________________________ _______________________________________

                              "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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                                Si certo, è chiaro, dicevo una delle migliori grafiche dell'epoca per il c64. Una cosa che non ho capito, la scelta in b/n della versione zx.
                                Anche barbarian 2, Turrican, California games, creatures 2 erano notevoli!

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                                Sto operando...
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