Nuova Atari STE chip music ( - "Atari STE maxYMiser music released at Revision 2020" - https://demozoo.org/music/277773/ )
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Quando la chip music va oltre il videogioco o "va oltre" in tutti i sensi...
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Il 22 novembre del 1995 uscì nelle sale cinematografiche un film d'animazione che costituì un punto-e-a-capo per questo genere di produzioni. Fino ad allora l'espressione "film d'animazione" aveva un significato preciso e si legava ad aspettative altrettanto definite. Da quel giorno di fine novembre le cose iniziarono a cambiare... finché in tempi relativamente recenti l'espressione ha assunto un'accezione più ampia e soprattutto si è legata ad aspettative molto diverse rispetto a quelle di vent'anni fa.
Il film in questione è Toy Story, per la regia di John Lasseter e la sigla, oggi prestigiosissima, Pixar Animation Studios (Pixar).
Potevano mancare tie-in videoludici tratti da una pellicola di tale successo? Certamente no!
Toy Story fu infatti "videoludicamente tradotto" in action-platform & action multi-evento dall'ormai affermato team inglese Traveller's Tales. Questi sviluppatori si occuparono infatti delle versioni Mega Drive, Super Nintendo e PC Windows, mentre Tiertex Design Studios realizzò il porting per Game Boy.
I Traveller's decisero giustamente che la tecnica delle animazioni prerenderizzate, ingrediente importante del successo ottenuto dalla trilogia di Donkey Kong Country su Super Nintendo, era l'unica strada percorribile in vista di un efficace richiamo visivo dei personaggi.
La combinazione di complesse animazioni pre-calcolate, fondali ricchi di effetti prospettici "pseudo-3D" e una notevole varietà d'azione portarono ad una produzione inedita per "taglia" della cart (32 Mbit -4 MB- ) e raffinatezza delle soluzioni tecniche adottate.
Oltre alle "pre-rendered 3D animations", infatti, abbiamo, con particolare riferimento alla versione Mega Drive: per-line scrolling usato per vari effetti di prospettiva, sprite scaling applicato in uno stage vagamente à la Doom, sprite scaling in un altro stage "racing", immagini di intermezzo in Shadow/Highlight mode >64 colori a video, moduli musicali con strumenti campionati e software mixing sul singolo canale PCM del chip Yamaha YM2612 e notevole valorizzazione del sound driver GEMS (Genesis Editor for Music and Sound effects) per le chiptune in-game.
Di seguito l’intera ottima soundtrack di Andy Blythe e Marten Joustra “servita” nella “didattica” quanto suggestiva per-channel Oscilloscope View
(interessante notare come Main Menu – “Strange Things” e Credits – “You've Got a Friend in Me” siano brani interamente digitalizzati, Amiga Protracker MOD eseguiti sul singolo 6° canale del chip Yamaha YM2612 tramite una specifica routine di software mixing )
Playlist:
00:00 / Main Menu – “Strange Things”
01:36 / Storyline
02:17 / Level 1 - That Old Army Game
03:19 / Level 1 - That Old Army Game (With Marching Soldiers)
04:21 / Level Complete
04:27 / Level 2 - Red Alert!
06:07 / Level 3 - Ego Check
08:18 / Level 4 - Nightmare Buzz
10:26 / Level 5 & 16 - A Buzz Clip & Day-Toy-Na
12:04 / Level 6 - Revenge of the Toys, Bonus & Characters
13:30 / Level 7 - Run Rex, Run!
15:41 / Level 8 - Buzz Battle
17:29 / Level 9 - Food and Drink
19:36 / Level 10 - Inside the Claw Machine
21:05 / Level 11 - Really Inside the Claw Machine
30:12 / Level 12 - The Claw!
31:13 / Level 13 - Sid's Workbench
34:38 / Woody on Fire
35:02 / Level 14 - Battle of the Mutant Toys
36:34 / Level 15 - Roller Bob
37:33 / Level 17 - Light My Fire
39:15 / Level 18 - Rocket Man
41:25 / Credits – “You've Got a Friend in Me”
42:33 / Continue Screen
42:46 / Game Over
42:50 / Unknown Track
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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Realizzato nel 1994 a cavallo tra il secondo e il terzo Road Rash, Skitchin' è fondamentalmente un riuscito spinoff del celebre combat-racing firmato Electronic Arts.
L'idea degli sviluppatori è chiaramente quella di riciclare con opportuni ritocchi il motore grafico di Road Rash II (non a caso è possibile giocare anche con un amico via split-screen), proponendo dinamiche di gioco simili a fronte comunque di significative variazioni di mezzi e, in parte, di situazioni.
Il risultato si presenta molto più interessante di quanto non si possa credere, grazie ad un gameplay tendenzialmente meno improntato alla velocità e più alle manovre di "precisione" nel traffico e allo scontro fisico, mentre l'engine di RRII si fa valere con un frame rate apprezzabile e uno scaling di skater e veicoli di qualità complessivamente superiore agli standard Mega Drive.
Ottimo anche il sonoro, con effetti convincenti e una soundtrack grunge-metal tutta grinta e cattiveria firmata dall'ottimo Jeff Dyck che, complice il valido sound engine "Electronic Arts/Kevin Pickell" (usato in un buon numero di titoli EA tra cui i cinque capitoli della serie FIFA e due di quella NBA Live) vi stamperà un ghigno di piacere sulla faccia
Da riscoprire
Di seguito l'intera ottima soundtrack "servita" nella suggestiva quanto "didattica" per-channel Oscilloscope View
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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The Story of Thor: A Successor of the Light (1994), l'ambizioso action-adventure per Mega Drive à la Zelda: A Link to the Past ... e la sua ambiziosissima colonna sonora cinematografica "griffata" da Yuzo Koshiro, OST "servita" nella suggestiva quanto "didattica" per-channel Oscilloscope View
24 Mbit di action-adventure appunto à la Zelda: ALTTP realizzata da quella Ancient che due anni prima aveva co-sviluppato Streets of Rage 2 e musicata appunto in stile prettamente cinematografico (un po' retrò), con tanto di "griffe" d'ordinanza nella schermata dei titoli, da Yuzo Koshiro. The Story of Thor: A Successor of the Light (Eur) / The Story of Thor: Hikari o Tsugumono (Jap) / Beyond Oasis (NA) aveva tutte le carte in regola per lasciare il segno... cosa che indubbiamente fece
Un bellissimo titolo tutto da esplorare e risolvere, con un ricco "assortimento" di nemici e boss da sconfiggere... indicativamente in un arco di tempo di 5-8 ore di gioco. Certo, l'ideale competitor era Zelda: A Link to the Past per Super Nintendo... difficile uscire "vincitore" (sempre idealmente) da un simile confronto... ma l'action-adventure di Ancient poteva quantomeno uscirne a testa alta.
Che ne dite?
Due curiosità: la direzione artistica e il character design di The Story of Thor sono firmati da Ayano Koshiro, sorella del più noto Yuzo e la stessa etichetta Ancient è stata fondata da... mamma Tomo... ebbene sì: "affari di famiglia"
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Sonic 3D: Flickies' Island / Sonic 3D Blast (Sonic Team / Traveller's Tales, 1996 - Mega Drive) - la colonna sonora "servita"nella suggestiva quanto"didattica" per-channel Oscilloscope View
Ultimo titolo della Sonic series rilasciato per Mega Drive e primo per Sega Saturn (nonché terzo su PC), Sonic 3D: Flickies' Island / Sonic 3D Blast potrebbe essere considerato una sorta di spinoff isometrico ancora pienamente bidimensionale e tuttaviagià per certi versi anticipatore del futuro passaggio alla tridimensionalità del porcospino blu.
Platform dalla caratura tecnica assolutamente impressionante garantita dalla indiscutibile e ormai ben rodata perizia dei Traveller's Tales e dalla cartridge "XXXL" in termini di Megabit (32 - 4 MB -), Sonic 3D: Flickies' Island / Sonic 3D Blast è un altro trionfo di animazioni prerenderizzate, fluidità impeccabile, effetti grafici ricercati( vedere alla voce Special Stage in pseudo-3D ) e finezze tecniche, inclusa una notevole colonna sonora firmata da quattro musicisti (tra cui Tatsuyuki Maeda e Jun Senoue).
L'ottima soundtrack di questo tecnicamente apprezzabilissmo quanto ludicamente un po' discutibile platform isometrico utilizza il sound engine SMPS Z80/mod (Sonic & Knuckles) e valorizza entrambi i chip audio del 16-bit Sega (principale FM Yamaha YM2612 e secondario PSG Texas Instruments SN76489) per un totale di 9 canali.
Buon ascolto :-)
00:00 - Title by Jun Senoue
00:16 - Menu by Jun Senoue
01:28 - Green Grove Zone Act 1 by Jun Senoue
04:32 - Green Grove Zone Act 2 by Jun Senoue
13:08 - Rusty Ruin Zone Act 1 by Tatsuyuki Maeda
16:38- Rusty Ruin Zone Act 2 by Tatsuyuki Maeda
20:52 - Spring Stadium Zone Act 1 by Jun Senoue
23:57 - Spring Stadium Zone Act 2 by Jun Senoue
26:56 - Diamond Dust Zone Act 1 by Tatsuyuki Maeda
29:31 - Diamond Dust Zone Act 2 by Tatsuyuki Maeda
32:12 - Volcano Valley Zone Act 1 by Tatsuyuki Maeda
34:31 - Volcano Valley Zone Act 2 by Tatsuyuki Maeda
37:15 - Gene Gadget Zone Act 1 by Tatsuyuki Maeda
40:54 - Gene Gadget Zone Act 2 by Tatsuyuki Maeda
44:35 - Panic Puppet Zone Act 1 by Jun Senoue
47:50 - Panic Puppet Zone Act 2 by Tatsuyuki Maeda
50:40- The Final Fight by Masaru Setsumaru
52:33 - Ending by Jun Senoue
53:04 - Special Stage by Jun Senoue
54:52 - Boss 1 by Tatsuyuki Maeda
57:27 - Boss 2 by Jun Senoue
58:33 - Act Complete by Jun Senoue
58:38 - Continue by Jun Senoue
59:07 - Chaos Emerald by Yukifumi Makino
59:10 - 1-up by Howard Drossin
59:13 - Invincibility by Jun Senoue
1:00:15 - Game Over by Jun Senoue
1:00:23 - Credits by Seirou Okamoto
1:02:41 - Unused Boss Theme (819 version) by Jun Senoue
1:03:45 - Unused Boss Theme (825 version) by Jun Senoue
1:04:49 - Unused Special Stage Tune by Jun
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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Golden Axe (Sega R&D 2, 1989 - Mega Drive) - tutta la colonna sonora della popolarissima conversione per il 16-bit Sega "servita" nella suggestiva quanto "didattica" per-channel Oscilloscope View
Nonostante l'utilizzo del chip audio FM principale Yamaha YM2612 sia ancora abbastanza basilare ( in un confronto con il seguito domestico Golden Axe II l'evoluzione qualitativa del sound engine -dal relativamente "più 'primitivo'" early SMPS Z80 al "più 'raffinato'" SMPS 68k- è facilmente percepibile, fermo restando che tra i due titoli corrono ben due anni e sette mesi ), il per-channel Oscilloscope View risulta comunque a mio avviso interessante
00:00 - The Battle by Tohru Nakabayashi
02:03 - Wilderness by Y. Takada
07:38 - Battle Field by Tohru Nakabayashi
11:55 - Theme of Thief by Tohru Nakabayashi
13:00 - Old Map by Tohru Nakabayashi
14:02 - Turtle Village 1 by Tohru Nakabayashi
18:17 - Path of Fiend by Tohru Nakabayashi
22:54 - Turtle Village 2 by Tohru Nakabayashi
24:23 - Death Adder by Tohru Nakabayashi
29:12 - Showdown by Tohru Nakabayashi
32:49 - Conclusion by Tohru Nakabayashi
33:08 - Sutakora, Sassa! by Tohru Nakabayashi
34:26 - Game Over by Tohru Nakabayashi
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Crusader of Centy / Soleil / Shin Souseiki Ragnacenty (1994 - Mega Drive) è probabilmente lo "Zelda 'clone'" allo stesso tempo relativamente più affine al capitolo per Super Nintendo della famosa serie e tecnicamente più curato della ludoteca del 16-bit Sega.
Interessante rilevare come dietro questa riuscitissima produzione Nextech / Sega / Atlus vi siano il programmatore/designer Toshio Toyota (Granada ed Ex-Ranza / Ranger-X) e il musicista Motokazu Shinoda, pianista professionista, concertista, nonché, sempre sul fronte audio, Noriyuki Iwadare (nel ruolo di sound operator -il sound driver usato è il flessibile Cube/Noriyuki Iwadare-).
Di seguito un nuovo video con l'intera ottima colonna sonora di Crusader of Centy / Soleil / Shin Souseiki Ragnacenty "servita" nella suggestiva quanto "didattica" per-channel Oscilloscope View :-)
00:00 - Opening Theme
04:06 - Data Select
04:41 – Town
06:41 – Soleil Plaza
08:36 – Fortuneteller
10:48 - Overworld Map
13:07 - Rafflesia Training
15:56 - Monster Area
18:12 - Dahlia Valley
20:14 - Battle 1
22:42 - Anemone Beach
24:23 - Animal Town
25:53 - Water Lily
28:15 - Burn Daisy
30:20 - Battle 2
34:18 - Camellia Desert
36:33 - Tower of Babel
38:33 - Castle Freesi
40:52 - Root Temple
42:55 - Battle 3
48:49 - Place of Peace
50:34 - Desert Palace
53:12 - Mother Monster
55:09 - Dark Night
58:55 - Ending Theme
01:01:03 - Game Over
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Mega Drive - "Clint Eastwood (Gorillaz)" - Cover di GENATARi
GENATARi: " This can run on a stock sega genesis
made with Deflemask
Ask for downloads (vgm, stems, project file) here: https://discord.gg/R656CR4
Hang out with cool chiptune folks here: https://discord.gg/MjWFR5A "
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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Batman / Batman: The Video Game (Sunsoft / Sega, 1990 - Mega Drive), tie-in del primo dei due film diretti da Tim Burton che tra il 1989 e il 1992 rappresentarono su grande schermo il Crociato Mascherato, è un classico action game "vecchia scuola", anche relativamente al ciclo di vita del 16-bit Sega.
Per quanto indiscutibilmente abbastanza dimesso dal punto di vista grafico (cart da 4 Mbit -512 kB-: lo spazio era veramente tiranno), questo titolo Sunsoft ha dalla sua una discreta pulizia generale, un buon ritmo ed una giocabilità semplice ed immediata, nonchè una colonna sonora davvero notevole a cura di Naoki Kodaka, soundtrack che secondo me "se la gioca" con quella di The Adventures of Batman & Robin (Jesper Kyd) per il "primato" della "migliore OST batmaniana" per il 16-bit Sega
Interessante notare come, a differenza dei corrispettivi tie-in sviluppati da Ocean per Amiga e Atari ST, questo Batman megadriviano proponga delle fasi di "guida" 2D in perfetto"stile shoot'em up", in particolar modo nella "fase Batwing".
Su hardware Sega la Batmobile sfreccerà infatti in pseudo-3D nelle fasi battle-racing di Batman Returns per Mega CD, mentre il Batwing lo farà nelle sezioni vagamente "à la Afterburner" di The Adventures of Batman & Robin, sempre in versione MCD.
Di seguito appunto la notevole soundtrack di Naoki Kodaka "servita"nella suggestiva quanto"didattica"per-channel Oscilloscope View
00:00 - Title Theme
00:55 - Introduction
02:05 - Stage 1 - Gotham City Streets
04:20 - Boss Theme
05:17 - Stage Clear
05:22 - Stage 2 - Axis Chemical Factory
07:31 - Stage 3 - Fugelheim Museum
10:17 - Stage 4-1 - Gotham City Streets 2/Stage 5 - In the Sky Over Gotham City
12:38 - Stage 4-2 - Gotham City Streets 3/Stage 6-2 - Gotham Cathedral 2
14:36 - Stage 6-1 - Gotham Cathedral 1
16:35 - Final Boss - The Joker
17:47 - Ending Theme
20:15 - Game Over
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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Titolo caratterizzato da un weapon system incentrato sulla combinazione a coppie di elementi che sembra in un certo qual modo precursore di quello di Gunstar Heroes, Jewel Master (Sega, 1991 - Mega Drive) alterna punti di forza (alcuni fondali e nemici/boss di dimensioni/dettaglio discretamente generosi, buon uso dei colori, parallasse anche multistrato, colonna sonora) a elementi assai meno convincenti (animazioni ridotte all'essenziale e conseguente "legnosità" generale, sezioni prive di parallasse all'insegna di una certa "piattezza", determinati background dal dettaglio ridotto e quindi dal look un po' "à la Master System").
Nulla da eccepire però sulla notevole soundtrack, per l'appunto, con alcuni brani semplicemente esemplari per incisività compositiva e uso tanto "intensivo" quanto avanzato dei chip audio
Si raccomanda l'ascolto in cuffia ed a volume adeguatamente sostenuto
MUSIC COMPOSER: Motoaki Takenouchi
SOUND DRIVER: Cube/Dougen Shibuya Z80
Di seguito l’intera notevole colonna sonora “servita” nella suggestiva quanto “didattica” per-channel Oscilloscope View:
00:00 - Close to the Edge
00:59 - Tinkle of Rings
01:06 - Jewel Master
06:24 - Vital Signs
06:54 - Spier Tiger
08:02 - The Gate of Delirium
10:08 - Alone in Love
12:24 - Fire Bird
13:11 - Talk to the Wind
14:53 - Now You're Gone
17:15 - King Turtle
18:41 - Fish Out of Water
20:32 – Dragonspawn
22:16 - Chaos Dragon
23:49 - Time of Kill
28:51 - Intergalactic Strut
31:10 – Darkness
31:53 - Burning Bridges
32:52 - Demon King
34:59 - To be Over
37:03 - I Got It!
37:08 - The Dream's Over
Una serie di curiosità su questa brillante soundtrack tratte dal commento al longplay: "[...] la colonna sonora di Jewel Master è stata composta da Motoaki Takenouchi - il compositore della Shining Series di Sega [...]
Questa OST comprende elementi di fusione progressive rock e jazz fusion, facendo spesso uso di tempi dispari, linee musicali virtuosiche, sincope e dissonanza. Le composizioni sono ispirate a King Crimson, Yes, Frank Zappa e Keith Emerson di Emerson, Lake & Palmer, band e autori citati dallo stesso Takenouchi come musicisti e influenze preferiti. Alcuni dei titoli delle chiptune, come "The Gate of Delirium", "To Be Over" e "Close to the Edge", sono un omaggio alla rock band britannica Yes, mentre "Talk to the Wind" potrebbe benissimo essere un riferimento alla canzone di King Crimson." :-)Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Per la serie colonne sonore "di un certo livello" impreziosite dalla suggestiva quanto "didattica" per-channel Oscilloscope View...
L.E.D. Storm: il Burnin' Rubber a 16-bit firmato Capcom nell'apprezzabile versione Atari ST
L'acronimo L.E.D. - "Laser Enhanced Destruction", il riferimento a Burnin' Rubber è il gameplay sono più che sufficienti per assegnare questo coin-op al genere di riferimento: overhead racing.
Ottimamente sviluppata da Software Creations, la conversione per Atari ST di questo ludicamente solido ma tutt'altro che originale coin-op Capcom (lo si potrebbe definire una "modernizzazione" -1988- di Burnin' Rubber), arcade conosciuto anche sotto il titolo Mad Gear (nome peraltro "riciclato" l'anno successivo per denominare la gang in cui militano i villain di Final Fight), ha una caratteristica apprezzabile per questi sistemi: uno scrolling piuttosto veloce.
Da non sottovalutare poi, il comparto sonoro firmato da Mike e Tim Follin ed impreziosito in particolare da una memorabile title music, Yamaha YM2149F PSG chiptune autorevolmente contraddistinta dall'inimitabile stile "pseudo rock-psichedelico" di matrice folliniana
L.E.D. Storm è stato convertito anche per Amiga, Amstrad CPC, ZX Spectrum e Commodore 64
00:00 Title Theme
02:46 Storm Navigating Computer
03:20 Level Theme 1
06:00 Level Theme 2
10:25 Level Theme 3
14:25 High Score
17:20 Unknown Jingle
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Sviluppato da Konami nel 1983 e firmato dal designer Yoshiki Okamoto, autore con già all'attivo l'ottimo Time Pilot e futuro producer, sotto le insegne di Capcom, di Street Fighter II, Gyruss è un noto e apprezzato coin-op che realizza un'audace reinterpretazione in chiave tube shooter di Galaga, dando così vita a un arcade hit in cui si coniuga alla perfezione grande impatto audiovisivo e suggestione a un’ottima giocabilità.
Uno degli ingredienti vincenti di questo fixed shooter è certamente la colonna sonora di Masahiro Inoue, un'azzeccatissimo arrangiamento "multi-chiptune-based" più incalzante, sulla falsariga di quello di Toccata (1980) dei londinesi Sky, della Toccata e Fuga in Re minore di J. S. Bach. La combinazione tra l'impostazione tube shooter, il severo livello di difficoltà e appunto l'ipnotica soundtrack, infatti, rendono le prime sessioni di gioco di questo coin-op Konami un'esperienza davvero suggestiva, affascinante e memorabile.
Sull'onda del successo conseguito in sala giochi, Gyruss fu oggetto di diverse conversioni realizzate da Parker Brothers: Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision e Commodore 64.
La versione Atari 8-bit, tutto sommato sufficientemente apprezzabile al netto dei non così trascurabili margini di miglioramento sul fronte grafico, riecheggiava abbastanza discretamente la notevole soundtrack originale, fermo restando che il coin-op, forte dei suoi 5 chip sonori AY-8910 (totale: 15 canali ad onda quadra) corredati da un DAC :-O , era largamente fuori portata
Di seguito appunto la colonna sonora della conversione di Gyruss per Atari 8-bit, Atari Pokey PSG chiptune soundtrack "servita" nella suggestiva quanto "didattica" per-channel Oscilloscope View
00:00 / Intro
00:11 / Stage Clear
00:18 / Chance
00:24 / In Game Music 1
00:48 / In Game Music 2
01:47 / In Game Music 3
02:36 / Paused
02:46 / In Game Music 1 Loop
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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